10 år senere er Fire Emblem Awakening fremdeles et av de største taktikkspillene gjennom tidene

(Bildekreditt: Nintendo)
Et av de største, mest feiende spillene de siste 10 årene er også et av de minste. Med en fortelling fortalt på tvers av kontinenter og generasjoner, og med dusinvis av karakterer, er Fire Emblem Awakening et håndholdt spill utgitt i 2012 (senere ankommer oss og EU ambisjoner om. Innenfor Clockwork -systemene veves en spesiell type videospillmagi, og kombinerer intelligente systemets varemerkepolish (der hver markørbevegelse, animasjon og piksel bare er så) med sikker passasje gjennom en historie og frihet til å utforske rik, krevende, og fleksibel strategi.
Hemmeligheten er i hvordan det hele kommer sammen, hvordan disse funksjonene låses sammen. Det er et spill du spiller på flere nivåer samtidig, der sving-til-sving-beslutninger trekker seg gjennom i kampanjespennende, og der hver kamp ikke bare har et fast mål, men så mange selvsett og uformelle som du bryr deg om ta på.
Den beste måten å spille Fire Emblem Awakening, selvfølgelig, er selvfølgelig i klassisk modus. Her, når medlemmer av bandet ditt med rovende soldater dør i kamp, er de borte for alltid. Vel, slags. Egentlig avgår de elegant med noen få beklagelsesord, men poenget er klart: døden betyr slutten. Det var slik Fire Emblem alltid fungerte til oppvåkning, der tilsetningen av tilfeldig modus, antagelig som en viss samtidsinnkalling til tilnærmbarhet, forårsaket dårlig fortjent konsternasjon fra spillere som var bekymret for at det markerte serien Dumbing Down. Absolutt ikke. Hvis noe, er det enda mer å vurdere i oppvåkning enn noen gang.

For å bli hjulpet i et angrep, må karakterer plasseres ved siden av hverandre, som Chrom og avataren her, oddsen definert av deres støttenivå. (bildekreditt: Nintendo)
Så hvorfor er klassisk modus så viktig for å spille oppvåkning? Det handler ikke rent om underkastelse til tradisjon, men det er viktig at Fire Emblem forblir forskjellig fra andre Tactics -spill, inkludert Intelligent Systems ‘andre strategiklassiker, 2001’s Advance Wars. Og kjernen i det er dens tilskudd av RPG -elementer: enhetene er karakterer, og du jevnlig dem og styrer utviklingen deres mens du blir kjent med dem gjennom dialog. Fire Emblem har derfor alltid kontrastert med forhåndskriger, selv om det er grunnleggende likt. På forhånd kriger er enhetene dine iboende utgifter. I Fire Emblem er de uerstattelige.
Bindingene du utvikler og styrker med Fire Emblem -karakterer vokser bare når du vet at truslene er reelle. Å sette karakterer i fare gjør deg til en uaktsom sjef – du vet at du sannsynligvis vil vinne kampen, men Fire Emblem handler om kostnadene. Hvis du mister for mange karakterer, kan det hende du har for få til å møte spaltene som utgjør de senere nivåene, men at praktiske kostnader langt oppveies av den emosjonelle. For på den måten som de beste RPG -ene dreier seg om, begynner du å virkelig elske disse små Toybox -menneskene. Og oppvåkning er blant de beste ennå.
Leter etter støtte #

Fire Emblem Awakening kan ha gitt ut for et tiår siden, men det ser fortsatt fantastisk ut. Dessverre er det bare tilgjengelig på 3DS og er ennå ikke portert til Nintendo Switch. (bildekreditt: Nintendo) Abonner på Edge

(Bildekreditt: fremtid)
Denne artikkelen ble først omtalt i Edge Magazine – sjekk ut abonnementsalternativer på magasiner Direct.
I Awakenings tidlige spill er det Frederick. En stalwart og erfaren ridder på en hest, startstatistikken hans er høyere enn resten av hæren, som er et vanlig mønster for serien. I likhet med Sacred Stones ‘Seth, og Marcus i Fire Emblem, er hans formål å ta varmen i de tidlige nivåene, og gå ut i farlig land for å lokke fiender til rekkevidden til resten av styrken din, som lett kan drepes hvis de er angrepet først. Soaking opp treff og gjengjelder seg med knusende kraft, han er opprinnelig i sentrum av taktikken din, og du elsker ham veldig, til, før eller siden, vil du innse at han tjener XP saktere enn alle andre. For å styrke styrken din, må du nøye utsette den for fronten, og Frederick tar en ny rolle: fremdeles stadig pålitelig og sann, blir han hærens hyrde, slik at den kan gjøre drap uten å komme i trøbbel og stjele for mange på egen hånd.
Så er det Donnel, den unge gårdshånden med en tinngryte for hjelm. En senere rekruttering til hæren, er statistikken hans direkte forferdelig når han begynner, så han må bæres av resten av laget. Dette presenterer en helt ny måte å spille på, der i stedet for å rydde kartet, innebærer strategien å lokke så mange fiender til Donnels rekkevidde som du kan, alltid mykner dem opp nok i en enkelt sving, slik at Donnels Weedy -treff kan ta dem ut. Og det må være i en enkelt sving, for hvis en fiendeenhet starter sin tur med Donnel innen rekkevidde, kan du satse på at den vil gå rett over og skudd ham. Hvorfor er han verdt bryet? På grunn av hans egnethet passive ferdighet, noe som øker sannsynligheten for at statistikken hans løfter seg når han nivåer opp. For de som holder ut med ham, er han på slutten av spillet et monster som tuter rustikke ned-hjemmet, og kan gå alene midt på et kart og møte hver fiende seirende.
Begge disse karakterene – og mange flere – blir spesielle gjennom måten spillet gjør rollene sine distinkte, og blåser opp kamper med flere taktiske lag som du kan velge å ta på deg, eller ikke. Men Awakening tilbyr en annen måte for karakterene sine å finne en vei inn i hjertet ditt. Ta øyeblikket da Virion, den kåte Toff og Dead-Eye Marksman, redder den forskjellige store ridderen Kellam fra en streik som ville drept ham. Sparer som dette, eller flere angrep, er nede i Awakenings doble system, der en tilstøtende karakter kan hjelpe en annen under angrep eller forsvar, og ofte svinge møtet i din favør.

Hver karakter er disponert for å styrke sin forskjellige statistikk på definerte måter når de nivåer opp. Gjennom fokus og eksperimentering kan du vokse hæren din. (bildekreditt: Nintendo)
«Når de små anklagene dine retter dine kritiske feil, føles det som om de ser etter deg»
Det er ekstremt effektivt. Når de små anklagene dine retter dine kritiske feil og tilsyn, føles det som om de ser etter deg – at du ikke er alene, at det ikke bare er kalde tall under anime -fangst. Nøkkelen er at de heller ikke bare er tilfeldige. Det doble systemet er en utvikling av Fire Emblems støttesystem, der karakterer har forhold til hverandre. Ved å kjempe i nærheten av hverandre eller utføre spesifikke handlinger om dem, vokser deres kjærlighet til hverandre gjennom forskjellige karakterer. I tidligere spill ga det bare økte ferdigheter til venner innen rekkevidde av hverandre, men ved oppvåkning er det langt viktigere. Jo høyere karakter, desto mer sannsynlig at en karakter vil gi sikkerhetskopi. Mot slutten av spillet blir det å plassere venner ved siden av hverandre en nødvendig del av taktikken din.
Støttesystemet er faktisk så viktig at det informerer spillets hele fortellertema. Hæren din kalles hyrdene, ledet av en ung prins kalt krom. Gjennom en kronglete historie om allianser og svik mellom forskjellige konkurrerende riker, mot et bakteppe av en stigende gammel styrke (som alt er ganske vanskelig å følge), blir vennskap slått, tillit blir opptjent og motivene blir forstått.
Disse personlige tingene er det oppvåkning egentlig handler om, med forholdet mellom spillerkarakteren, avataren og Chrom i sentrum. Fra starten av spillet har Avatar visjoner om å drepe Chrom, men Chrom nekter å akseptere dem som en profeti som er kraftigere enn vennskap. Nær slutten av spillet, avataren, besatt av onde krefter, dobbeltkors krom, men Chrom holder troen på vennen hans og de seire. På slutten får vi vite at avataren endelig kan forvise det ultimate onde, men vil dø i prosessen, med mindre hans eller hennes bånd med Chrom og hyrdene er sterke nok. Å legemliggjøre disse båndene, på slutten av historien prøver Chrom å levere morderen og ofre seg selv på avatarens sted. Tillater du ham å, eller gjøre det selv? Etter all den tiden du har brukt sammen, og støttestatstaten du har utviklet deg jevnlig, er det et valg med mening som belaster massehistorien.
Bygningsobligasjoner #

Når støtte er mulig, blir de vist i angrepsanimasjonen, og fører ofte til negleren om de vil slå seg sammen og redde dagen. (bildekreditt: Nintendo)
Mens hovedpersonene spiller ut disse storslåtte teaterene, vokser også andre medlemmer av hæren sine forhold, og de betyr sannsynligvis enda mer for deg. Du kan høre samtaler mellom dem i brakkene, se dem vokse nærmere og lære nye ting om motivasjonene og bakgrunnene deres når støttenivået stiger. Lothario Virion og stolte Mounted Knight Sully er ikke enkle venner, med Sully ikke imponert over Virions intensjon om å forsvare henne som dame, men de lærer å respektere hverandre. Det er lette ting, men detaljert og understøttet av opplevelsene du har hatt med dem på feltet. Å se to karakterer begynne å sette pris på hverandre som et resultat av dine nøye manøvrer i kamp er tilfredsstillende på mange nivåer.
Endepunktet for all denne venninnstillingen er å lage babyer. Mange karakterer av motsatte kjønn kan overskride A-rank-støtte til S-Rank, en kjærlighetstilstand som vil føre til en ny generasjon soldater. Awakening har 13 slike tegn i alt, hver unike med karakterportretter, statistikk og dialog. De vakreste av spillere vil ha avlsprogrammer i tankene, i håp om å gyte den rette ungen og overlate de beste ferdighetene, for eksempel Galeforce, som gir en karakter et andre trekk i sin tur hvis de gjør et drap med sitt første.
Avl som ikke bare spiller inn i det taktiske spillet, men også inn i Fire Emblems metagame for karakterutvikling, der du lager en hær av den fineste mettelen som også passer din taktiske stil. Jakten på å skape en ny generasjon er faktisk Awakenings sluttspill, en merkelig passende når du erstatter det gamle med det nye for en hær du kan ta til StreetPass, som plasserer de av andre spillere i din verden, klar til å kjempe med .
Det er i disse hærene at du ser den sanne nyansen som ligger i Awakenings systemer: du ser hvordan andre spillere valgte å rette oppmerksomheten; som de investerte i og pleide. Og du innser hvordan heltene dine er veldig dine egne, og hvordan enhver karakter i oppvåkning som du oversett eller undervurderte alltid hadde potensial til å være en helt også.
Denne funksjonen dukket først opp i utgave nr. 290 av Edge Magazine . For flere gode artikler som denne, sjekk ut alle Edge’s abonnementstilbud på magasiner Direct .
Freelance Writeralex er en tidligere redaktør for Edge Magazine, og forfatter av Minecraft Blockopedia. med bidrag fra
- Edge Staff