Å bringe utsiden inn: Hvordan spill bruker naturlig interiør for å skape en større følelse av tid og sted

(Bildekreditt: Arkane / Bethesda)

Det er noe med å blande utsiden med innsiden. Det ville med det bestilte. Det naturlige med det kunstige. Som kvalifisert landskapsdesigner forstår jeg tilnærmingene profesjonelle stedgivere kan ta for å blande de to. Hvis vellykket implementert, kan resultatene skape forskjellige rom som spenner fra det estetisk slående til de som bidrar utover det. Enten du skjønner det eller ikke, dette er også endemisk for videospilldesign.

Steder i spill kan gjøres ekstra spesielle og mer innflytelsesrike når man benytter seg av denne tilnærmingen – spesielt når utvendige og interiørdesign bløder inn i hverandre. Interiørinnstillinger kan forbedres ved å introdusere isolerte, men visuelt imponerende områder av jordiske utendørslandskaper, skape nysgjerrighet og intriger, samtidig som det fører til kontraster i estetikk, endringer i spillingen, historiedualiteter og fortellinger.

Mass Effect: The Citadel

(Bildekreditt: EA / Bioware)

Mass Effects Citadel utnytter kraften til utvendige landskap innen interiørdesign gjennom landskapsarkitektur. Fokuset er på den estetiske og designimplementeringen av å slå sammen de to, og effektene er majestetiske: en futuristisk estetikk som samtidig er relatert. Det begrunner en fremmed setting i gjenkjennelige designprinsipper, og gir Citadellet en nesten håndgripelig kvalitet. Dens suksess i å blande miljøer ligger i dens brukeropplevelsesledede design. Sammenslåing av aktive områder som rekreasjon og detaljhandel informerer romlig effektiv design, som deretter kan forbedres med utvendige landskapselementer, som frodig og målrettet beplantning, fokuspunkter og funksjoner, og ekspansiv utsikt.

Dette gir Citadel en funksjonell, uberørt appell. Det kan ha vært lettere å pålegge disse områdene en helt ren og klinisk estetisk finish, men det vil gjøre rom uvelkomne og harde; mykgjøre dem med landskapet gjør dem velsmakende, men også mer attraktive og engasjerende. Dette gjenspeiler virkelige tilnærminger til sosiale og aktive rom, ettersom vi er mer sannsynlig å sitte ved siden av grøntområder eller ved siden av en vannfunksjon, eller gå langs frodige og taktile planter. Andre steder fortsetter UX-designet å bli forbedret av utvendige landskapsfunksjoner: planter med forskjellige høyder overdriver trapper, imponerende eksemplarer av rammeinnganger, og arter med forskjellige utseende og teksturer gir taktile former for stimulering.

Citadellens design er ment å fremkalle en følelse av utopisme ved å blande natur og arkitektur perfekt. Det er viktig fordi Citadel er et fremmed konsept. Vi kan være vant til romskip, men ikke bebodde romstasjoner som har sine egne gravitasjonsfelt, fungerende økonomier og befolkninger, og implementeringen av jordiske landskapsfunksjoner gjør det mulig for oss å forholde oss til et ellers fremmed miljø. Dette forholdet mellom land og rom, blandet med kjennskap og funksjon begrunner Citadellet for oss som spillerne, men også for karakterene vi opplever det gjennom. Den romlige sammensetningen og utformingen er proporsjonal og funksjonell i forhold til vår karakter og innbyggerne, mens funksjonene, bruk av mykt og hardt, og arrangement og rekkefølge av designet er kjent.

Les mer  Fortnite EMP Stealth Camo: Hvor får du tak i den?

Fallout 4: Institute

(Bildekreditt: Bethesda)

Det er en lignende tilnærming å bruke det estetiske for å oppnå en majestetisk, utopisk følelse i instituttet i Fallout 4, selv om formålet med det ytre landskapsarbeidet går lenger enn bare å prettificere miljøet. I likhet med citadellet er det tydeligvis en atmosfære av høyhygge tanker til instituttet, som tar sikte på en ny verden som gjenoppbygges etter et atomvåpen. Estetisk er den rene og sterile arkitekturen på en måte annenverdig, men variert bruk av utvendig landskapsarkitektur, og fullfører et sammenhengende og ryddig miljødesign. Det er et begrenset forsøk på å redusere innvirkningen av harde materialer gjennom innføring av planter, og grøntområdet myker ikke kantene ved å drape over avsatser eller ved å kvele harde vegger.

Selv om det ikke myker opp de harde materialene på en så attraktiv måte, gjør det utvendige landskapsarbeidet områdene til Instituttet mer imøtekommende og tilgjengelige ved å dempe det kliniske utseendet estetisk. Imponerende og blomstrende trær flankerer døråpninger og oppreist strukturer, mens andre stiger opp gjennom trapperom, med plenområder som gir myke og attraktive naturlige tepper. Den samlede effekten er der, om enn utført på en veldig kontrollert og ryddig måte.

(Bildekreditt: Bethesda)

«Effektiviteten til Arboretets eksteriør-møter-interiørdesign er definitivt sterk i det estetiske, men det overgår også det.»

Dette hjelper sterkt til implementering av et design der alt er i orden. En lignende demonstrasjon av menneskets kontroll over naturen gjennom design ble legemliggjort i renessansens landskapsarbeid. Samfunnets øvre lag skapte åpenlyst ordnede hagedesign som en måte å uttrykke makt og rikdom på, og den samme følelsen av sosial dominans gjenspeiles i instituttets struktur, som formidler et ønske om en kontrollert fornyelse av menneskeheten.

Begrepene kontroll og orden innen instituttet representerer også Fallout 4s bredere kontrasttemaer. Dette er et område langt borte fra den post-apokalyptiske jordiske verdenen over: sistnevnte er et ødelagt, ødelagt land av grå og brunt, mens førstnevnte er en helt ny, ren verden av lyse, feiende materialer.

Områdets introduksjon sent i Fallout 4s historie overdriver forskjellen mellom verdenene ytterligere. Fram til instituttet vil spillerne bare være vant til landskapskarakteren til det postapokalyptiske Massachusetts, så dette er en miljøoverraskelse sent i Fallout 4s større reise. Dette gjenspeiles også i den virkelige verden: Et moderne designprinsipp ville være å ha et pent opplegg nærmere huset som blir løsere og mer organisk videre, nesten smelter sammen med det bredere landskapet utenfor, og gir en lignende følelse av endring og kontrast mellom naturen. og bestill.

Les mer  Slik finner du kobber i Enshrouded

Byttedyr: Arboretet

(Bildekreditt: Arkane / Bethesda)

Det er ingen tilfeldighet at det er et skifte i fortellingen om Prey med introduksjonen av Arboretet. Et jordisk knutepunkt, jordet og troverdig – men likevel nysgjerrig – komplett med en sterk følelse av sted, som endrer fart. Arboretet ligger på toppen av Talos I, og er kunstig, men likevel naturlig, velpleiet, men likevel organisk, og viser de fantastisk kraftige og spennende kontrastene og dualitetene som kjennetegner designet i Talos I. Det er et enormt, landskapsbasert sukk av lettelse; planter så langt øyet kan se er en velkommen endring fra de dominerende menneskeskapte materialene som er utbredt andre steder på stasjonen. Dualitetene strekker seg over hele Arboretet bokstavelig, men også på et bredere nivå. Det er kunstig, men likevel naturlig i sin design og funksjoner, bestående av organisk og menneskeskapt, funksjonelt i formålet med å gi oksygen og muligheter for eksperimentering, men også avslappet i sin mengde rekreasjonsfasiliteter.

Slike kontraster i samtalen mellom utvendige landskap og tilnærminger til interiørdesign fungerer så bra her på grunn av utformingen, utformingen og estetikken til det glitrende ‘Neo Deco’ romskipet. Denne stilen føles og ser ganske kjent ut gjennom Morgans reise og utforskning. Faktisk, fordi den har sine røtter i den virkelige verden: Arkane forestilte seg hvordan Art Deco ville ha vært som om den hadde vært vitne til en gjenoppblomstring på 1960-tallet, med sine sterke, primitive geometriske former (ofte strømlinjeformet og forsterket) som ble påvirket av tilnærmingene i moderne Amerikansk arkitektur fra midten av 1900-tallet – en bevegelse der interiørdesign veldig mye informerer det ytre.

Å kombinere dette med de organiske formene, myk vegetasjon og landskapskarakter i Arboretum øker dualiteten mellom organisk og kunstig, fremmed og kjent, og det enkle og det mystiske. Denne kombinasjonen er forsettlig og skaper den malplasserte og likevel luksuriøse atmosfæren som er til stede i hele stasjonen. Dette har forrang i den virkelige landskapsdesignen. Ta for eksempel organisk formede trær eller vannfunksjoner som stiger opp og ned i trappene til bygningen. Eller kanskje i hager hvor dristige kontraster i plantestil skaper en merkelig, men vellykket spenning. Alle slike tilnærminger fører til quirky endringer i tempo og estetikk i design, løfter et øyenbryn samt har en sterk visuell innvirkning.

(Bildekreditt: Arkane / Bethesda)

«Det er mye å se og nyte i spill der ute møtes inne»

Den botaniske smaken av Arboretet treffer en uhyggelig kjent setting, men en som tilbyr atmosfærisk forskjellige steder for viktige plottpunkter og hendelser. Denne designtilnærmingen er beskrevet av Arkane selv i Preys offisielle kunstbok: «For stemningen siktet vi oss mot en uhyggelig atmosfære. For å oppnå dette prøvde vi å legge vekt på kontraster: Deco versus det organiske, luksus versus utility, sollys filtrert gjennom de bisarre trærne som finnes rundt omkring. Alle kontrastene spiller mot hverandre for en nervøs og unik stemning. » Effektiviteten til Arboretets eksteriør-møter-interiørdesign er definitivt sterk i det estetiske, men det overgår det også. Ved å bruke et jordisk følelsesdesign, forsterket av forseggjorte kontraster og dualiteter, begrunner det et kjent sted i et fremmed miljø og opprettholder en uhyggelig stemning.

Les mer  Hvordan få autobuild i Zelda tårer i riket og bygge fra skjemaer

Det er mye å se og nyte i spill der ute møtes inni; absolutt mer enn det som ser ut. Disse designtilnærmingene for å blande utvendige landskap med interiørmiljøer overlapper med virkelige tilnærminger for å blande de to, og for å få en rekke påvirkninger i spill.

Fra rent estetisk til fortellende styrke; fra plassering til kontrastforbedrende, er dette minneverdige rom og nivåer som har distinkte atmosfærer, fortellende påvirkninger og interessante romlige komposisjoner. Det ser ut til at utviklere, hvis konteksten er riktig, liker å omfavne sammenslåing av utsiden med innsiden – slik som virkelige designere gjør – og disse nikkene overrasker og gleder oss, men fremhever også det veldig virkelige menneskelige trekk for å bringe utsiden inn.

Frenk Rodriguez
Hei, jeg heter Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en sterk evne til å kommunisere tydelig og effektivt gjennom mitt forfatterskap. Jeg har en dyp forståelse av spillindustrien, og jeg holder meg oppdatert på de siste trendene og teknologiene. Jeg er detaljorientert og i stand til å analysere og evaluere spill nøyaktig, og jeg tilnærmer meg arbeidet mitt med objektivitet og rettferdighet. Jeg bringer også et kreativt og nyskapende perspektiv til skrivingen og analysen min, noe som bidrar til å gjøre guidene og anmeldelsene mine engasjerende og interessante for leserne. Samlet sett har disse egenskapene tillatt meg å bli en pålitelig og pålitelig kilde til informasjon og innsikt innen spillindustrien.