Å klappe ørner og bryte regler i The Pathless, det åpne verdensspillet som får meg til å få en PS5

(Bildekreditt: Annapurna Interactive)

Hvis Giant Squid’s Abzu var et dikt, så er det nye spillet The Pathless et epos. Det er raskere, mer komplekst og mye mer ambisiøst. Det er også mer trassig. The Pathless er et åpent verdensspill uten kart eller spill over, og det er et skytespill der du ikke trenger å sikte. Det gleder seg over å bryte etablerte regler, men det dobler den roen du forventer fra studioet. Og etter å ha sett The Pathless på nært hold og snakket med Giant Squid om visjonen for spillet, regner jeg det blant de største grunnene til at jeg vil ha en PS5.

The Pathless kommer til PS4, PS5, PC og Apple Arcade 12. november, samme dag som Sonys nye konsoll lanseres. Det har hatt noen få trailere og begivenhetsopptredener i år, men jeg hadde nylig muligheten til å se en omfattende gameplay-demo spilt av kreativ regissør Matt Nava, som stakk rundt for en prat etterpå.

Demoen jeg så var egentlig en mye lengre versjon av spiltraileren som ble vist på PlayStation August State of Play. Det tar omtrent 20 minutter ut i spillet, akkurat når du går inn på den første av de biomlignende platåene som utgjør spilløya. Våre jenterinne, som nettopp har bundet seg sammen med ørnenes følgesvenn, satser på å returnere lys til verden ved å samle lette steiner og rense forbannede ånder. Dette setter opp den grunnleggende flyt av spillet: samle lette steiner ved å løse gåter og fjerne utfordringer, bringe dem til obelisker for å svekke ånder, og deretter jakte åndene ned for å rense dem. Ting er nesten aldri så enkle, selvfølgelig, og The Pathless trives på oppdagelsene og ulykkene mellom disse hovedslagene.

Få de beste PS5-tilbudene før noen andre!

Vi sender deg forhåndsbestillingsdetaljer og de beste PS5-tilbudene så snart de er tilgjengelige.

Påminn meg Send meg informasjon om andre relevante produkter fra Gamesradar og andre fremtidige merker. Send meg informasjon om andre relevante produkter fra tredjeparter. Ingen spam, vi lover. Du kan når som helst avslutte abonnementet, så vil vi aldri dele informasjonen din uten din tillatelse.

Vær som vann

(Bildekreditt: Giant Squid)

Flyt er virkelig stikkordet her. Kjøremekanikeren er fart. Som jeger sprint du over slettene mens du skyter avguder for å fylle på energien din. Hvis du treffer et gap, kan du få ørnen til å bære deg over, enten ved å gli forsiktig ned eller fly raskt oppover. The Pathless etablerer disse grunnleggende veldig raskt, og først da begynner det å bli lagd i kompleksitet.

Jegeren vil automatisk rette buen mot nærmeste idol; du trenger aldri å sikte og kan i stedet fokusere på tidspunktet for ditt skudd. Dette frigjør deg til å gli eller hoppe uten å miste hastigheten eller konsentrasjonen. Et fulladet skudd treffes garantert, men du kan også utføre et ferdighetsskudd ved å miste en pil rett til en perfekt halvladning. Denne mekanikeren blir enda mer interessant når du først innser at det å skyte et idol gir deg et raskt utbrudd av fremdrift. Åh, og du kan skyte avguder i luften også, og å gjøre det gir deg i utgangspunktet et dobbelthopp som ikke stoler på ørnen.

Les mer  Starfields kamp er Bethesdas beste, fordi vi endelig har sagt farvel til VATS.

Lademekanikeren utnytter PS5s DualSense-kontroller på en kul måte. Stopp meg hvis du har hørt dette før: avtrekkeren på kontrolleren blir strammere når du tegner en pil. Sony har spilt ut denne funksjonen som en topp 40 radiohit, til det punktet at jeg må lure på om hvert PS5-spill nå kreves for å ha en bue i det, men jeg tror The Pathless kan være den ideelle syretesten for dette. Du kommer til å skyte et dusin piler i minuttet i dette spillet, og utover flere detaljer og en høyere bildefrekvens (med alternativer for 4K / 30 eller 1080p / 60), sier Nava at PS5 gjør en reell forskjell her.

«Jeg trodde det bare ville bli som litt kul ekstra tilbakemelding. Men du bruker den til å lese timingen på en måte, og etter å ha gått tilbake til å spille på en PlayStation 4-kontroller, var jeg som» åh wow, jeg gjorde ikke » Jeg er ikke klar over at jeg savnet den ekstra indikatoren. ‘ Jeg tror det vil gjøre følelsen av kontrollene enda mer saftig på en måte. «

(Bildekreditt: Giant Squid)

Denne rytmen med sprint, glid, hopping, skyting og konstant fremdrift er ryggraden i The Pathless. Det er et spill bygget på å bevege seg så raskt og raskt som mulig. Jegeren beveger seg som en elv gjennom en kløft, og snek seg over og rundt alt som er i hennes vei med fantastisk blomstring. Som en fan av spill som Mirror’s Edge, Gravity Rush, Aer og andre med ukonvensjonelle bevegelsessystemer, er dette grunnen til at jeg først ble tiltrukket av spillet. Dette er også noe Giant Squid alltid prioriteres i utvikling.

«Fokuset var å ha denne følelsen av flytende bevegelse,» sier Nava om jegeren. «Det vi skjønte tidlig er at når du må sikte i mange spill, må du bremse ned. Du kan ikke fokusere på å bevege deg og skyte samtidig. Mange spill vil sette deg i sakte mo når du må ta et skarpskyteskudd eller noe, bokstavelig talt stoppe deg fra å bevege deg. Hvordan kan vi løse det slik at du kan fortsette fort og skyte samtidig? Som er så sjelden. Vi skjønte i tidlige prototyper at vi gjør skytingen ikke basert på å stille opp en reticle. Timingmekanikeren der ble virkelig oppfunnet for å muliggjøre flytende bevegelse gjennom rommet. Mye av designet falt ut av det; alle puslespillene som inneholder den og alle de mer avanserte trekkene som lenking dem og hopping. Alt var basert på det: la oss gjøre det slik at du kan bevege deg raskt gjennom dette rommet. «

Les mer  Dette avslappende skrekkspillet om å jobbe på et overnaturlig kundesenter får meg til å ønske meg et spill der jeg er Giles fra Buffy.

Jeg ser noen av disse «avanserte trekkene» senere i demoen. Det mest avanserte trekket av alle kan løpe ved siden av et hjort lenge nok til at det begynner å glitre og løpe sammen med deg, som er en killer-app hvis jeg noen gang har sett en. I en annen seksjon tråkker jegeren på en plate, og en linje med avguder vises i luften og danner en sti til et fjernt tårn. For å nå det tårnet, må du hoppe og skyte alle idolene i en kontinuerlig kjede for å skyte deg høyere og høyere. Hvis du gjør det, får du noen krystaller som forbedrer ørens evne til å fly, og det fører oss til vår fjærvenn.

Jeg ville dø for denne ørnen

(Bildekreditt: Giant Squid)

Ørnen er ikke bare noe kjæledyr; det er viktig for alle deler av spillet, fra rensende ånder til skalerende klipper. Du kan lede den for å gripe og flytte gjenstander for gåter, og du vil hele tiden stole på vingeklaffen for å komme til vanskelig tilgjengelige steder. Hvis du blir fanget av en ånd før den er tilstrekkelig svekket, vil ørnen lede deg ut av den påfølgende åndsstormen. Det blir skittent i prosessen, husk deg, så du må klappe den for å rydde opp og holde den lykkelig og klar for flyturen. Dette er grunnen til at jeg et sted i notatene mine på denne demonstrasjonen har skrevet «PETTING MECHANIC» i store bokstaver, og gutten disse morderappene hoper seg opp, ikke sant?

Når det skjer, er antallet ganger ørnen din kan klaffe vingene før landing i hovedsak kraftsystemet i The Pathless. Hver klaff løfter deg høyere opp fra bakken, og du kan legge til flere påfølgende klaffer ved å samle krystaller skjult overalt. Med andre ord, å legge til flere klaffer vil gi deg tilgang til nye områder og hemmeligheter. Spis hjertet ditt, Metroidvania-dingser; vi har en fugl.

«Du vil kunne spille spillet i en rekke ordrer, og hvis du utforsker mye og oppgrader ørnenes klaffer tidlig, vil du kunne nå andre soner og sekvensbryte litt,» sier Nava. «Hvis du bare slår sjefene, vil det oppgradere klaffene dine, og du kan også gå til neste område på den måten. Men det er veldig gøy å ha friheten til å gi spilleren det valget å finne ut egen vei gjennom verden. »

Les mer  Jeg er allerede Team Saga og Alan Wake 2 er ikke en gang ute ennå

(Bildekreditt: Giant Squid)

«Du vil ha noe som spilleren bryr seg om,» fortsetter han og diskuterer hvordan du kan holde et åpent spill interessant. «I dette spillet bryr du deg virkelig om å oppgradere ørnenes evne til å klappe høyere og høyere. Du vil la spilleren gjøre fremskritt mot det når de utforsker verden. Så krystallene du samler var vår måte å gjøre det på. De gjennomsyrer hver lite hjørne med noe mening. Det er alltid spørsmålet: er det en hemmelighet her? Og hvis du er oppmerksom og tar hensyn, vil du finne små ledetråder og skjulte ting. Fordi de alle jobber mot noe du bryr deg om, det gjør at hele prosessen føles meningsfull og morsom. »

Oppsettet av øya og plassering av hemmeligheter gjenspeiler også Giant Squid bevisste beslutning om å unngå et konvensjonelt kart og noe slags spill over sekvens. «Vi ønsket å gjøre det slik at informasjon og navigering spilte i rommet,» sier Nava. «En del av temaet i spillet, The Pathless, er at det ikke er noe kart, ingen definert bane. Du kan gå noen vei, og du må finne din egen sti. Å forstå verden på denne unike måten får deg til å tenke på rommet i en interessant måte. Når du er i en skog, kan du ikke se langt fordi det er trær overalt. Men hvis du er over trærne, kan du se mye mer informasjon. Du kommer opp høyt, du får den informasjonen, du finn et punkt i det fjerne du vil gå til, så flyr du dit. Du lander i skogen, går deg litt vill på vei, finner noen hemmeligheter og tar deg dit.

«Å ha karakterens bevegelse som flytende, ha dette fordypende rommet, ikke noe spill, gjøre alt vi ikke kan for å minne deg om at du er i et spill – det var de tingene vi elsket med Abzu som vi ønsket å gjøre her,» han legger til. Og hva vet du: det er også de tingene jeg elsket med Abzu, og The Pathless har bare gått og parret dem med et av de mest spennende bevegelsessystemene i evigheter. Det føles som et av de spillene som ble laget for meg, og det har raskt blitt en av mine to beste PS5-systemselgere. En demo er rett og slett ikke nok; Jeg må spille denne pronto, og jeg regner med at du også gjør det.

Frenk Rodriguez
Hei, jeg heter Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en sterk evne til å kommunisere tydelig og effektivt gjennom mitt forfatterskap. Jeg har en dyp forståelse av spillindustrien, og jeg holder meg oppdatert på de siste trendene og teknologiene. Jeg er detaljorientert og i stand til å analysere og evaluere spill nøyaktig, og jeg tilnærmer meg arbeidet mitt med objektivitet og rettferdighet. Jeg bringer også et kreativt og nyskapende perspektiv til skrivingen og analysen min, noe som bidrar til å gjøre guidene og anmeldelsene mine engasjerende og interessante for leserne. Samlet sett har disse egenskapene tillatt meg å bli en pålitelig og pålitelig kilde til informasjon og innsikt innen spillindustrien.