Alan Wake 2 «overdrev det litt» med sine hoppskrekk, innrømmer spillregissør Kyle Rowley

Noen av Alan Wake 2s mest grusomme og minneverdige øyeblikk er når spillet bestemmer seg for å vise skremmende bilder av blodige monstre og forskrudde skurker over skjermen. (Avbildet ovenfor!) Ikke få oss i gang med den dødsskjermen. Som mennesker hater vi når vi får ting i ansiktet, enten det er spindelvev, hageriver eller en uoverveid skapdør. Å få en digital ørefik i ansiktet i Alan Wake 2, med spillets imponerende og foruroligende grafikk, kan være en skremmende opplevelse. Men da spillet kom ut, var det mange spillere som klaget over at det var et triks Alan Wake 2 benyttet seg litt for mye av.

«Det er vanskelig», sier spillregissør Kyle Rowley når vi spør hvordan teamet balanserte mellom å gjøre dem effektive og å unngå at de skulle føles billige. «Jeg føler at vi overdrev litt når jeg ser tilbake.» Hver gang en ny fiende er på ferde, kan du være sikker på at de dukker opp for å hilse på med en skrekkinngytende brodd.

«Tematisk og historiemessig er de ment som et psykologisk angrep på karakteren som mottar dem», forklarer Rowley. «Spesielt i grunnspillet, der du blir introdusert til Overlap Guardians, enten det er Nightingale eller Cynthia, er de ment å være et slags mentalt angrep.»

Teknisk frykt

Alan Wake 2: The Lake House

(Bildekreditt: Remedy)

Men som spillere med skarpe øyne vil legge merke til, kan skremslene brukes som et snedig lite skalkeskjul for å justere miljøet rundt deg, objekter som beveger seg eller omgivelsene dine endrer seg litt i løpet av de sekundene skjermen er dekket av et skremselsbilde. Det er så raskt at du ender opp med å tvile litt på deg selv. *Det er en flott mulighet for et skrekkspill til å skape uro.

«Vi bruker dem også av tekniske grunner, både med tanke på oppdragsflyt, nivådesign og spilldesign», sier Rowley. «Vi hadde disse to grunnene, og de tjente litt forskjellige formål. Men for spilleren virket det i bunn og grunn som en jump scare uansett hvordan vi brukte det, enten det var på grunn av historien eller av spillmessige årsaker.»

Uansett hva som er hensikten med en jump scare, kan den til syvende og sist leses som et enkelt triks for en standard gjennomspilling. Det er egentlig bare spilldesignnerder som meg eller deg som leser dette, som kan humre og lene seg tilbake med et nikk og observere noen smarte og subtile omrokkeringer av ressurser. For alle andre er det bare å ta støyten.

Les mer  Slik låser du opp Destiny 2 Facet of Justice-fragmentet

Alan Lake

Alan Wake 2: The Lake House

(Bildekreditt: Remedy)

Noen av Alan Wake 2s mest grusomme og minneverdige øyeblikk er når spillet bestemmer seg for å vise skremmende bilder av blodige monstre og forskrudde skurker over skjermen. (Avbildet ovenfor!) Ikke få oss i gang med den dødsskjermen. Som mennesker hater vi når vi får ting i ansiktet, enten det er spindelvev, hageriver eller en uoverveid skapdør. Å få en digital ørefik i ansiktet i Alan Wake 2, med spillets imponerende og foruroligende grafikk, kan være en skremmende opplevelse. Men da spillet kom ut, var det mange spillere som klaget over at det var et triks Alan Wake 2 benyttet seg litt for mye av.

«Det er vanskelig», sier spillregissør Kyle Rowley når vi spør hvordan teamet balanserte mellom å gjøre dem effektive og å unngå at de skulle føles billige. «Jeg føler at vi overdrev litt når jeg ser tilbake.» Hver gang en ny fiende er på ferde, kan du være sikker på at de dukker opp for å hilse på med en skrekkinngytende brodd.

«Tematisk og historiemessig er de ment som et psykologisk angrep på karakteren som mottar dem», forklarer Rowley. «Spesielt i grunnspillet, der du blir introdusert til Overlap Guardians, enten det er Nightingale eller Cynthia, er de ment å være et slags mentalt angrep.»

Teknisk frykt

(Bildekreditt: Remedy)

Men som spillere med skarpe øyne vil legge merke til, kan skremslene brukes som et snedig lite skalkeskjul for å justere miljøet rundt deg, objekter som beveger seg eller omgivelsene dine endrer seg litt i løpet av de sekundene skjermen er dekket av et skremselsbilde. Det er så raskt at du ender opp med å tvile litt på deg selv. *Det er en flott mulighet for et skrekkspill til å skape uro.

«Vi bruker dem også av tekniske grunner, både med tanke på oppdragsflyt, nivådesign og spilldesign», sier Rowley. «Vi hadde disse to grunnene, og de tjente litt forskjellige formål. Men for spilleren virket det i bunn og grunn som en jump scare uansett hvordan vi brukte det, enten det var på grunn av historien eller av spillmessige årsaker.»

Uansett hva som er hensikten med en jump scare, kan den til syvende og sist leses som et enkelt triks for en standard gjennomspilling. Det er egentlig bare spilldesignnerder som meg eller deg som leser dette, som kan humre og lene seg tilbake med et nikk og observere noen smarte og subtile omrokkeringer av ressurser. For alle andre er det bare å ta støyten.

Les mer  Hvor finner du GTA Online LS Tags-plakater til å spraymale

Alan Lake

Alan Wake 2: The Lake House

(Bildekreditt: Remedy)

«De er fortsatt en viktig del av vår måte å formidle karakterenes mentale tilstand og måten det overnaturlige fungerer på.»

Kyle Rowley, spillregissør

For Alan Wake 2: The Lake House, med sin stramme og (antageligvis) enkeltstående setting – et FBC-anlegg i utkanten av Bright Falls – var det å omorganisere jump scares bare ett av hensynene til å øke spenningen. Men ikke ta feil, skrekken er tilbake, og selv så tidlig i DLC-utgivelsen har vi allerede blitt truet av to sett med ansikter som stirrer tilbake på oss gjennom skjermen – de forbannede ekteparet som styrer Lake House-anlegget, og et av de helt forferdelige, klissete malingsmonstrene.

Meld deg på nyhetsbrevet GamesRadar+

Ukentlige sammendrag, historier fra lokalsamfunnene du elsker, og mer

Frenk Rodriguez
Hei, jeg heter Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en sterk evne til å kommunisere tydelig og effektivt gjennom mitt forfatterskap. Jeg har en dyp forståelse av spillindustrien, og jeg holder meg oppdatert på de siste trendene og teknologiene. Jeg er detaljorientert og i stand til å analysere og evaluere spill nøyaktig, og jeg tilnærmer meg arbeidet mitt med objektivitet og rettferdighet. Jeg bringer også et kreativt og nyskapende perspektiv til skrivingen og analysen min, noe som bidrar til å gjøre guidene og anmeldelsene mine engasjerende og interessante for leserne. Samlet sett har disse egenskapene tillatt meg å bli en pålitelig og pålitelig kilde til informasjon og innsikt innen spillindustrien.