Noen av Alan Wake 2s mest grusomme og minneverdige øyeblikk er når spillet bestemmer seg for å vise skremmende bilder av blodige monstre og forskrudde skurker over skjermen. (Avbildet ovenfor!) Ikke få oss i gang med den dødsskjermen. Som mennesker hater vi når vi får ting i ansiktet, enten det er spindelvev, hageriver eller en uoverveid skapdør. Å få en digital ørefik i ansiktet i Alan Wake 2, med spillets imponerende og foruroligende grafikk, kan være en skremmende opplevelse. Men da spillet kom ut, var det mange spillere som klaget over at det var et triks Alan Wake 2 benyttet seg litt for mye av.
«Det er vanskelig», sier spillregissør Kyle Rowley når vi spør hvordan teamet balanserte mellom å gjøre dem effektive og å unngå at de skulle føles billige. «Jeg føler at vi overdrev litt når jeg ser tilbake.» Hver gang en ny fiende er på ferde, kan du være sikker på at de dukker opp for å hilse på med en skrekkinngytende brodd.
«Tematisk og historiemessig er de ment som et psykologisk angrep på karakteren som mottar dem», forklarer Rowley. «Spesielt i grunnspillet, der du blir introdusert til Overlap Guardians, enten det er Nightingale eller Cynthia, er de ment å være et slags mentalt angrep.»
Teknisk frykt
(Bildekreditt: Remedy)
Men som spillere med skarpe øyne vil legge merke til, kan skremslene brukes som et snedig lite skalkeskjul for å justere miljøet rundt deg, objekter som beveger seg eller omgivelsene dine endrer seg litt i løpet av de sekundene skjermen er dekket av et skremselsbilde. Det er så raskt at du ender opp med å tvile litt på deg selv. *Det er en flott mulighet for et skrekkspill til å skape uro.
«Vi bruker dem også av tekniske grunner, både med tanke på oppdragsflyt, nivådesign og spilldesign», sier Rowley. «Vi hadde disse to grunnene, og de tjente litt forskjellige formål. Men for spilleren virket det i bunn og grunn som en jump scare uansett hvordan vi brukte det, enten det var på grunn av historien eller av spillmessige årsaker.»
Uansett hva som er hensikten med en jump scare, kan den til syvende og sist leses som et enkelt triks for en standard gjennomspilling. Det er egentlig bare spilldesignnerder som meg eller deg som leser dette, som kan humre og lene seg tilbake med et nikk og observere noen smarte og subtile omrokkeringer av ressurser. For alle andre er det bare å ta støyten.
Alan Lake
(Bildekreditt: Remedy)
Noen av Alan Wake 2s mest grusomme og minneverdige øyeblikk er når spillet bestemmer seg for å vise skremmende bilder av blodige monstre og forskrudde skurker over skjermen. (Avbildet ovenfor!) Ikke få oss i gang med den dødsskjermen. Som mennesker hater vi når vi får ting i ansiktet, enten det er spindelvev, hageriver eller en uoverveid skapdør. Å få en digital ørefik i ansiktet i Alan Wake 2, med spillets imponerende og foruroligende grafikk, kan være en skremmende opplevelse. Men da spillet kom ut, var det mange spillere som klaget over at det var et triks Alan Wake 2 benyttet seg litt for mye av.
«Det er vanskelig», sier spillregissør Kyle Rowley når vi spør hvordan teamet balanserte mellom å gjøre dem effektive og å unngå at de skulle føles billige. «Jeg føler at vi overdrev litt når jeg ser tilbake.» Hver gang en ny fiende er på ferde, kan du være sikker på at de dukker opp for å hilse på med en skrekkinngytende brodd.
«Tematisk og historiemessig er de ment som et psykologisk angrep på karakteren som mottar dem», forklarer Rowley. «Spesielt i grunnspillet, der du blir introdusert til Overlap Guardians, enten det er Nightingale eller Cynthia, er de ment å være et slags mentalt angrep.»
Teknisk frykt
(Bildekreditt: Remedy)
Men som spillere med skarpe øyne vil legge merke til, kan skremslene brukes som et snedig lite skalkeskjul for å justere miljøet rundt deg, objekter som beveger seg eller omgivelsene dine endrer seg litt i løpet av de sekundene skjermen er dekket av et skremselsbilde. Det er så raskt at du ender opp med å tvile litt på deg selv. *Det er en flott mulighet for et skrekkspill til å skape uro.
«Vi bruker dem også av tekniske grunner, både med tanke på oppdragsflyt, nivådesign og spilldesign», sier Rowley. «Vi hadde disse to grunnene, og de tjente litt forskjellige formål. Men for spilleren virket det i bunn og grunn som en jump scare uansett hvordan vi brukte det, enten det var på grunn av historien eller av spillmessige årsaker.»
Uansett hva som er hensikten med en jump scare, kan den til syvende og sist leses som et enkelt triks for en standard gjennomspilling. Det er egentlig bare spilldesignnerder som meg eller deg som leser dette, som kan humre og lene seg tilbake med et nikk og observere noen smarte og subtile omrokkeringer av ressurser. For alle andre er det bare å ta støyten.
Alan Lake
(Bildekreditt: Remedy)
«De er fortsatt en viktig del av vår måte å formidle karakterenes mentale tilstand og måten det overnaturlige fungerer på.»
Kyle Rowley, spillregissør
For Alan Wake 2: The Lake House, med sin stramme og (antageligvis) enkeltstående setting – et FBC-anlegg i utkanten av Bright Falls – var det å omorganisere jump scares bare ett av hensynene til å øke spenningen. Men ikke ta feil, skrekken er tilbake, og selv så tidlig i DLC-utgivelsen har vi allerede blitt truet av to sett med ansikter som stirrer tilbake på oss gjennom skjermen – de forbannede ekteparet som styrer Lake House-anlegget, og et av de helt forferdelige, klissete malingsmonstrene.
Meld deg på nyhetsbrevet GamesRadar+
Ukentlige sammendrag, historier fra lokalsamfunnene du elsker, og mer