Bitter opplevelse forteller meg at jeg skal suge av tårene i riket

Mindre enn en uke siden lanseringen har jeg sett Zelda: tårene i kongeriket jeg aldri kunne ha forestilt meg; Fra funksjonelle fly til romraketter til Korok -torturenheter til ruvende mekanismer (bare noen av dem er utstyrt med gigantiske, flammende kjønnsorganer). Jeg har ennå ikke hoppet tilbake i Hyrule, og en del av resonnementet mitt for det er noe bitter opplevelse har lært meg – at jeg aldri vil gjenskape noe halvt så imponerende eller fantasifullt som det jeg har sett samfunnet skape.

For mange år siden mistet jeg utallige timer til den tidlige tilgangsversjonen av Piege. Et fysikkbasert puslespill, ga deg en samling av deler som så ut som om de kan ha vært hjemme i verkstedet i 1300-tallets mest unhinged Siege Engine-skaper, og ga deg en serie oppgaver å fullføre; Ødelegg et slott, drep noen soldater, treffer dette målet.

Jeg hadde det gøy å begå bisarre krigsforbrytelser mot den uheldige kanonfôret som ble overlagt mot meg i ganske lang tid. To ting satte imidlertid til slutt en spjeld på den moroa; Den første var en oppdatering som introduserte luftbeleiringsmotorer, noe jeg aldri kunne pakke hodet rundt. Fast jordet kjempet jeg også da kompleksiteten i flatkameratens bygninger langt overgikk min egen. Konfrontert med min egen inkompetanse, henvendte jeg meg til The Picege Subreddit for inspirasjon, men ble møtt av mennesker som hadde bygget arbeid i spillet, eller en beryktet saue-ødeleggende maskin. Ydmyket og ikke i stand til å komme videre, gikk jeg videre til noe nytt.

Sheep Squasher 2.0 fra R/Beleiring

Noen år senere vendte jeg meg til skrotmekaniker. På høyden av pandemisk lockdowns hadde håndverksspillet lagt til en overlevelsesmodus, der du kunne bygge dine egne kreasjoner for å dyrke mat og samle ressurser. Jeg brukte timer på å tulle med en liten bil som til slutt fungerte som en vellykket transportør for noen av treloggene som kreves for å lage andre materialer. På samme tid laget en av vennene mine, som spilte på den samme serveren, en ruvende juggernaut av en skapelse – et industrielt dyr som er i stand til å takle stort sett alt spillet kunne kaste på oss. Nok en gang vendte jeg meg til subreddit, og fant maskiner som var i stand til å redusere et helt tre til matchsticks i løpet av sekunder, eller lage et helt gård-til-bord-ensemble med berøring av en enkelt knapp.

Les mer  Nyinnspillingen av Red Dead Redemption kan bane vei for en retur til Grand Theft Autos beste historie noensinne.

Tårer av skaperen

"Skrap

(Bildekreditt: Axolot)

Denne gangen har imidlertid det første trinnet på min reise til kreativ skuffelse blitt hoppet over. Normalt kan jeg bruke timer på å prøve og unnlate å lage min egen enkle kontrast før jeg blir konfrontert med det ruvende geniet i resten av samfunnet. Med tårer i riket har jeg imidlertid ikke hatt noe hell. Den kreative kraften i et helt samfunn har virkelig blitt sluppet løs, helles over sosiale medier på en måte som sikrer at jeg vet nøyaktig hva som kan oppnås, alt mens jeg vet fra min tid med beleiring og skrapmekaniker at jeg sannsynligvis aldri vil administrere det selv.

Tårene i Kingdom FOMO er en viktig faktor, og det vil ikke vare lang tid før jeg bukker under for den konstante sperringen av bygg på Reddit og Twitter og prøver å lage min egen. Men det er ikke ofte du nærmer deg et spill som vet direkte at du sannsynligvis aldri vil være i stand til å gjøre det beste ut av det. Mens beleiring og skrotmekaniker kan ha vært betydelige banker for egoet mitt, skulle de i det minste bidra til å myke opp slaget når det gjelder tårene i riket.

Sjekk ut Zelda: Tears of the Kingdom Review for mer om bygningssystemet jeg aldri vil mestre.

Frenk Rodriguez
Hei, jeg heter Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en sterk evne til å kommunisere tydelig og effektivt gjennom mitt forfatterskap. Jeg har en dyp forståelse av spillindustrien, og jeg holder meg oppdatert på de siste trendene og teknologiene. Jeg er detaljorientert og i stand til å analysere og evaluere spill nøyaktig, og jeg tilnærmer meg arbeidet mitt med objektivitet og rettferdighet. Jeg bringer også et kreativt og nyskapende perspektiv til skrivingen og analysen min, noe som bidrar til å gjøre guidene og anmeldelsene mine engasjerende og interessante for leserne. Samlet sett har disse egenskapene tillatt meg å bli en pålitelig og pålitelig kilde til informasjon og innsikt innen spillindustrien.