Castlevania: Symphony of the Night: Hvordan det skapte Metroidvania og forandret 2D spill for alltid

Etterhvert som det er, kan vi se tilbake nå ved lanseringen av Castlevania: Symphony of the Night og se bortom de første dårlige salgstallene, og det faktum at verken Konami eller Sony syntes å være interessert i å støtte PlayStation-utgivelsen med mye reklame, og se hvor viktig og rettidig ankomst var for fremtiden for spill. Mens industrien i stort (og de fleste spillere med den) var beruset av allure av 3D-grafikk og de nye tekniske prestasjonene som kunne oppnås, ønsket KCET-teamet å tilby det som føltes som en siste hoorah til den ydmyke pikselkunstplattformen. Men på den måten klarte det å bevise at det fortsatt var plass til kreativitet og innovasjon på dette feltet av spilldesign, kunstretning og nivådesign.

Regissert av Toru Hagihara, som hadde styrt den forrige utgivelsen Rondo of Blood, og ble assistert av assisterende regissør Koji Igarashi (som skulle fortsette å jobbe på Castlevania de neste 13 årene), var Symphony of the Night en sammenslåing av tidligere systemer og mekanikk fra Castlevania-serien, sammen med ideer fra de beste og klareste titlene i den avgående 2D-æraen. En av de mest vitale endringene var den ikke-lineære utviklingen gjennom slottet mens du reiste frem og tilbake gjennom ulike deler av verden, låse opp forskjellige evner og slipe gjennom demoner i et forsøk på å jevne seg opp før du takler den neste store utfordringen.

Fødsel av Metroidvania

Selvfølgelig, nå har vi et veldig enkelt, om ikke spesielt elegant, ord for å beskrive denne stilen av verdensdesign: Metroidvania. Vi er egentlig ikke en massiv fan av denne portmanteauen, selv om vi ikke kan nekte at det har vist seg å være en nyttig stenografi for spill som siden har blitt påvirket av Super Metroid og denne Castlevania-utgivelsen spesielt. Symphony of the Night var selvfølgelig selv tatt med seg av Super Metroid-formelen og blandet den med sin tradisjonelle 2D-actionskjema, men tillegget av dypere karakterprogresjonssystemer og oppgraderinger var noe nytt. Innføringen av Inverted Castle, burde du frigjøre i stedet for å slå Richter Belmont, var også en massiv vri, invitere gjentatte besøk til spillet for å låse opp nye funksjoner og samle tidligere savnede elementer. Castlevania ble en levende spillopplevelse som krevde fans til å dele sine teorier og eksperimentere sammen.

Les mer  God of War Ragnarok: Alt vi vet så langt om PS5 -oppfølgeren
Les mer  Fortnite Downed Black Helicopter location - hvordan undersøke det nedfelte svarte helikopteret og stille det

Isolert var mange av disse funksjonene ikke så nye, noe som kan være årsaken til at nattens symfoni ble kritisert for manglende innovasjon av noen kritikere ved utgivelsen, men ser tilbake nå, det var summen av alle disse mekanikkene som sammen skapte en helt ny spillopplevelse – det var den sanne nyskapende ånden i spillet. På samme måte kan 2D-grafikken på overflaten ha virket som en gjenvinning fra fortiden, og tilbyr lite ny i forhold til sine 3D-konkurrenter. Vi kan se tilbake nå og se det med blandingen av paljetter på 16 farger og 256 farger , Konami var i stand til å tegne noen av de mest detaljerte og uttrykksfulle tegnmodellene i spillhistorikken, og bringe livet til noen fantastiske verdensdesign.

Den ekstra kraften til PlayStation og Sega Saturn når spillet ble portet til dette systemet kort tid etter, kan ha aktivert 3D-gjengitt grafikk, men de tillot også utrolig pikseltetthet og variasjon. Symphony of the Night uttrykker dette best i sitt verdensdesign med den utrolige rikheten og dybden av sin gotiske arkitektur og innredning. Dracula slott er fullpakket med detaljer og miljøelementer som trekker deg inn i verden. Dens pixelart, 2D-design forbedrer dem faktisk, da de kan spille mot dine forventninger, og tilbyr interaktivitet eller feller der du ellers ikke ville forvente å finne dem.

Skiftet mot 3D-spilling

Så hvorfor er alt dette så viktig? Vel, fordi løpet mot 3D hadde startet så fort at få utviklere spurte om de var ferdige, perfekt 2D-design. Og selvfølgelig var svaret nei, da Symphony of the Night viste seg å forbedre seg så mye og pekte i retning av forbedringer som skulle komme. Sony og Konami trodde ikke mye i spillets sjansene for suksess, og så var det liten reklame for den nordamerikanske utgivelsen, og ikke mange kopier, heller, men det var et ord i munn som spredte seg til slutt, og spillet tok på seg en kult etter utgivelsen . På den måten viste det seg at det var en fremtid for 2D-opplevelser; at det forblir en rik stil med spilldesign for utviklere å eksperimentere med, og at det alltid ville være et publikum for slike spill der ute.

Castlevania: Symphony of the Night er bindevevet som brer 16- og 32-biters generasjoner, og i tillegg moderne spill, med klassisk videospilldesign. Sammen med Super Metroid kom det til å definere en stil med ikke-lineære actionplattform og letespill som vi nå kaller Metroidvania. Det bidro til å lansere karrieren til Koji Igarashi, som har fortsatt å spille på dette feltet, utsmykke og forbedre malen som ble opprettet med denne utgivelsen. Det førte oss til den utrolige kunstretningen til Ayami Kojima, som ville jobbe på serien til 2010 og tegne tegn og male sine fantastiske kunstverk igjen og igjen. Det viste oss at vi ikke var klare til å forlate vår fortid, enda – og takket være den leksjonen fortsetter vi å se utrolig 2D-arbeid i dag.

Les mer  Dagens beste PS5 SSD-tilbud - få mest mulig ut av noen rabatter på eksterne og interne stasjoner
Les mer  God of War Ragnarok: Alt vi vet så langt om PS5 -oppfølgeren

Deathloop adaptiv utløser og pistolstoppeffekt får en videooppvisning