Den fascinerende, komplekse og generasjonsspennende historien til legenden om Zelda

Siden videospilldebuten hans i 1985 (spar for den virtuelle gutten), har Link alltid jobbet sine lille Elfin -støvler for å tenne interessen i hvert eneste stykke Nintendo -maskinvare som noensinne finner en utgivelse … og til og med noen av de rare og fantastiske kontrastene som som Aldri forlot hjemlandet i Japan. Selv gjennom en mørk Gamecube -periode, der tilsynelatende ufeilbarlige Nintendo IP -er på en eller annen måte ikke klarte å fange den Nintendo -magien, var det en lisens som alltid har ivaretatt Nintendo -kvaliteten. Det er da passende at et Zelda-spill ville stenge Gamecube’s liv, og det var den første lisensen som Nintendo vendte seg til som en ‘riktig’ lanseringstittel for sin mye hypede bryter.
Før Hyrule var videospill vanligvis verdener med en skjerm fylt med blekk og kvitrende sprites, der progresjon og dyktighet ble utmerket ved å stemple tre bokstaver i en liste. Og før legenden om Zelda ble spillfortellinger generelt spart for et møtt avsnitt på en arkadekab Spøkelsene, skyter den krabbe-utseende inntrengeren, unngår de asteroidene. På baksiden av den enestående arkadesuksessen til Donkey Kong, ville Nintendo kunne finansiere tre sentrale prosjekter som ville forvandle det fra en Hanafuda -kortprodusent som dabber i en verden av elektronisk underholdning, til en ledende aktør i det veldig markedet nesten over natten: den Famicom, Super Mario Bros og The Legend of Zelda.
Link’d in #
(Bildekreditt: Nintendo) Hei, les!

(Bildekreditt: Nintendo; Retro Gamer)
Oppdag den komplette historien til Hyrule med Retro Gamers The Story of Zelda Bookazine i sin helhet (åpnes i New Tab)
Zeldas utvikling ville begynne omtrent samtidig med Super Mario Bros, med Shigeru Miyamoto som delte tiden mellom sitt splittede utviklingsteam og overvåket begge prosjektene. Hans tidlige intensjon for legenden om Zelda var å skape en viltvoksende ‘virtuell hage’; Et videospill satt i en frodig verden som ville vokse og utfylle. Tanken på den tiden var at Super Mario Bros skulle tilby en umiddelbart tilgjengelig og teknisk unik spillopplevelse, og legenden om Zelda ville tilby spillere frihet til å i hovedsak forme sitt eget eventyr.
Til tross for denne særegne sammenstillingen av prosjekter inne i leiren, ville Mario og Zelda begge bestemme seg for å gjøre unna elementet med hurtigspill med høy score og i stedet erstatte den med forestillingen om fullføring-avslutte spillopplevelsen og låse opp en belønningsskjerm for dine problemer. Det var en tro som ikke ville holde opp i pengefôringsverdenen til Arcade Gaming, men en som Miyamoto mente var helt levedyktig i hjemmet. Miyamoto vokste opp i den lille byen Sonobe, i Kyoto, Japan – en pittoresk oppvekst som ville tilby det perfekte stedet for hans fantasifulle sinn å vandre. Han var en ivrig kunstner med en tilhørighet til musikk, arkitektur og design; lidenskaper som førte ham inn på en akademisk vei i industriell design og som stabskunstner for Nintendo. Men det var hans fascinasjon for utforskning at han ville prøve å formidle spilleren gjennom Zelda.
Inspirasjonen hans bak Dungeons – nå en stift i Zelda -serien – kom fra de mange timene han ville tilbringe å leke rundt rommene i hjemmet sitt som gutt, og Crystal Lakes og rikholdig grøntområder fra Hyrule fra hans erindringer om å utforske de enorme feltene i nærheten. Miyamotos beslutning om å bruke navnet ‘Zelda’ ble angivelig inspirert av kona til den amerikanske forfatteren F. Scott Fitzgerald. Den berømte kalt «The First American Flapper», det var hennes forsettlige natur som Miyamoto ville finne så kjærlig, og overtale ham til å velge henne som muse for titulær prinsesse.
Som med Donkey Kong og Super Mario Bros, ville Miyamoto polarisere Zeldas historie rundt tre sentrale karakterer: en helt (lenke), en heltinne (prinsesse Zelda) og en skurk (Ganon). Igjen ville det se på en uvanlig helt (en ung alvelignende gutt) for å ta fatt på oppdraget. Links engasjement i historien skjer etter at han oppdager en gammel kvinne som blir angrepet og raskt hopper til hennes hjelp. Han oppdager at kvinnens navn er impa og at hun er en portør for prinsessen av Hyrule. Deretter hører han nyheter om den ene Nared Princess på de ugudelige traverne i Ganon og lærer om krigsherrenes onde intensjoner for Triforce og Hyrule -landet.
Link behørig samtykker i å oppsøke de åtte segmentene av triforce av visdom og satsinger til toppen av Death Mountain der Ganon venter. I det første spillet beskrives Triforce som ‘tre magiske trekanter’ som er i stand til å gi stormakt til bæreren. Men dens mytologi og opprinnelse ville fortsette å utvikle seg gjennom hele serien. I hovedsak er triforce katalysatoren, gjenstanden for lyst som bringer og binder historien og karakterene sammen. Inne i Hyrule eksisterer det tre deler til Triforce: Triforce of Power som Ganon skaffer seg under hans beleiring på Hyrule Castle, Triforce of Wisdom, som er den delen lenken søker inne i fangehullene under Hyrule, og triforce av mot, som som som som som Vil først gjøre opptreden i Zelda II: Linkens eventyr.
Famicom Daze #

(Bildekreditt: Nintendo)
«Jeg husker at vi var veldig nervøse fordi legenden om Zelda var vårt første spill som tvang spillerne til å tenke på hva de skulle gjøre videre».
Legend of Zelda ble først utgitt i 1986 på Famicom Disk System, en sekundær diskstasjon som benyttet seg av omskrivbare disker, som aldri fant en utgivelse utenfor Japan. I vest kom spillet presset på majestetiske gullkassetter som innlemmet et internt batteri for å lagre spilldata, og det ville bli den første spillkassetten som gjorde dette. Miyamotos forestilling om å få spillet til å føle seg helt bilinær var veldig tydelig. Droppet inn i en enorm overheadverden, brolagt med liten retning, ville den overlates til spilleren å tyde Zeldas modus gjennom hensyn og naturlig utforskning alene; Et mantra som faktisk forårsaket en angst i den produktive spilldesigneren da spillet til slutt ble utgitt.
«Jeg husker at vi var veldig nervøse fordi legenden om Zelda var vårt første spill som tvang spillerne til å tenke på hva de skulle gjøre videre,» avslørte Miyamoto til Superplay Magazine. «Vi var redde spillere ville bli lei og stresset av det nye konseptet. Heldigvis reagerte de det motsatte. Det var disse elementene som gjorde spillet så populært, og i dag forteller spillere oss hvor morsomme Zelda Riddles er, og hvor glade De blir når de har løst en oppgave og fortsatte med eventyret. Det gjør meg til en lykkelig produsent! »
Men Miyamoto trenger ikke ha bekymret seg. Legenden om Zelda, som ble uteksaminert med utmerkelser sammen med sin utviklingsklassekamerat Super Mario Bros, ville fortsette å lykkes for Nintendo, og til slutt brutto salget av seks millioner eksemplarer. Som med Donkey Kong, var Nintendo rask med å kverne ut en oppfølger mens populariteten til spillet fremdeles var i sin spede begynnelse. Et år senere ble Zelda II: The Adventure of Link utgitt. Selv om Miyamoto ville føre tilsyn med spillets utvikling, ville dets skapelse falle til et nytt utviklingsteam, en som ville bytte handlingen fra overhead til et side-på-perspektiv og bade det i subtile Mario-esque plattformunderoner-en endring som viste seg å være upopulær med fans av originalen. Strukturen vil forbli generelt lik den første. Det er en annen ‘Finn flere ting’ (ni krystaller) for å åpne ‘noe’ (det store palasset) som holder ‘noe med ønsker-gir egenskaper’ (Triforce of Courage)-og dette er en struktur som har blitt speilet for nesten Hvert spill i serien.
Eventyret til Link ville også introdusere noen få stifter av den rollespill-sjangeren som aldri virkelig ville ta fart i serien. Link, for eksempel, kan tjene opplevelsespoeng for å øke angrepene sine, heve utholdenheten og også få magiske poeng for å kaste staver. I tillegg introduserte spillet også landsbyseksjoner, der Link samler informasjon fra lokalbefolkningen som vandrer rundt i byen, og la ned et grunnlag for de mange spillene som vil følge. I 1990 brøt en ny Nintendo -konsoll, SNES, raskt i markedet. Et tidlig og sentralt partnerskap med Capcom-som sikrer maskinportene til både Street Fighter II og Final Fight-styrket av en imponerende debut av Super Mario Bros ville ha alle ivrig etter å forutse slutten på Links fireårige fravær fra videospill. Og Nintendo ville absolutt ikke skuffe. En lenke til fortiden ble utgitt i 1991, og Into Awathe of Praise, siteres av mange fans som seminalspillet i den produktive legenden om Zelda -franchisen.
Super debut #

(Bildekreditt: Nintendo)
De to første Zelda -historiene var kreasjonene til Shigeru Miyamoto og stipendiat Nintendo -spilldesigner Takashi Tezuka. For en lenke til fortiden ville imidlertid Miyamoto verve skrivetalentene til produsenten Kensuke Tanabe. Links SNES -debut ville markere en retur av det populære overhead -utseendet til det første spillet, i tillegg til å introdusere noen kjærlige justeringer for det visuelle og kontrollene. Link kunne nå bevege seg diagonalt, løpe (ved hjelp av Pegasus -støvler), og rekkevidden for sverdangrepet hans ble også forbedret. Det kanskje mest bemerkelsesverdige aspektet kom fra spillets dyktige bruk av varene. Det var det nye kroken, som lenken kunne bruke for å bedøve fiendene sine og trekke seg over store hull i bakken, baugen (som gjorde opptreden i det første spillet, men er vant til større effekt her) og Magic Mirror, som lenker Kan bruke til å skifte mellom den lette verdenen: en fargerik og frodig skildring av Hyrule, og den mørke verdenen: en takke og mareritt syn malt med hodeskaller, fet utseende myrer og truende trær. Spillet var fullpakket med et svimlende utvalg av sidequests, delplotter og blomstrer.
En lenke til fortiden markerer også første gang i serien at spillets tre hovedpersoner: Link, Zelda og Ganon ikke er de samme inkarnasjonene som ble sett i de forrige spillene. Det er satt hundrevis av år før det første spillet-som vippet baksiden av kassestatene-heltene våre er ‘forgjengere’ til den originale lenken og Zelda, og denne tidsfudingen har vært et løpende tema gjennom hele serien. Denne trenden som går gjennom de tidlige spillene så ut til å være for Nintendo å gi ut et Zelda -spill, satte det i sin egen unike tid og deretter følge den opp med en sære direkte oppfølger. Zelda II: The Adventure of Link, Link’s Awakening, Majoras Mask og Phantom Hourglass er alle direkte oppfølgere som holder seg til denne tankegangen. Men for hvert tredje spill vil spilleren generelt alltid kontrollere en åndelig etterkommer av lenken i et spill satt i sin egen unike tid; En lenke til fortiden, Ocarina of Time og The Wind Waker, sikkerhetskopierer igjen denne troen. Det forklarer hvorfor det er at det er denne særegne følelsen av at Nintendo av og til skriver om historien, og hvorfor karakterer i visse oppfølgere reagerer og kommuniserer som de møter hverandre for aller første gang.
For mange ville serien aldri bedre en lenke til fortiden. Og til tross for den enorme populariteten som spillet ville hente, ville Super Nintendo bare motta ett vestlig Zelda -spill i løpet av sin levetid. Nintendo ville fortsatt penger på spillets popularitet i øst ved å gi ut to Zelda-baserte spill på sitt Satellaview-system-et særegent satellittmodem for SNES som er utviklet av Nintendo og Bandai. Det første spillet, med tittelen BS: The Legend of Zelda, var en nedlastbar firdelt episodisk nyinnspilling av det originale NES-spillet, men med noen få subtile forskjeller. For det første fikk grafikken og musikken en fargerik ansiktsløftning og noen få elementer i gameplayet (for eksempel å få den til å spille ut i sanntid, og øke kapasiteten til Links rupee -veske) ble også finjustert. Det siteres ofte som ‘den tredje oppdraget’, på grunn av måten det rotet med fangehullene, gjenstandene og størrelsesforholdet til oververdenen.

(Bildekreditt: Nintendo)
For å på en utpekt øke bevisstheten om Satellaview, ville Nintendo også velge å erstatte systemets to maskoter – en gutt i en baseballhette og en jente med rødt hår – i skoene til hovedpersoner i stedet for Link. I 1997 ga Nintendo ut en oppfølging av spillet, BS Legend of Zelda: The Sacred Stones, som igjen delte spillet i fire ukers nedlastbare biter. Sacred Stones anses å være en sidequest for en kobling til fortiden, på grunn av utseendet og følelsen av spillet. Den beholdt de to Satellaview -maskotene som før, og ville sette spilleren på en søken etter å finne åtte stykker hellig murverk og beseire en oppstående Ganon. Det kanskje mest interessante aspektet ved Satellaview -spillene er at de, i likhet med et interaktivt TV -show, bare kunne spilles mens spillet ble sendt.
Dette tillot Nintendo å kringkaste hint og tips til spilleren mens de spilte for å hjelpe dem på deres søken. I tillegg til Satellaview var det alltid Nintendos intensjon om å produsere et CD-tillegg for Super Nintendo. Sony hadde utviklet lydbrikken for SNES (SPC700) og hadde erfaring og jording i CD -teknologi, derfor var Nintendos som så til Sony for å få prosjektet fra bakken virkelig et tilfelle av naturlig utvalg. Imidlertid, som historien går, var Sony fast bestemt på å bryte seg inn i selve videospillmarkedet og hadde sett en ideell mulighet til å gjøre det når den tidlige kontrakten med Nintendo ble utarbeidet. I løpet av den avtalen signerte Nintendo en avtale som ville gi Sony rettighetene til å jobbe på en CD-basert konsoll som ville kjøre både de planlagte SNES-CD-spillene og også være bakover kompatible med Super Nintendo Carts. Da Nintendo til slutt innså dette, bestemte den seg for å forsøke å skille bånd med Sony og i stedet inngå en avtale med en av Sonys rivaler: Philips.
Etter en rotete juridisk kamp fant Nintendo en måte å trekke ut av kontrakten på. Etter hvert som han droppet ideen om å gi ut en CD -komponent for Super Nintendo, ville Nintendo gi Philips bruk av to av IP -ene for en serie videospill for sin CDI -maskin. Mario og Luigi ville hjertelig vises i Puzzle Game Hotel Mario, og Link and Pals i tre interaktive filmspill: Link: The Faces of Evil, Wand of Gamelon, (utgitt samtidig i 1993), og Zeldas eventyr (utgitt et år senere ). De to første spillene (Faces of Evil og Wand of Gamelon) var sidescrollende actionspill, i samme blodåre i Zelda II: The Adventure of Link, men spleiset opp med daterte tegneseriesekvenser. For Zeldas eventyr ble den originale top-down-tilnærmingen tatt i bruk, men spillet fylte støvlene med dårlig forhåndsberegede datamaskingenererte sprites og absolutt grusomme skuespill. Ikke overraskende, gitt spillets produktive arv, ble Philips -spillene lammet av spillpressen og fansen av serien. I dag er de som rare nysgjerrige oppføringer, oddititeter blant en samling klassikere.
Hageerklæring #

(Bildekreditt: Nintendo)
«Hvis det var noen fans som synes det var vanskelig å varme i retning av Majoras maske, var det neste Zelda -spillet alltid bestemt til å sette noen få neser ut av leddet.»
«I stedet for å tenke på det som å lage et spill, tenk på det som å pleie en miniatyrhage kalt Hyrule,» sa Miyamoto en gang om laget av legenden om Zelda: Ocarina of Time. Ironisk nok vil mange fans av den populære serien se Ocarina ikke som en strålende pleie av Hyrule, men som en strålende pleie av lenke. Majoras maske ble utgitt i 1998, og bygget fra en drastisk modifisert versjon av Super Mario 64 -motoren, og kroniserte det største skiftet i serien til dags dato, overgangen fra en 2D til et 3D -rike, og en lengre periode i Links liv. Med start som gutt, mellom åtte og ni år, ville vi se Links søken føre ham inn i voksen alder. Men det er klart hva Miyamoto antydet. Teknisk kjevelåpende trekkavstander, sanntids lysinnkjøp og ekspansive miljøer som kan dekkes uanstrengt på Links Steed Epona og et nesten feilfritt kamera- og kontrollsystem; Det er sant at Hyrule -verdenen aldri ble så strålende utflettet.
Oppfølgeren til Ocarina of Time, Majoras Mask (2000) introduserte mange første for serien. Opprinnelig med tittelen ‘Zelda: Gaiden’ i 1999, var det første gang, inne i hovedkanonen til spill, at Nintendo virkelig ville bryte ‘Triforce of Characters’ (det første spillet som gjorde det var Links oppvåkning på Game Boy). Majoras maske inkluderer ikke fysisk inkarnasjon av Ganon (selv om navnet hans er nevnt) og Zeldas utseende er relativt kort i forhold til de rådende spillene i serien. Begynnende liv som en tiltenkt ekstra del av Ocarina of Time (hadde spillet blitt utgitt på Nintendo 64DD som opprinnelig ment), finjusterte det Zelda -strukturen og rotet med seriens kjente Hylian -innstilling. Som et resultat så mange fans det som det mest skurrende spillet i serien.
Den grafiske stilen til Majora er i hovedsak Ocarina raffinert, med mange av de samme elementene engros. Den største forskjellen mellom de to Nintendo 64 -spillene er at i Majoras maske eldes ikke Link (selv om det er en maske i spillet som gjør det mulig) og hele episoden er satt over bare tre videospilldager. Links oppgave er å forhindre ødeleggelse av Terminina (en litt mer sofistikert alternativ visjon av Hyrule) fra en illevarslende måne som om tre dager vil ødelegge byen. Med bare tre ‘dager’ til spillet avsluttes var det nødvendig for Link å fortsette å reise tilbake i tid, til starten av den første dagen, til hans søken var fullført. Merkelig nok, til tross for forestillingen om tidsreiser og gjenfødelse som en sterk mantra for Zelda-serien, vil noen synes det er vanskelig å varme seg til Majoras begrensende tidsreisestruktur og undertrykkende tone. Når det er sagt, anser andre det som et av de mest oppfinnsomme og atmosfæriske spillene i hele serien.
Hvis det var noen fans som synes det var vanskelig å varme i retning av Majoras maske, var det neste Zelda -spillet alltid bestemt til å sette noen nese ut av leddet. Etter den beryktede legenden om Zelda: Space World Gamecube Demo i 2000, som viste en imponerende gjengitt sverdkamp mellom Link og Ganon, hadde den sene grafiske stilen til en voksenkobling mange fans som trodde de skulle få et mørkere Zelda -eventyr. Imidlertid ville spillet de til slutt ikke lignet noe som den ertende demoen som ble avduket til deltakerne i romverdenen. Ved å ta det største skiftet med tanke på visuell stil, ville Wind Wakers Cel-Shaded-grafikk opprørt fans som ventet et episk og modent Zelda-vedlegg. Ironisk nok kom kanskje det største skiftet i spillet fra utrangering av visse Zelda -spillelementer.
I stedet for tidsreiser bruker Wind Waker vinden og havet for sitt puslespill og utforskende elementer, og heller enn ett stort land å utforske, er det delt inn i øyer forbundet med miles av sjø som lenken må krysse av seilbåt. Men Wind Waker hadde også en sans for humor, og tok mange aspekter fra de bærbare Zelda -spillene, med mer vekt på karakterer og en følelse av å være mer tilgjengelig for nykommere. Den effektive og enkle grafikken i anime-stil fanget ansiktsuttrykkene til karakterene sine bedre enn noe Zelda-spill før det, går etter å påkalle følelser, en virkelig forbindelse med lenke og smart tjene som subtile hint til spilleren for å hjelpe dem med å løse gåter. I et forsøk på å kanskje myke opp det visuelle slaget for fansen, ville Nintendo følge med spillet med en bonusskive som inneholder den originale Ocarina of Time og Ocarina of Time/ Master Quest – en mer vanskelig versjon av N64 -spillet som var ment å bli utgitt for Nintendo 64DD.
Kuben #

(Bildekreditt: Nintendo)
Kanskje på grunn av det grunnleggende utseendet, kom det neste Zelda -spillet som dukket opp på Gamecube og gikk med generelt lite fanfare. Legenden om Zelda: Four Swords Adventures utviklet av Nintendo, tok visuelle og flerspillerelementer fra GBA-spillet, en lenke til fortiden og fire sverd (se ‘en lenke til Palm’), og brakte en helt ny troppsbasert dynamisk til serien. Slotting rart mellom to Game Boy Advance -spill, ville Four Swords Adventures danne det andre spillet i Zeldas Four Swords -trilogi. Det tillot en til fire spillere (hvis du hadde en koblingskabel og kjente tre personer med en GBA) for å kontrollere fire forskjellige fargede koblinger, plassere dem i forskjellige formasjoner og tier av for å jobbe sammen for å løse spillets farge og teamarbeid-tema gåter. Multiplayer -vektleggingen av spillet ble ytterligere styrket av en unik kampmodus som tillot fire venner å velge en lenke og duell til døden.
Det neste spillet som vises i Nintendos populære serie var den engasjerende Twilight Princess, et spill som berømt bar vekten av to konsoller på skuldrene. Etter en ett års forsinkelse ville Twilight Princess bevise et fantastisk farvel med Gamecube, men dessverre en lunken og vanskelig debut for Wii. Med Wind Waker var Nintendos intensjon å lage et Zelda -spill som alle kunne fullføre, og som et resultat ville mange fans beklage spillet for å være altfor lett. Så Nintendo så tilbake til Ocarina som blåkopien for stilen og retningen til Twilight Princess. Twilight Princess, som løper fra en tungt finjustert Wind Waker -motor, ser ut til å være den polare motsatt av GameCube -søsken. I ettertid er det faktisk en kulminasjon av ideer og temaer fra de senere Zelda -spillene. Den låner tydelig fra Ocarina of Time når det gjelder det visuelle, vedtar den mørkere tonen i Majoras maske, og kan skilte med skalaen og gameplay -justeringen av Wind Waker – med hensyn til det filmatiske utseendet og fortsatt bruk av ansiktsuttrykk.
Det ble bestemt, midtutvikling, at den grafiske stilen til spillet ville bli endret. Tidlige bilder av spillet som viser Link i en grå og desaturert verden ville bekrefte fansen at Twilight Princess skulle være en mørkere retning for serien. Imidlertid ville den eventuelle grafiske stilen skifte til en disig verden laget av varme rolige paletter, men den mørkere retningen ble holdt. Spillet inneholdt også flere fangehull og flere varer enn Ocarina of Time, som Nintendo var intensjon om å endelig tilby den hardcore Zelda -fanen et spill for å virkelig teste mettelen. Mens Wii -versjonen egentlig er en forbedret port for GameCube -utgivelsen, ville spillet faktisk spille ut litt annerledes; Spillverdenene ble speilet. Link har alltid vært venstrehendt i spillet, og hvis du skulle se nøye på serien, vil du merke at hvilken retning Link står overfor han vil holde sverdet i venstre hånd. Med ankomsten av Wii-Remote-kontroller i Twilight Princess, innså Nintendo at mange spillere ville være høyrehendt, så ville gjøre Link til et speil til spilleren i Wii-versjonen, og spillverdenen ville følge etter.
Med unntak av Links crossbow -trening, et kort spill pakket inn med Wii Zapper som et middel til å demonstrere perifer, ville Link ikke gå tilbake til Wii på flere år. I mellomtiden fortsatte den tegneseriefulle koblingen til Wind Waker og Minish Cap å eventyr på Nintendo DS. Den første av disse var Phantom Hourglass, en etterfølger av Wind Waker som beholdt mye av spillets sjøfarende handling. Links piratpal Tetra mangler etter at paret har skjedd på et spøkelseskip, som starter en søken etter å redde jenta og avdekke mysteriet i Phantom-fartøyet. Den største endringen var en berøringsskjermkontrollmetode som så spillerne regissere lenke og utføre kampbevegelser ved hjelp av pekepennen. Selv om noen spillere ikke likte mangelen på tradisjonelle kontroller ved bruk av D-Pad og knapper, fikk Phantom Hourglass kritisk anerkjennelse og solgte over 4,1 millioner eksemplarer.
Gitt den suksessen, er det ikke overraskende at Zelda -serien kom tilbake til DS i 2009 med Spirit Tracks – og nok en gang var pekepennen den viktigste inngangsenheten. I stedet for å seile de høye havene, fant Link nå å ri på skinnene som en togingeniør med en gjennomsnittlig sidelinje i Swordplay, og prøvde å oppdage hvorfor de titulære åndssporene som koblet kongeriket forsvant. Selv om dette kan virke litt malplassert i en serie som vanligvis har hatt et fantasifokus og ikke trukket for mye oppmerksomhet til teknologi, siktet regissør Daiki Iwamoto bevisst en annen følelse for et vanlig Zelda -spill. Resultatet var en annen suksess, men med 2,6 millioner salg stemte det ikke helt overens til forgjengerens popularitet.
Selv om Links neste spill ikke var et nytt, genererte det betydelig spenning, da det var en nyinnspilling av spillet som mange fremdeles ble ansett for å være den største i serien. Ocarina of Time 3D var en full visuell overhaling av N64 -spillet for 3DS, designet for å dra nytte av den ekstra følelsen av dybde som tilbys av den nye håndholdte maskinvaren. Spillet var både en kritisk triumf og en salgssuksess, og solgte over en million eksemplarer, men større ting kom da Zelda -serien var i ferd med å komme tilbake til hjemmekonsollarenaen. Wii fikk Skyward Sword i 2011, noe som gjorde det til en relativt sen utgivelse i konsollens liv. Selv om Skyward Sword ikke var så mørkt i tone som Twilight Princess, vendte det ikke tilbake i den åpenbare tegneserieskapningen til den cel-skygge Wind Waker. Tonen ble satt nærmest tidens Ocarina, med en litt mer levende fargepalett. Spillet er også det tidligste i Zelda Story -kronologien, med Link og Zelda rollebesetning som barndomsvenner. Når Zelda blir kidnappet og ført ned til overflaten, blir Link viklet inn i den onde Ghirahims komplott for å frigjøre Demon King Demise, og må forhindre at den redder Zelda og verden.
For å legge til ekstra presisjon til Wii-kontrollerens bevegelsessenserende evner, benyttet Skyward Sword Wii MotionPlus-tillegget. Den mer nøyaktige sporingen spilte tungt i kamp, med Wii -kontrolleren som ble brukt til selve sverdet og skjoldet kontrollert ved hjelp av Wii Nunchuk. På samme måte ble baugen nå avfyrt ved å trekke fjernkontrollen som du ville strengen i faktisk bueskyting, og bomber kunne rulles mot mål som bowlingkuler. Til tross for noen forbehold om implementeringen av denne nye ordningen, samt en følelse av at resten av spillutviklingssamfunnet endelig begynte å fange opp 3D Zelda -mekanikken, var de fleste anmeldere overveldende positive til spillet og det solgte millioner i korte rekkefølge.
Selv om Wii ble etterfulgt av Wii U i slutten av 2012, var det ingen tidlig Zelda -utgivelse, så Gamecube Remasters ble utgitt for å plugge Gap, Wind Waker HD i 2013 og Twilight Princess HD i 2016. I stedet ville nye utviklinger finne sted på 3DS, selv om de også ville gruve fortiden for inspirasjon. En kobling mellom Worlds ble utgitt i 2013 og fungerte som en etterfølger av en kobling til fortiden. Links oppgave var å forhindre tyveri av Hyrules triforce av innbyggerne i den parallelle verdenen til Lorule, som prøver å gjenopprette sitt rike etter at det faller i forfall på grunn av ødeleggelsen av deres egen triforce. En morsom mekaniker som ble introdusert her var evnen til å slå seg sammen på vegger som et veggmaleri, slik at lenken kunne krysse ellers ufremkommelige hull. Det var et utmerket spill og fortsatte med å selge over 4,2 millioner eksemplarer.
Den siste strekningen #

(Bildekreditt: Nintendo)
«Jeg tror mange drømmer om å bli helter».
Neste spill som ble gitt ut var Majoras Mask 3D, en annen 3DS -nyinnspilling på moten til den forrige Ocarina of Time 3D. Dette solgte over 3,3 millioner eksemplarer og var lett den mest spennende Zelda -utviklingen i 2015, ettersom årets andre 3DS -utgivelse var et sjeldent feilstikk for serien. Tri Force -helter fokuserte på flerspillersamarbeid på lignende måte som de fire foregående sverdspillene og tillot spillerne muligheten til å spille alene, via lokal trådløs og til og med online. Imidlertid ble spillet kvalt av behovet for å imøtekomme den venneløse, med få utfordringer som virkelig testet et virkelig organisert team. I tillegg ble mye av designet løftet fra tidligere Zelda -spill med lite innovasjon. På samme måte var spin-off Hyrule Warriors på Wii U lite mer enn Dynasty Warriors-spillene med en ny hud, selv om det var populært nok til å se noen få oppfølgere.
Mangel på innovasjon er ikke noe som plaget det siste store spillet. Selv om det begynte livet som et Wii U -spill og ble avslørt som sådan i 2014, endte Breath of the Wild opp med å bære et nytt stykke maskinvare til Glory, da Nintendo Switch endte opp som systemet som de fleste spillere ville bruke for å oppleve det. Spillet ble utgitt i 2017, og var en radikal gjenoppfinnelse av serien, og tok spillets varemerkemekanikk og montert dem i en åpen design som trekker sterke påvirkninger fra spill som Assassin’s Creed. Dette spillet så Link vekke seg fra en lang søvn for å finne en verden i ruiner, etter å ha blitt forseglet av Zelda etter et tungt nederlag av Ganon. For å avslutte tyrannens innflytelse over Hyrule, var Links mål å beseire de guddommelige dyrene som hadde blitt ødelagt av Ganon, løslate ånden til kongerikets mestere og deretter drepe Ganon selv. Breath of the Wild var en kritisk suksess og også det mest solgte Zelda-spillet noensinne. En forventet oppfølger, Tears of the Kingdom skal i år.
Så hva er det som gjør Zelda -serien så populær? Hvorfor skaper hvert nytt kapittel en slik luft av spenning rundt det? Hvorfor dissekerer folk omhyggelig hvert skjermbilde, analyserer og porer over hvert Zelda-relatert rykte og venter på neste kapittel mer enn noe annet videospillfranchise til dags dato? Miyamoto oppsummerer det perfekt. «Jeg tror mange drømmer om å bli helter», sa han til Superplay Magazine i 2003. «For meg har det alltid vært viktig at spillerne vokser sammen med Link, at det er et sterkt forhold mellom den som holder kontrolleren og personen på skjermen. Jeg har alltid prøvd å skape følelsen av at du virkelig er i Hyrule. Hvis du ikke føler det slik, vil det miste noe av magien. »
Hold deg opp med all vår festlige Zelda -dekning med The Legend of Zelda Celebration Hub