Det er et mirakel at Psychonauts 2 eksisterer

"Psykonauter (Bildekreditt: Double Fine)

Psykonauter 2 burde ikke eksistere. Ingen mental manipulasjon kunne fraråde meg å tro det nå. Denne assosiasjonen ble dannet tidlig i lekesesjonen min med Psychonauts 2, og absurditeten i det hele ble nedfelt da timene mine med det gikk mot slutten. Det er en virkelig transformerende oppfølger som er mer enn 15 år i ferd, delvis finansiert av fans, og utgitt av plattformholderen som nesten drepte både studio og serie tilbake i 2005. Det er en historie som føles unik Double Fine. Så igjen, kanskje all spilloppretting er en øvelse i tankene over materie.

«Det er et mirakel at noe spill blir laget. Verden vil ikke at spill skal skje. Så vi gjør alt vi kan for å få dem til å skje,» ler Tim Schafer, studiohode hos Double Fine. «Jeg har alltid følt at måten å komme igjennom det, spesielt med noe som mange mennesker vet og elsker, er å føle at du er tro mot selve spillet. Hvis du kan huske karakterenes hjerte, verdens temaer og følelsen av det … hvis du kan gå tilbake til den samme delen av tankene dine og være tro mot det, så tror jeg du vil ha det bra. vi nærmet oss Psychonauts 2, uansett. »

Mind Trip

"Psykonauter

(Bildekreditt: Xbox Game Studios)

Psychonauts 2 er et aggressivt imponerende plattform-eventyrspill som veves uanstrengt mellom en bevissthetsutvidende opplevelse til den neste. Fra det forvirrede sinnet til amatørhjernekirurgen Dr. Loboto til den vidstrakte utvidelsen av Psychonauts hovedkvarter – The Motherlobe tjener som en utskytningsplate til knuste psykes. Derfra: The Lady Luctopus Casino fremhever farene ved mental manipulasjon og avhengighet, Comptons Cookoff lar oss utforske en manifestasjon av akutt angst ved hjelp av et uhindret reality-matlagingsprogram, mens Cassies samling projiserer oss til en undersøkelse av selvbilde påstander papercraft verden. Hvert av disse flertimeneivåene føles som selvstendige spillområder, som om de kan være rammen for en hel opplevelse i stedet for et stopp for Raz når han tar seg gjennom Psychonauts ‘internship-program.

At Psychonauts 2 er i stand til å gjøre dette, skifte mellom toner og kunststiler så fritt – uten å ofre dens kontinuitet eller ro – er imponerende. Det er også forsettlig. Hvis du ikke er kjent med Psychonauts verden, kan Razputin Aquato (sirkusakrobat ble psykisk kriger) astralt projisere seg inn i en annen persons hjernelandskap, utforske hodet og kjempe med de negative projeksjonene i den. Et kjernefokus for Lisette Titre-Montgomery, art director i Double Fine, har vært å bringe disse vridende områdene til liv. «Vi ønsket å sørge for at det føles som om du er i en annen verden hver gang du går inn i hjernen til noen. Det er fordi filosofien vår var at hvert menneske er forskjellig, derfor er hver menneskelig hjerne forskjellig.»

«Vi måtte finne på en prosess som gjorde det mulig.» Mens Schafer og andre medlemmer av Double Fine har jobbet i studioet siden oppstarten, ble Titre-Montgomery med i 2017 etter Psychonauts 2s vellykkede crowdfunding-kampanje. Å være oppdatert med Double Fines «kaotiske» utviklingsstil har vært en utfordring det er verdt å gjøre. «Vanligvis, når jeg har jobbet med tidligere spill, er det mer en samlebåndsprosess: der kunsten går gjennom en avdeling til den neste.»

Les mer  Når starter Fortnite sesong 4? Her er alt vi vet så langt

Bilde 1 av 7

"Psykonauter

En verden av Psychonauts 2 på et øyeblikk (Bildekreditt: Xbox Game Studios) Bilde 2 av 7

"Psykonauter

(Bildekreditt: Xbox Game Studios) Bilde 3 av 7

"Psykonauter

(Bildekreditt: Xbox Game Studios) Bilde 4 av 7

"Psykonauter

(Bildekreditt: Xbox Game Studios) Bilde 5 av 7

"Psykonauter

(Bildekreditt: Xbox Game Studios) Bilde 6 av 7

"Psykonauter

(Bildekreditt: Xbox Game Studios) Bilde 7 av 7

"Psykonauter

(Bildekreditt: Xbox Game Studios)

«Vi ønsket å sørge for at det føles som om du er i en annen verden hver gang du går inn i hjernen til noen.»

Lisette Titre-Montgomery, art director

«For våre nivåer måtte vi virkelig endre hvordan vi laget ting. Vi tok mer av en kjernestreiketeamtilnærming, der vi hadde et tverrfaglig team med nivåledelse, en nivådesigner, nivåartist, konseptartist animatører hvor som helst vi trengte for å støtte hvordan hjernen kunne se ut, sier hun. «Det var virkelig å revurdere hvordan vi nærmer oss den kreative prosessen. Det er veldig samarbeidende; ingen avdelinger eide visjonen for noe.»

Den samarbeidende atmosfæren er til å ta og føle på når du spiller Psychonauts 2. Du er kanskje ikke bevisst klar over hvorfor, men det er definitivt noe ved dette spillet som føles annerledes. Det er stort, og det er dristig, med hvert av hjernenivåene som kommer med sin egen unike stemning og melding. Det er ganske skaperverket. Titre-Montgomery håper spillerne anerkjenner det. «Du vet, jeg har aldri vært nødt til å gjennomgå en så intens kreativ opplevelse. Hvert hjernenivå hadde sin egen forproduksjon – de fleste [utviklere] får ikke til å gjøre det.»

«Jeg tror at når folk spiller, vil de ha en så bred erfaring med hjernenivåer. Dette kommer til å bli et av de spillene som folk får helt gjennom fordi de vil se hva som er der inne, fordi de vet at hvert nivå kommer til å være annerledes. Jeg tror det er det som virkelig kommer til å skille seg ut, bare bredden av opplevelsen som folk kommer til å ha i dette ene spillet. Å, «sier hun,» og det er morsomt som helvete . » Schafer smiler mens hun sier dette, og legger til: «Ja, jeg håper det får folk til å le.»

Måling av LPM

"Psykonauter

(Bildekreditt: Xbox Game Studios)

LPM er en beregning som sjelden brukes til å måle noe i denne bransjen. Videospill er mange ting, men rutinemessig morsomt er ikke en av dem – spesielt i AAA. Psychonauts 2 er utenfor listene med latter per minutt. Ikke at du vil kunne peke på en spøk eller forekomst som bevis på det. Psychonauts 2s humor går gjennom alt: skriving, animasjon, fiendens og verdensdesign, film, stemmeskuespill, scenariskonturer og mer. Psychonauts 2 er et slags spill som får deg til å humre for deg selv fra det øyeblikket du tar opp kontrolleren.

«Hvis folk vil spille mørke og grusomme spill, synes jeg det er flott. Men jeg synes det skal være komediespill og det bør være romantiske spill – det skal være minst like variert som når du går på kino, tenk på alt de forskjellige valgene du har, sier Schafer, mens vi diskuterer hvorfor så få spill kan defineres som sjanger som komedier i moderne tid. Han tror det kan ha noe å gjøre med risikoen som ligger i humor.

Les mer  FPS-utvikleren gjør en U-sving på planer om aldri å ta betalt for DLC

«Hvis en actionfilm er dårlig, kan den fremdeles tjene penger i utlandet. Ting vil fremdeles blåse opp, og så er en viss mengde skuespill fortsatt underholdende. Men når en komedie er dårlig? Det er ingenting ,» ler han . «Hvis det er ille, hvis det ikke er morsomt, er det bare ikke underholdende på noen måte – det er vanskelig og det er smerte. Så jeg tror det er den risikoen for det. Men jeg tror det ville være risikabelt for Double Fine å prøve å lage en super, super seriøst spill fordi vi ikke ville være i stand til å stoppe vitsene fra å snike seg inn. »

Noen ganger gir Psychonauts 2 av seg denne auraen av improvisasjonsskisse-komedie. Det er slapstick, reaktivt og uhemmet, levert med tillit som du ikke ofte ser utenfor eventyrspill på 90-tallet. Titre-Montgomery forteller meg at grunnlaget for improvisasjon faktisk var innebygd i måten studioet fungerer på. «Vi ville få disse skriveanvisningene fra Tim – dette er denne karakterens problem, dette er de tingene de kan støte på, så hvordan ser det ut som en verden? Så kommer vi straks til brainstorming. Vi begynner å gjøre vårt» Ja, og … brainstorms, begynn å tegne og komme med innhold. »

"Psykonauter

(Bildekreditt: Xbox Game Studios) Praktisk med Psychonauts 2

"Psykonauter

(Bildekreditt: Xbox Game Studios)

Psychonauts 2 kommer til å gi deg regissøren til et underlig, unaired Cartoon Network-show fra slutten av 90-tallet når det lanseres 25. august 2021. Finn ut mer i vår forhåndsvisning av Psychonauts 2.

Metoden «Ja, og …» improviserer at en deltaker i gruppen alltid skal godta det en annen deltaker har foreslått eller uttalt med et rungende «ja», og deretter utvide det med et «og». Ja , Raz blir tvunget til å lage en kok for å stabilisere et sinn, og live-studio-publikummet er alle antropomorfe ingredienser som må brukes i hver av rettene. Å vite at dette er grunnlaget for Psychonauts 2s design gir mye mening; det føles for flytende og organisk til å ha blitt revet direkte fra et designdokument.

«Derfra,» fortsetter Titre-Montgomery, «designerne våre prototyper sprø interaksjoner eller miljøkunstnerne gjør vakre hjørner av en verden for å se om vi kan få en virkelig sprø stil til å jobbe over et rom. Vi går litt gjennom iterasjon som improv, og når vi lander på noe, sier vi ‘Ok, jeg tror dette kan være et stort nivå’, og så fortsetter den improvisasjonen i flere måneder til vi er ferdig med det nivået, «ler hun.

«På Double Fine, og etter hvert som spill blir mer kompliserte, er kampen å stadig lære om hvordan vi kan strukturere produksjonen vår for å holde oppfinnelsens lommer åpne. Fordi spillene blir dyrere, blir risikoen høyere. Med flere mennesker på teamet, kan du ikke ta som 70 mennesker og gå ‘La oss prøve denne tingen, hvem vet … åh, det er ikke så morsomt, nevermind!’ «sier Schafer og krediterer sin dømmekraft i denne saken som noe han lærte å jobbe på LucasArts, der vitser kunne fortelles over lunsj og være i et spill som The Secret of Monkey Island en time senere. «Å kunne se noe som høres ut som en dum idé hele veien til det er noe vi skal bruke penger på – for å være trygg på virkelig dumme ideer – det er liksom en lært ferdighet. »

Les mer  Hades-lignende ha en fin død er en straffende vanskelig roguelike jeg kan ikke slutte å spille

Å bryte med det, forteller Schafer meg, er en konstant kamp, ​​spesielt med en produksjon som har strukket seg over fem år. «Selv med den beste vitsen, vil teamet le av det en eller kanskje to ganger. Men til slutt ser du bare på de samme vitsene i ukesbladene, og du er som,» ja, uh he. » Men med Psychonauts 2 legger skriften til noe, og deretter skuespillet legger til noe, og deretter legger karakterdesignerne til noe, og så kommer animatørene inn og de legger til flere vitser. Så det har en måte å holde seg morsom gjennom hele utviklingen, på grunn av alle de forskjellige fagområdene som bidrar til det. »

Slutten

"Psykonauter

(Bildekreditt: Xbox Game Studios)

«Du tar ditt beste skudd, stikker av, og håper folk vil fortelle deg senere at det er morsomt»

Tim Schafer, studiohode

Det er et mirakel at Psychonauts 2 eksisterer. Ikke på grunn av seriens status som kultklassiker, ikke på grunn av alle prøvelser og trengsler som Double Fine har måttet tåle for å komme hit, og ikke fordi det nødvendiggjorde 24.109 spillere å investere $ 3,829,024 for å få Psychonauts 2 i produksjon. Det er et mirakel at Double Fine vil være i stand til å gjenreise verden med sin spillbare psykedelia 25. august fordi det føles som en anomali, et stort budsjett-spill som er i stand til å gå på denne tauet mellom improvisasjonskomedie og tett utformet action. Det er ingenting der ute som Psychonauts 2 akkurat nå.

At Double Fine har vært i stand til å bygge et filmopplevelsesplattform med så mye hjerte, nyanse og mangfold av erfaringer – alt mens du holder et smil skåret mellom kinnene dine – er ærlig talt litt opprørende. Schafer vet ikke hvor godt det vil bli mottatt, og har heller ikke (eller ønsker) en beregning for å måle Psychonauts 2s suksess som komedie. Han vet bare at Double Fine har lagt alt i dette spillet. Nå, alt de kan gjøre er å vente og se. «Du vil ikke måle det. Det er bare noe du ikke vil måle,» sier han og ler. «Du gjør bare ditt beste, og så håper du bare … Du tar ditt beste skudd, stikker av, og håper folk vil fortelle deg senere at det er morsomt.»

Med utviklingen av Psychonauts 2 innpakket og studioet nå er en del av Xbox Game Studios-nettverket, lurer mange på hva er neste for Double Fine . Tim Schafer forteller oss at det (sannsynligvis) ikke vil være psykonauter 3.

Frenk Rodriguez
Hei, jeg heter Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en sterk evne til å kommunisere tydelig og effektivt gjennom mitt forfatterskap. Jeg har en dyp forståelse av spillindustrien, og jeg holder meg oppdatert på de siste trendene og teknologiene. Jeg er detaljorientert og i stand til å analysere og evaluere spill nøyaktig, og jeg tilnærmer meg arbeidet mitt med objektivitet og rettferdighet. Jeg bringer også et kreativt og nyskapende perspektiv til skrivingen og analysen min, noe som bidrar til å gjøre guidene og anmeldelsene mine engasjerende og interessante for leserne. Samlet sett har disse egenskapene tillatt meg å bli en pålitelig og pålitelig kilde til informasjon og innsikt innen spillindustrien.