Det har aldri vært en bedre tid å bringe tilbake skjult flerspiller av Assassin’s Creed: Brotherhood

"Assassin's (Bildekreditt: Ubisoft)

Det var først nylig Ubisoft avslørte at det snart ville fokusere mer på sin free-to-play-innsats, noe som førte til at mange satte spørsmålstegn ved den fremtidige retningen til forlagets mest etablerte franchiser. Er Far Cry bestemt for Battle Royale-behandlingen? Er det betalt kosmetikk i The Division her for å bli? Vil den virkelige skatten i Skull and Bones ende opp som vår banksaldo? Slike hypotetiske eksempler er ekstreme, men likevel er den åpenbare frykt som er gitt av en viss aktgruppe ikke ubegrunnet med tanke på noen av bransjens tidligere forsøk på å slå sammen «fremium» og AAA-konsepter.

Uansett, gitt at Assassin’s Creed er en av de største og mest utholdende IP-ene i Ubisofts stall, virker det bare naturlig for serien å eksperimentere med free-to-play i fremtiden. Mens The Division: Heartland vil kartlegge sin egen vei gjennom disse farvannene, er det ikke noe behov for Assassin’s Creed å starte fra bunnen av, spesielt når det allerede eksisterer en kul (og underverdsatt) flerspillerplan for serien.

Bli med i brorskapet

"Assassin's

(Bildekreditt: Ubisoft)

Det var i 2010 Assassin’s Creed: Brotherhood spesielt, under Ezio-trilogiens spennende midtkapittel, at Ubisoft innså hvordan dedikert PVP i et Assassin’s Creed-spill kunne se ut. Forlaget introduserte en serie moduser som Wanted, Escort og Chest Capture som holdt seg tro mot hva det betydde å være en snikmorder, og fungerte som en konkurransedyktig lekeplass full av snik-sentriske risiko / belønningsmuligheter der man nærmer seg fiender direkte. I stedet ble spillerne utfordret til å gjemme seg i vanlige øyne, gjør sitt beste for å blande seg inn i NPC-folkemengdene, alt mens du ventet tålmodig på det perfekte øyeblikket for å slå sitt valgte mål. Ideen var mer mer om ikke spesielt kompleks, men å prøve å overliste rivaler fra den virkelige verden ved å bruke list og skjult alene følte merkevaren for Assassin’s Creed, og var ulik noe annet der ute.

Det endelige målet ditt var å score høyest antall poeng ved å ta ned så mange mål som mulig raskt etter hverandre. Den eneste informasjonen du måtte fortsette, var imidlertid at målet ville være i en av 21 forskjellige former. Herfra vil det være et enkelt tilfelle å spore offeret ditt ved hjelp av radarlyset på skjermen for å følge offerets retning, utnytte karakterens spesifikke fordeler og eventuelle påløpte strippebonuser for å oppdage unaturlige bevegelser før du går inn for drapet. Dette sjakkbrettlignende oppsettet tillot flere anspente katt- og musespill, spesielt siden du visste at, i tillegg til å ha et mål på din egen rygg, var du også alltid byttedyr til andres jakt.

Les mer  Hvordan få superkreditter i Helldivers 2 og dyrke dem

Var det å komme nærmere et mål som er verdt å gi bort din egen posisjon? Ikke alltid. Mye av tiden var de mest vellykkede spillerne de som spilte spillet den skjulteste, og lærte de forskjellige kartoppsettene for å utnytte skjulesteder effektivt. Du visste aldri når din egen lure innsats ble kompromittert, noe som gjorde at du plutselig ble myrdet bakfra eller oppover, følte sjokkerende. Selv handlingen med å komme seg bort etter å ha drept en drap selv pådro seg sin egen risiko, for et kort øyeblikk ville din sanne natur bli gjort klar for alle tilskuere. Dette gjorde at vi spilte defensivt med røykbomber, lokkedyr og slikt, like viktig som å vite når de skulle bryte dekning.

"Assassin's

(Bildekreditt: Ubisoft)

«Ettersom Ubisoft ser ut til å øke sin free-to-play-fokus betydelig, vil det være lurt å reinvestere i Assassin’s Creeds originale konkurransedyktige flerspillermal»

Ubisoft satset mye på Brotherhoods flerspillerdel, og gikk så langt at de til og med ga en forklaring i universet for inkluderingen. Nok en gang satt helt i Animus, blir hver kamp innrammet som en treningsøkt der spillere tar på seg rollene som Templars på et Abstergo-anlegg som bruker minnene til sine forfedre til å tilegne seg nye ferdigheter – med tillatelse til den «blødende effekten». Dette matet perfekt inn i flerspillerens innebygde progresjonssystem, som belønnet spillere med forbedrede ferdigheter og evner, jo mer de rangerte. Slike ideer fortsatte å bli ytterligere raffinert og bygget på i hver etterfølgende oppfølger frem til Assassin’s Creed: Unity i 2014, da morderen-mot-snikmordermalen til slutt ble erstattet av samarbeid med fire spillere.

Imidlertid, ettersom Ubisoft ser ut til å øke sitt free-to-play-fokus betydelig, vil det være lurt å reinvestere i Assassin’s Creeds originale konkurransedyktige flerspillermal. For til tross for å ha en liten, dedikert spillerbase på PC over ti år etter at den ble introdusert, har dette skjult forsøket på PvP fremdeles sin sjarm, og kan ha stor nytte av å være hovedattraksjonen til et polert produkt, i stedet for å bli børstet bort av mest som et eksperimentelt tillegg uten noe å tilby. Ikke all Brotherhoods mekanikk løfter perfekt over i et moderne spill – seriens fortsatte innovasjoner i RPG-territorium beviser det – men grunnlaget er der for en form for flerspiller som belønner spillernes tålmodighet.

Les mer  Kassettdyr setter et musikkinfusert spinn på Old School Pokemon

Free-to-play fokus

"Assassin's

(Bildekreditt: Ubisoft)

Ubisoft tar sakte inn i free-to-play-markedet, og det har ikke funnet umiddelbar suksess, i det minste ikke i samme skala som Activision og EA. Hyper Scape klarte ikke å sette verden i brann, på tross av alle sine korte fletter av moro og kreativitet, og bleknet i forhold til andre populære kampkonger som Apex Legends og Call of Duty: Warzone. Kanskje neste trinn bør være å investere i noe friskt og helt unikt – å spille etter Ubisofts styrker, i stedet for å jage trender. Det er derfor Assassin’s Creed’s stealth PvP er vel verdt å se på nytt: fordi det er et gap i markedet for en langsom og mer strategisk flerspilleropplevelse som ikke spiller ut av severdighetene til en pistol.

I motsetning til hva mange tror, ​​bør Ubisoft være ledende innen ethvert felt det ønsker å være for å lykkes, ikke en tilhenger. Å innovere kjernestolpene i Assassin’s Creed: Brotherhoods flerspiller når det uunngåelig vurderer hvordan man kan tilpasse dette – dets største franchise – til markedet for gratis spillere, ville være en god måte å gjøre dette på. Byggesteinene er allerede der for at en slik mal kan tas mye lenger innenfor det moderne flerspillerområdet, og det betyr ikke at utgiveren ikke kan hente liten inspirasjon fra slike som Overwatch eller til og med Rainbow Six: Siege i form av implementering av heltefigurer i operatørstil, kosmetiske belønninger og selvfølgelig sesongkort. Mitt eneste håp er at Assassin’s Creed i det minste vurderer å gjøre strategisk snik til hjørnesteinen når jeg prøver å spille gratis.

Frenk Rodriguez
Hei, jeg heter Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en sterk evne til å kommunisere tydelig og effektivt gjennom mitt forfatterskap. Jeg har en dyp forståelse av spillindustrien, og jeg holder meg oppdatert på de siste trendene og teknologiene. Jeg er detaljorientert og i stand til å analysere og evaluere spill nøyaktig, og jeg tilnærmer meg arbeidet mitt med objektivitet og rettferdighet. Jeg bringer også et kreativt og nyskapende perspektiv til skrivingen og analysen min, noe som bidrar til å gjøre guidene og anmeldelsene mine engasjerende og interessante for leserne. Samlet sett har disse egenskapene tillatt meg å bli en pålitelig og pålitelig kilde til informasjon og innsikt innen spillindustrien.