Hopp til hovedinnholdet
Games

En historie fortalt i fem akter: Opprettelsen av Kentucky Route Zero

(Bildekreditt: Pappcomputer)

Den sirkulære reisen du foretar i Kentucky Route Zero føles på en eller annen måte symbolsk for veien Papp-datamaskin har tatt utviklingen av spillet; siden teamet lanserte Kickstarter for Kentucky Route Zero i begynnelsen av 2011, fant de seg selv å ta mange uventede omveier. Men både spiller og utvikler er endelig på reisens slutt.

  1. januar ble Kentucky Route Zero femte og siste akt utgitt på PC, sammen med en TV-utgave som brakte det surrealistiske magiske realisteventyret til PS4, Switch og Xbox One. Pappcomputer’s Jake Elliot, Tamas Kemenczy og Ben Babbitt blir med oss ​​for å reflektere over reisen når Kentucky Route Zero når sitt endelige mål.

ACT I: Inspirasjon #

(Bildekreditt: Pappcomputer)

«Vi møttes alle i kunstsamfunnet i Chicago,» forteller Elliot til meg når jeg spør hvordan teamet ble sammen. «Jeg og Tamas har jobbet sammen om elektroniske kunstartikler, som installasjonskunst, programvare og performance, siden 2005 eller 2004 og begynte bare å lage spill sammen et år eller to før Kentucky Route Zero.»

Et av disse spillene var det Elliot beskriver som en «slags eksperimentell remiks av Colossal Cave Adventure fra 70-tallet – som er et annet eventyrspill satt i Mammoth Cave i Kentucky». I det prosjektet så Elliot og Kemenczy kimen til en ide om noe mer ambisiøst. Da de sparket rundt ideer for hva som skulle bli Kentucky Route Zero – passende nok, mens Elliot kjørte rundt i Kentucky – var det det frøet som slo rot. Elliot og Kemenczy inviterte Babbitt om bord til å sette sammen et band og komponere musikk til spillet, og til slutt endte trioen opp med å designe Kentucky Route Zero da den opprinnelige ideen ble utslitt og utviklet seg under utvikling.

(Bildekreditt: Pappcomputer)

«Det kom til å bli som Metroid eller Castlevania, men en ikke-voldelig Metroid eller Castlevania»

Jake Elliot, medskaper

Gå tilbake til spillets originale Kickstarter-trailer, og du kan se at mye har endret seg over tid. Teamet forteller meg at de alltid var åpne for det. «Den første traileren var en slags tonehøyde for spillet og en måte for oss å etablere tonen i spillet. Det var det viktigste for oss i det øyeblikket,» husker Elliot. «Det var en prototype av spillet, men mer som en atmosfærisk prototype eller en tematisk prototype, for å finne ut hvordan spillet skulle føles før vi begynte å implementere hvordan det skulle spille som mekanisk.»

Og når det gjelder mekanikken, kan du bli overrasket over å finne ut hvor annerledes KRZ kunne ha vært. «Jeg tror i den første e-posten som jeg sendte til Tamas, foreslo jeg at det kom til å bli som Metroid eller Castlevania, men en ikke-voldelig Metroid eller Castlevania, som om du byttet ut alle stridene med å snakke,» sier Elliot. Når arbeidet med spillet begynte for alvor, kastet Cardboard Computer imidlertid snart dette originale konseptet for hva KRZ ville være på veien. Den fant en ny form for spillet, en som bedre stemte overens med tonen og atmosfæren den hadde sortert å etablere i den tidlige traileren …

ACT II: Finne skjema #

(Bildekreditt: Pappcomputer)

«Det har vært så lang tid at det er vanskelig for meg å huske om det var en spesifikk ting som klikket,» sier Kemenczy og reflekterer over hvordan Kentucky Route Zero landet på sin nå etablerte stil. «Men jeg husker det var ett eller to trinn mellom hva stilen du så i Kickstarter og hva vi har i spillet nå. Det var flere iterasjoner. Vi begynte å se på miljøene som vi bygde mer som lite teater scener eller dødballer. Sett stykker med skuespillere, tenk på blokkering – hvordan karakterer er på scenen og hvordan lysene vender mot kameraet hele tiden. Så, mye karakterbevegelse som automatisk vender dem mot kameraet som om de var skuespillere som snakker med et publikum, forklarer Kemenczy. «Det er en viss økonomi med å gjenbruke tid og rom for en haug med forskjellige scener eller innstillinger i et skuespill, og det virket interessant. Det virket kjedelig å lage en haug med natur bare for å se karakterer løpe gjennom det som mange plattformspillere gjør.»

Den innrammingen av Kentucky Route Zero-rom som teatersett vil resonere med alle som har hatt gleden av å spille spillet og har sett den tydelige omhu Cardboard Computer har tatt for å lage dem. Spillets lokasjoner er komposisjoner tegnet med rom og tid: de spiller strålende med overganger mellom forgrunnen og bakgrunnen, bruker smarte visuelle triks som en historiefortellende enhet, transformerer i takt med spillets musikalske sett-brikker.

Selv om det er sant at du kan gå tilbake til spillets første trailer og oppdage spor etter tonen som Kentucky Route Zero nå har etablert, virker det usannsynlig at dets fulle potensial ville blitt realisert dersom teamet ikke hadde funnet denne smarte tilnærmingen til rom og perspektiv. At den var i stand til det, er et resultat av pappcomputerens fleksibilitet. Teamet landet på ideen om Kentucky Route Zero-rom som teateroppsett fordi de lot det bli det det ville være, fulgte det som var interessant, og gjorde praktiske innrømmelser der det var nødvendig.

(Bildekreditt: Pappcomputer)

«Vi har alltid hatt historien delt inn i disse seksjonene, men vi trodde vi skulle gi ut alt på en gang,» forteller Elliot. «Når vi begynte å jobbe med det, slo det oss hvor lang tid det tar å utføre noen av disse tingene. Vi lærte det på jobben,» fortsetter han.

Etter å ha jobbet med spillet i omtrent ett år, innså trioen at de enten måtte slippe noe eller møte det lite tiltalende utsiktene til å jobbe isolert i det som kunne vært mange år. Så utgivelsen av individuelle «handlinger» og utviklingsstruktur dukket opp. En praktisk beslutning, kan det ha vært, men det viste seg også å være en god kreativ en.

«Det ga oss rom for at hele greia ble større i omfang,» sier Elliot. «Hver episode kan vi ta litt tid mellom dem til å slagsentrere oss selv og la hver episode vokse til den skalaen de trenger å være. For eksempel er den fjerde episoden av spillet, i den opprinnelige disposisjonen, bare om å krysse en elv, forklarer Elliot. «Det var supersnevt scoped, men når vi ser på dette kapittelet som et helt stykke, klarte vi å la det vokse til noe mye mer sammensatt. Vi har en oversikt som vi har jobbet siden begynnelsen i brede streker, men vi etterlater mange spørsmål ubesvart for oss selv om hvordan det kommer til å se ut materielt. »

ACT III: Strange Spaces #

(Bildekreditt: Pappcomputer)

I de fleste spill, når et tegn peker deg i retning av neste sted du trenger å besøke, ender du opp med en stor blinkende markør på kartet ditt. Ikke slik i Kentucky Route Zero. I dette spillet er alt du får vage veibeskrivelser som er lette å glemme eller feiltolke. Du flyter mellom steder på en måte som ofte er surrealistisk og desorienterende. Det er kanskje like viktig for atmosfæren i Kentucky Route Zero som stedene i seg selv: din forvirring om hvor du er, hvis du skal være der, når du er der, til og med. «Er vi inne eller ute?», Som Shannon spør i lov II. Hvis det gir deg en følelse av at Kentucky Route Zero ønsker du vil gå tapt, du ville ha rett.

«Du skal gå tapt i dette spillet,» forteller Elliot meg. «Karakteren er tapt. Han leter etter et sted han ikke vet hvor det er. Vi prøvde noen få forskjellige ting, mekanikk for å navigere fra rom til rom,» røper han. «En ting vi prøvde var dette førstepersonsbildet der du ser ut på bølgen fra lastebilen og du må se etter landemerker og veiskilt og slå av i akkurat det rette øyeblikket. En annen ting vi prøvde er når du forlater en plass og gå til en annen, det er en sjanse for et tilfeldig møte mellom de to, bare for å etterligne følelsen av å gå tapt. «

«Til syvende og sist ville vi virkelig gjøre dette kartet,» sier Elliot. «Det var visuelt interessant, og det var hyggelig å la spilleren lure litt. Dette er slags hva vi kom frem for å få spilleren til å føle seg fortapt: Vi endte opp med å få dem til å følge disse instruksjonene. Kommer til å besøke min kones familie i Kentucky, hadde jeg noen opplevelser der folk ville gi oss veibeskrivelse som var … ganske merkelig: ‘ta en venstre ved dette tjernet, det er vanligvis noen kuer rundt der, men de er kanskje ikke der ute på denne tiden av året’ – denne typen av impresjonistiske retninger «.

(Bildekreditt: Pappcomputer)

«En hule er en terskel mellom bakken og under bakken. Det er grunnen til at huler er mystiske interessante steder.»

Jake Elliot, medskaper

Erfarne reisende av Kentucky Route Zeros rare geografiske og psykiske landskap har kanskje lagt merke til at det er fylt med liminalrom. Du er ofte i mellom. Enten på bokstavelige overgangssteder eller besøkssteder som overgår fra en stat til en annen: bensinstasjoner, båter, forlatte gruver. Jeg ønsket å vite hva det er som ser ut til å fascinere teamet om disse grenseområdene, og de var bare for glade for å tvinge dem.

«Det er det overordnede temaet at du leverer,» svarer Kemenczy. «Så mange av disse stedene er kryss på det mest grunnleggende nivået, på en motorvei eller en vei; du går over i mellomrom uansett. Men det er temaer, som den andre akten handler om hjem og der er museet …, «Sier Kemenczy. «Ja, folket som blir fortrengt,» kaster Elliot i. «Og der var den gamle salmen som vi brukte i den originale traileren, og som er i spillet: Denne verdenen er ikke mitt hjem. Et tematikk om det er «Jeg er bare på vei gjennom», og det er en funksjon av den følelsen av å være usikker. At livet ditt er et prekært forslag økonomisk. At du ikke har et byrå til å ta eierskap til verden. Du kan ikke legge røtter, så du blir skutt gjennom. «

«Og Kentucky selv er, følte jeg alltid, et sted fullt av overganger,» fortsetter Elliot. «Det er et grensested på mange måter. Geografisk passerer vi fra jordbruksområdene i Midtvesten til Appalachia – den passasjen skjer gjennom Kentucky. Under borgerkrigen var det dette omstridte grensestedet. Og så også denne ideen om å gå inn i huler og passerer gjennom – en hule er en terskel mellom over bakken og under bakken. Derfor er huler mystiske interessante steder. »

ACT IV: Søker etter mening #

(Bildekreditt: Pappcomputer)

Du finner ingen klønete utstillinger i skriftene til Kentucky Route Zero. Det gir rom for deg å utvikle intuisjoner om karakterene sine, før den lar utdrag av backstory flyte til overflaten og mudrer emosjonell vekt med dem fra fortidens grumsete basseng. Likevel kan skriftens surrealistiske stil og hyppige perspektivforandringer få det til å føles som om det bevisst eliminerer mening. Som om det med vilje er uklar. Som teamet allerede har antydet, er det imidlertid temaer som kan tas opp på.

Temaet for økonomisk presaritet er kanskje det mest åpenbare. Kentucky Route Zero presenterer et folksomt utnyttet og ødelagt av et umenneskelig og ansiktsløst økonomisk system: døde gruvearbeidere som ble betalt i symboler som de måtte spalte inn fans for å holde luften sirkulerende i gruven; familier hvis hjem er blitt overtatt; en lege hvis ekte ønske om å hjelpe mennesker har blitt vridd av gjeld for å gjøre ham til et verktøy for å presse enda mer gjeld på sine pasienter. Det kan være lett å trekke på parallellene mellom depresjonstiden som Kentucky Route Zero så sterkt fremkaller og den post-økonomiske krasjverdenen i dag, og derfor burde det kanskje ikke være noen overraskelse at sterke økonomiske temaer er utbredt gjennom hele seriene.

«[Utvikling] skjedde definitivt rett etter den økonomiske krasjen i ’08/09, så det var noe spesifikt vi reagerte på i det øyeblikket,» forklarer Elliot. «Men også når vi ser på spillet, er det amerikansk, og mye av det handler om amerikansk historie når det gjelder rikdom ulikhet og presaritet og utnyttelse av arbeidskraft. Så, ja, depresjonsepoken og de 40 årene som kommer opp til depresjonen der ulikheten i formue akselererte, fortsetter han. «I Kentucky hadde vi kullkrigene i den perioden der gruveselskaper utnyttet arbeidstakerne og brukte vold for å undertrykke fagforeninger. En annen periode vi ser litt på er 1970-tallet under oljekrisen. Det er de spesifikke øyeblikkene vi prøver å koble til, og vi er også forsiktige med å prøve og sette spillet på et ikke-tidsperspektiv, til en slags konflikt alle disse tidene, fordi det er viktig for oss å kommunisere at dette øyeblikket akkurat nå, eller det øyeblikket for 7 år siden, de ‘ er ikke unik. De er en del av et mønster. »

(Bildekreditt: Pappcomputer)

Kentucky Route Zero gir deg også god plass til å finne mening selv – å forme den – gjennom dialogvalgene du tar. Det føles ofte som om valg er innrammet for å sette deg i en historieforteller, i stedet for som en rollefigur som tar en avgjørelse: spillet vil tilby deg alternativet «Conway forblir satt», i stedet for «Stay put», for eksempel, eksplisitt lokaliserer deg utenfor karakteren.

«Vi leker med grammatikken på noen få steder som det,» forklarer Elliot. «Den viktigste begrensningen som er på jobb der, er at manuset er ment å, i de fleste tilfeller, lese som et scenespill. Så disse tingene er ment å lese som sceneinstruksjoner. Det er nok en tilbakekall til amerikansk tragisk teater – mange av de kjente verkene fra det amerikanske tragiske teateret omhandler de samme problemene med økonomisk presaritet. Death of a Salesman and The Iceman Cometh er to av dem som vi kaller tilbake til mye. Noen ganger er det disse kursiverte passasjene som er blandet der inne. som er litt mer bevissthetsstrøm for å forstyrre den litt. De er stylet etter at noen av Tennessee Williams spiller manus. «

Så abstrakt og ugjennomsiktig som Kentucky Route Zero kan være til tider, men det er mening å trekke fra det, hvis du er villig til å se.

ACT V: Exiting The Zero #

(Bildekreditt: Pappcomputer)

Med Kentucky Route Zero sin ferd nå ferdig, spillet klar til å bli evaluert som et ferdig stykke, kan GameMe trygt si at det er en triumf. Det er en lang og sirkulær vei til fullføring, kanskje var en nødvendig del av den seieren, og formet den formen den har tatt. «Jeg personlig bryr meg ikke veldig om hva vi opprinnelig så for meg,» forteller Kemenczy. «Vi liker å holde disposisjonen at vi har ganske åpne, avsluttet».

«Ja, det er mest for nytte,» sier Elliot. «Hvis vi har noen ting planlagt på forhånd, er det nesten en innrømmelse vi må gjøre, slik at vi kan gjøre ting som å skygge og sette noen buer i gang. Men hvis vi ikke trenger å gjøre det, så hadde vi kanskje ikke engang planla dem! «

Så fleksibel som pappcomputer kan være, så åpen som teamet har vært åpen for å la spillet vokse og utvikle seg organisk, er det viktig å merke seg at trioen alltid hadde en destinasjon i tankene. Du trenger bare å se på responsen på slutten av Game of Thrones eller Lost for å se hvor dårlig ting kan gå når reklamer legger ut på en episodisk bestrebelse uten en klar ide om hvor de til slutt skal. Kentucky Route Zero’s siste handling – og i forlengelse av dette spillet som helhet – er helt sikkert en suksess delvis fordi pappcomputer ikke gjorde den samme feilen. «Konturen,» forteller Kemenczy, «fra begynnelsen hadde en bestemt slutt».

Og hva kan vi ta fra det slutten? Pappcomputer har lenge insistert på at vi kan forvente en tragisk slutt, og det er den siste handlingen som absolutt leverer det. Imidlertid er det også mulig å oppdage et notat om håp i de avsluttende taktene til lov V. Skiftet bort fra mørket i tidligere episoder – og uværet som hadde ødelagt byen, innstillingen av episoden, kvelden før – til en frisk daggry i lys av lov V antyder at en nær begynnelse er i horisonten.

(Bildekreditt: Pappcomputer)

Det virket kjedelig å lage en haug med natur bare for å se karakterer løpe gjennom det som mange plattformspillere gjør. «

Tamas Kemenczy, medskaper

Det ser ut til at bandet med misfits vi har reist har dannet noe av en provisorisk familie, og det er en følelse av at de sammen med innbyggerne i den ødelagte byen kan være klare til å bygge en fremtid sammen. Så ja, tragedie merkes sterkt – i bakhistoriene til spillets hovedpersoner, i verdenshistorien, i gjeld og utnyttelse og fattigdom. Likevel føles det som pappcomputer ikke har til hensikt å forlate hver enkelt av oss å surre i elendighet da denne reisen endelig når sin slutt.

«Det er en tragedie helt sikkert,» gjentar Elliot. Imidlertid, «det er noen håpefulle øyeblikk der inne, og mye av det handler om menneskelige forhold,» sier han, «så det er litt håp i det prosjektet.»

«Jeg er enig,» gjenspeiles Kemenczy, «når det gjelder historien, tror jeg at vi prøver å legge et håpefullt lag til det. I lov IV snakket vi om å prøve å gjøre det klart at det er lokalsamfunn og mennesker som lager et hjem i disse liminalene mellom elvene, så selv om denne handlingen, sannsynligvis, var en av de mest tragiske scenene, forhåpentligvis blir det oppveid av å se på samfunnene som eksisterer der. «

«Og tragedie handler også om menneskelig adel,» bemerker Elliot. «Det er ikke elendig og pessimistisk.»

Dette føles som en passende måte for Kentucky Route Zero å avslutte. Det sørger ofrene for økonomisk urettferdighet på en dyp og kraftfull måte, men det lar oss ikke føle oss lammet. Det antyder at potensialet for en bedre verden eksisterer. Vi må bare lage det.

Kentucky Route Zero er en av tiårets beste spill*. Klikk gjennom på lenken for å se hvor det innflytelsesrike pek-og-klikket ble ferdig i våre 100 beste rangeringer.*