Ettersom store spill tar lengre tid å komme ut, er det de mindre studioene som vil redde oss

(Bildekreditt: Typhoon Studios)
Spill tar lenger tid å lage. Oppløsning, animasjonskvalitet, de store kravene til å gjøre en spillverden troverdig øker alle, og det betyr at AAA-spill krever mer tid, mer arbeid og flere mennesker til og med å pusse forventningene til den gjennomsnittlige spilleren. Vil du overgå forventningene? Enda mer tid. Spill som God of War og Spider-Man PS4 var nær ved fem års utviklingstid da de endelig ga ut. Til og med relativt potboiler-spill som Call of Duty har utviklet seg fra et to-lagssystem som veksler to års sykluser, til tre studioer, med flere støtteutviklere, og sjonglerer med tre års turnus.
Ventende spill #
Det vil bare bli verre når neste generasjons konsoller kommer. Alt må bli større, penere, bedre, og at alt tar tid – store spill kommer til å bli færre og lenger fra hverandre som et resultat. All den tiden koster penger, noe som betyr at det blir mindre, og færre ‘nye’ spill skjer, noe som gir oss flere oppfølgere og nyinnspilling. Det er fordi $ 100 + millioner investeringer har en tendens til å gjøre folk som skriver sjekkene litt forsiktige. Som overlater oss med hva? Venter du tålmodig på en, kanskje to store kamper i året? Spiller de samme tingene om og om igjen? Svaret kan komme fra mindre atelierer som fyller hullene med kortere opplevelser som ikke føles noe mindre mainstream, men som handler i en lang kjøretid til fordel for mer håndterbare budsjetter og raskere behandlingstid.

(Bildekreditt: Typhoon)
Alex Hutchinson, medgründer av Typhoon Studios, var en av studioene (selv om den siden er kjøpt av Google Stadia). Den siste utgivelsen Journey to the Savage Planet leverte et morsomt og fokusert romeventyr som varte i omtrent 10 timer, men føltes som en full fett opplevelse gjennom hele tiden. «De store kampene har blitt større, og mens det har vært en boom i det lille indieområdet, følte vi alltid at det var rom som åpnet seg for spill som passet mellom AAA og [indie],» forklarer han. Noe som for Reisen til Savage Planet «heldigvis ser ut til å ha fungert!»
«De store kampene har blitt større, og det har vært en boom i den lille plassen»
Alex Hutchinson, medgründer av Typhoon S
Teknologi har kommet langt fra eldre «indie» -spill som definerte begrepet til å bety mer kunstneriske, esoteriske tilbud. Bedre spillmotorer betyr at indie-studioer enkelt kan lage noe som samsvarer med mer mainstream-tilbud, så lenge de er forsiktige. «Jeg tror at hvis du har utstyr med de rette tekniske kotelettene, betyr mellomvaren tilgjengelig i dag at utfordringen din er mer skalaen enn noen enkelt funksjon eller mekaniker,» forklarer Hutchinson. «Hvis du holder omfanget lite, er det ingen grunn til at [vi] ikke kan takle de samme typene spill som større utgivere omfavner.»
Målet med en høy kvalitet med redusert skala er både en styrke og en beskyttende barriere for disse mindre studioene, da det skaper en plass større forlag ikke kan bli involvert i. Red Barrels ‘Philippe Morin, Outlast-seriens studio-medgründer, sier at det hele kommer ned på «økonomiske forpliktelser» til større studioer. «De må gjøre en høyere fortjeneste,» forklarer han. «Vi ville ikke være i stand til å lage et [stort] spill som har samme fortjenestemargin. Vi har ikke 60 timers spill, men for størrelsen på [vårt] selskap, i tilfelle Outlast 1 og Outlast 2 , er det fortsatt fornuftig økonomisk å bli underholdt i syv eller åtte timer til en lavere pris. «

(Bildekreditt: Røde fat)
Selv om det å tjene penger åpenbart er poenget for et hvilket som helst størrelsesstudio, har mindre utviklere faktisk en fordel i forhold til de større fordi de ikke prøver å tjene like mye. «Vi klarer å gjøre ting med mindre penger,» sier Thomas Grip, medgründer av Frictional, studioet bak Amnesia og Soma. «Våre spill har et budsjett som er som en hundreledel av de store studioene, eller noe sånt. Så de må [lage] et produkt som koster $ 60 per stykk og blir solgt til 10 millioner mennesker. De tenker, ‘ kan vi få 10 millioner spillere ut av dette? Kan vi lage DLC-pakker? ‘ Det er en hel forretningsmodell som er annerledes. » Mindre studioer kan imidlertid gjøre mindre spill med hell. «Journey to the Savage Planet går bra,» forklarer Hutchinson, «men det er tydeligvis i forhold til budsjettet vårt. Hvis vi var i en skala der vi brukte 100 millioner dollar på spillet, ville vi vært i et dårlig sted. »
Spiller tallene #
De forskjellige skalaene mellom noe som Journey to the Savage Planet eller Outlast, og større titler som, for eksempel, en Assassin’s Creed, er fordelene for alle studiene ved å holde dem veldig adskilte, selv om de kommer nærmere kvaliteten. «Å ha 300 mennesker som jobber med noe som Outlast 2 ville klart være uten mening,» sier Morin. «For omfanget av spillene de prøver å produsere, tror jeg ikke de har noe annet valg enn å ha disse enorme tingene.» Denne forskjellen kan beskytte atelierer som Morins, men den inneholder også dem. «Det er dette gapet mellom hvor mye et lite team kan gjøre, og hvor stort du trenger å gå – det er eksponentielt. Hvis du vil gjøre det til en åpen verden med mange sidesøk og 60 eller 80 timers innhold, må du gå alt i, og skap et enormt team. »

(Bildekreditt: Square Enix)
Even Life is Strange og Vampyr-utvikler Dontnod vet at suksess for et mindre studio kommer fra å spille til styrken i sin skala. «Du kan ikke gjøre en massiv åpen verden med en storby,» sier Oskar Guilbert til meg, administrerende direktør for Dontnod Entertainment. «Du må tilpasse deg smart til utvalget. For Vampyr fokuserte vi på NPC-er og psykologien til vampyren som samhandler i verden, med ikke-spillerne-karakterene.» Igjen påpeker han den fjelllignende barrieren som holder små til mellomstore studioer og store forleggere atskilt – mer innhold trenger en enorm vekst i teamstørrelse. Ta eksempelet med å doble et ti timers spill til et 20 timers: «Du trenger et to ganger større lag? Nei, du trenger nok fire ganger eller, jeg vet ikke, 10 ganger et større lag? Det er eksponentiell, veksten av laget, når det er relatert til varigheten av spillet, avslutter han.
Skapt frihet #
Guilberts eksempel på hvordan Vampyr behandlet byen sin – med fokus på mennesker, forhold og konsekvenser, i stedet for en stor åpen verden – viser også hvordan disse studioene kan være kreative og oppfinnsomme på en måte større studioer ikke kan eller vil risikere. Som et spill, er Vampyr definert av måten verden klarer å «tilpasse seg rekkevidden», artikulere og uttrykke det som en mulighet som kan ha gått tapt med en mer GTA-stil tilnærming til sine gater. Både begrensninger som dette, så vel som mindre budsjetter, gir studioer som dette en sjanse til å være mer kreative. I følge Guilbert har fordelene ved skalaen «la oss gi litt frihet til teamet, fordi de innenfor budsjettbegrensningen, eller antallet personer som er i teamet, kan gjøre hva de vil.» Mens Savage Planet Hutchinson påpeker: «Som en dev er du alltid i posisjon til å balansere kostnadene og teamet ditt kontra muligheten du håper er der. Bruk mindre, og du kan ta større risiko.»
Det betyr at den utvidede bukten mellom større utgivelsesdatoer er bra for spill og spillere. Teltstangen, store studio-ting får plass til å puste – en god ting for $ 60-70-produkt – mens de mindre studioene i mellom kan fylle hullene med interessante, rimeligere og mindre tidskrevende titler som fremdeles kan skrape det storvilt kløe. «Vi kan bruke mindre på vår slutt, prøve å gjøre det stramt og polert og friskt, og deretter belaste spilleren mindre for å redusere risikoen. Det virker som en ganske god avtale for alle,» sier Hutchinson. «Jeg tror publikum (med rette) ikke bryr seg om hvor mye penger du bruker, eller hvor stort teamet ditt er. De vil bare ha et godt spill som oppfyller forventningene du lovet, for en pris som føles passende.»