Fabel 4 kan være en ny begynnelse, men her er fem leksjoner den bør lære av det originale spillet

(Bildekreditt: Microsoft)

Vi antok bare at det skulle hetes Fabel 4. Vi hadde, faktisk uoffisielt referert til PlayGround Games neste prosjekt som bare det så snart rykter dukket opp at Forza-studioet jobbet med nye kommende Xbox Series X-spill. Så skjedde Xbox Series X-avsløringshendelsen fra første parti, og den bekreftet at neste generasjons Fable-spill er akkurat det. det er Fabel. Ingen tall. Som den første, men igjen.

Fint. Hvis denne fabelen for Xbox Series X og Xbox Series S virkelig skal være en «ny begynnelse for den legendariske serien», som Microsoft beskriver det, er det fornuftig å gå tilbake til kilden – Lionhead Studios original fra 2004 – for å finne ut hva legendariske Xbox RPG kan fremdeles lære oss (og Playground) om Guild of Heroes.

Sentraliser eventyret

(Bildekreditt: Microsoft)

I teorien fungerer Fable som alle andre RPG-er i perioden – den har en stor, sammenkoblet verden som du kan utforske til fots, gradvis lære utformingen av byene og foreløpig utforske villmarken imellom. I praksis teleporterer du imidlertid jevnlig tilbake til Guild of Heroes, navet der du nivåerer karakteren din og velger din neste søken.

The Guild er mindre som et Witcher-treningsakademi og mer et byrå som forbinder frilansjegere med klienter – bønder som trenger en låvebeskyttelse, eller handelsmenn som eskorterer varer fra A til B. De er ikke spesielt opptatt av lovligheten, og opererer på en første -basis-først-servert-basis – noen ganger kommer du tilbake til klan for å få beskjed om at alle de beste jobbene allerede har blitt nappet fra styret.

Det er en satirisk konsertøkonomi som er moden for vekkelse i dag. Og mer enn det, det er en veldig solid struktur for et spill: hvor mange rollespill kan være for skremmende eller forvirrende å komme tilbake til etter en lang pause, vet du alltid hvor du skal gå videre i Fable – tilbake til klan, å sjekke kartet og finne ut hvem som trenger en jobb.

Skap en troverdig verden

(Bildekreditt: Microsoft)

Fabel huskes ofte som komedie-RPG, og det er ikke et falskt minne – i løpet av få minutter etter ankomst til Oakvale, blir du hjørnet av en vakt som gjør sitt fineste Holy Grail John Cleese-inntrykk, en klippet, men likevel pouty levering som lar deg vite du bor i en kjedelig, parallell Storbritannia. Men Lionhead var veldig disiplinert hvor komedien kom ut. Mens sideoppdrag og dialog med landsbyboere var rettferdig, var hovedplottet utenfor grensene. Fabel har absolutt morsomme bein, men den har et oppriktig hjerte.

Les mer  Mens jeg venter på Phantom Liberty, spiller jeg Cyberpunk 2077 på nytt som en hardkokt detektiv.

Det er til slutt det som skiller serien fra mindre vellykkede RPG-parodier som The Bard’s Tale, utgitt samme år. Fable tror på sin egen verden, og det lar deg tro på den også ved å investere i karakterene og eiendommene.

Ta tilbake følelser

(Bildekreditt: Microsoft)

Før Fable var følelser bevaringen av flerspillerspill – en måte å uttrykke takk og frustrasjon hos skyttere, og å «/ danse» natten i MMO-er. De hadde en tendens til ikke å ha noen mekanisk innvirkning, bare i det kommunikative laget der spillerne skapte sin egen mening.

Fables innovasjon var å gjøre emote til en primær del av et singleplayer-spill. Belches og fnise er dumme, ja – men uttrykk er også en betydelig utvidelse av hovedpersonens verbsett. Der de fleste av Fables kolleger begrenset deg til å snakke eller drepe NPC, gir uttrykk deg samspill med tegn på en systemisk og, tør jeg si det, nyansert. De til og med mates inn i din moralske tilpasning, og bekrefter en gang for alle at farting iboende er ondt.

De siste årene har andre serier presset uttrykksspillet fremover. Watch Dogs 2s emotehjul lar deg tare NPC, og starte kamper som ber andre nærliggende NPCer om å ringe politiet, og utløse en kaskade av uforutsigbar AI-oppførsel. Animal Crossing: New Horizons har mestret emoten som et samlerobjekt, givende utvidet spill med et utvidet sett med animasjoner. Scenen er duket for at Fable kan gjenvinne emote med sitt varemerke teatralsk blomstre.

Kjemp med gulrot, ikke pinnen

(Bildekreditt: Microsoft)

Ok, så det er bokstavelig talt sant at Fable gir deg en pinne som ditt aller første våpen. Men poenget er at det ikke straffer deg for å være en dårlig fighter. Det er uvanlig: spill har lenge lært gjennom fiasko, og den tilnærmingen har spesielt vært på moten siden Dark Souls – FromSoftware slår deg gjentatte ganger ned slik at den endelige, fortjente seieren er desto mer tilfredsstillende.

Det er imidlertid forfriskende å spille et spill som heller vil belønne enn å straffe. Fables kampmultiplikator gir deg bonus XP for å fullføre kamper uten å ta et treff, og presser deg til å mestre dens unnvikelses-, blokk- og tilbakeslagsmekanikk. Men hvis du ikke har lyst til å engasjere deg i alt det, gleder det deg uansett, og gjør serien tilgjengelig på en måte som ikke andre RPGer er.

Les mer  Tårnet i puslespillet Immortals of Aveum greyveil plaza

Ikke skjul opplæringen

(Bildekreditt: Microsoft)

Moderne AAA-spill har laget en kunst å lære deg mekanikk så smidig som mulig, og integrere opplæringsprogrammer i historiescener så subtile at du kanskje ikke engang skjønner at du lærer.

Fable gjør det motsatte, og tar deg eksplisitt gjennom barndommen og flertrinns treningsprosess som gjør deg fra tragisk foreldreløs til hevnsdrevet kriger. Mye av det tidlige spillet foregår på provisoriske arenaer og på skytebaner der du treffer halmdukker med piler og lyn.

Det er en beslutning som gir en lang intro. Men det hjelper fiksjonen, og gir mening om kompetanse på nivå 1 som voksen. Og Lionhead presser så mye verdi ut av innbilskheten som mulig – karakteriserer deg for hver klasse, og lar deg gjenta dem for å oppnå høyere poeng. Spillere kjærlighet gjør det: tenk på Call of Duty: Modern Warfare’s SAS-hinderløype noen år senere, og hvor mange av oss brukte timer på å jakte på de beste tidene.

Som mange Fables leksjoner, flyr opplæringen i (ass) ansiktet til moderne tenkning. Men det hører med til det som gjør serien spesiell: en åpen-armet omfavnelse av spillere på alle ferdighetsnivåer, og et valg å trekke så lite eller så mye dybde ut av det du vil, så lenge du ler.

For mer, sjekk ut de største kommende spill i 2020 på vei, eller se en av våre siste episoder av Dialogalternativer nedenfor.

Frenk Rodriguez
Hei, jeg heter Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en sterk evne til å kommunisere tydelig og effektivt gjennom mitt forfatterskap. Jeg har en dyp forståelse av spillindustrien, og jeg holder meg oppdatert på de siste trendene og teknologiene. Jeg er detaljorientert og i stand til å analysere og evaluere spill nøyaktig, og jeg tilnærmer meg arbeidet mitt med objektivitet og rettferdighet. Jeg bringer også et kreativt og nyskapende perspektiv til skrivingen og analysen min, noe som bidrar til å gjøre guidene og anmeldelsene mine engasjerende og interessante for leserne. Samlet sett har disse egenskapene tillatt meg å bli en pålitelig og pålitelig kilde til informasjon og innsikt innen spillindustrien.