Fiendtlig arkitektur: Resident Evil’s Spencer Mansion ønsker å drepe deg

"Resident (Bildekreditt: Capcom)

Jeg oppdaget nylig at det er mer enn en type hjemsøkt hus. Den tradisjonelle typen er lett gjenkjennelig. Det er et vanlig hus, bare ett som på et tidspunkt ble besatt av en ond enhet. Mye av tiden peker denne enheten – spøkelse, demon, poltergeist, hva det enn måtte være – tilbake til noe forferdelig traume eller grusomhet. Det er en veldig menneskelig hjemsøking, en som lekker inn i bygningens arkitektur sakte og fra utsiden . Den andre typen hjemsøkt hus er mye mindre vanlig, men jeg tror mye mer kraftig når det gjelder skrekk: Se for deg en bygning som er født dårlig.

Hvis du trenger hjelp til å visualisere det, kan du se mot The House of Leaves eller herskapshuset fra The Haunting of Hill House (boken i stedet for TV-serien, som endrer ting betydelig). Med den andre typen hjemsøkte hus har ingenting lekket ut utenfra. Den onde enheten er interiør i selve arkitekturen. Det er mørke i murstein og mørtel. Stedet var dårlig fra grunnen av – hjemsøkt av design. Når jeg tenker på denne typen bygninger, tenker jeg på den opprinnelige Resident Evils «Spencer Mansion». Selv om det er svake korridorer patruljeres av de rastløse udøde, er det et veldig materialistisk spinn på gamle sjangertroper. Zombiene og helvetehundene er et produkt av hard vitenskap – biologisk våpen og produserte virus. På samme måte er herskapshuset ikke så hjemsøkt da det er målrettet designet og konstruert for å være ondskapsfullt. En materiell hjemsøking.

Et herskapshus i mørket

"Resident

(Bildekreditt: Capcom) Ultimate guide til Resi

"Resident

(Bildekreditt: Capcom)

Den komplette historien til Resident Evil-spillene: fra utviklingen av hovedspillene til de rare og fantastiske spin-offs

Spencer Mansions fiktive arkitekt, George Trevor, er grunnleggende for historien om Resident Evil. Bestilt av Dr. Oswell E. Spencer, spillseriens primale onde og grunnlegger av Umbrella Corporation, bygger Trevor et surrealistisk, labyrintisk herskapshus et sted i Arklay-fjellene. Det er flere faktorer som gjør herskapshuset til en raritet. Den første er at den aldri ble bygget for å bli bodd i, men i stedet opprettet for å motvirke respektive inntrengere samt tilsløre dens sanne hensikt.

Den virkelige hensikten med herskapshuset var en fasade for det underjordiske laboratoriet skjult nedenfor. Det er ut av dette underjordiske rommet at T-Virus, og alle zombiene, brøt. Spencer Mansion’s ondsinnede hensikt kommuniseres tydelig tidlig. Når folk tenker tilbake på sitt første skumle øyeblikk i Resident Evil, vil de ofte huske sitt første møte med en zombie, og sakte vende seg mot oss, etter å bare ha slemt seg på stakkars Kenneth. Det andre øyeblikket som kommer til hjernen involverer de fryktede vinduhundene, som plutselig brister inn i korridoren vår fra godt utenfor rammen. Mens det definitivt er arkitektur involvert i orkestrering av begge disse øyeblikkene – trange og klaustrofobiske korridorer, vinduer som ikke bare tillater passering av lys, men hundeanfall – når jeg tenker på det mest minneverdige øyeblikket tidlig i vår utforskning av herskapshuset. , Tenker jeg tilbake på spillets knusende takfelle.

Les mer  Marvels Avengers neste generasjons oppdatering imponerer, men er det nok for at spillet endelig skal lykkes?

På dette tidspunktet i spillet er du godt klar over at det er ting i huset for å få deg, men ideen om at selve bygningen vil myrde deg er et nytt sjokk. Hvis du tilfeldigvis tar tak i haglen i det forrige rommet (som la oss være ærlige, fanget i et gigantisk, uhyggelig hus infisert med zombier, hvem ville det ikke), utløser det en felle i det lille innbydende rommet mellom haglen og hovedkorridoren. I likhet med søppelkomprimatoren fra Star Wars begynner veggene og taket å trekke seg sammen, bare her er ikke formålet å pusse søppel pent, men å gjøre deg til en «Jill Sandwich» (som Barry Burton så snill uttrykker det).

Spencer Mansion er fylt med slike latterlig stumpe oppgaver, samt et labyrintlignende oppsett. I 2002-nyinnspillingen er det lagt til et nytt område – Armor Key-korridoren. I likhet med takfellen, er dette en annen forekomst av bygningen som siktet for å ødelegge deg. Hvis du tar nøkkelen fra sokkelen uten å bytte den, strammes korridoren, og en stor steinstatue beveger seg mot deg på et spor. Som den forrige takfellen, fungerer den bare første gang du møter den, men det er minneverdig likevel, da du uten tvil vil bli fanget ut. Det er de få desperate øyeblikkene mens du fomler med kontrolleren og prøver å lete etter en flukt, før statuens hvirvlende bladskjold gjør deg til en Jill (eller Chris) suppe.

Les mer  Xbox steker seg selv på TikTok, kom og se

Dårlige varsler

"Resident

(Bildekreditt: Capcom)

Det som er tydelig å vandre i de lyse rommene og gangene i Resident Evil-herskapshuset, er hvor rare stedet det er; et sted som er helt uegnet for menneskelig beboelse. Denne sansen utvides i remake. Spencer er registrert i forskjellige dagbokoppføringer og skal ha brukt herskapshuset til å fange arkitekten George Trevor, som sammen med familien blir kidnappet og tvunget til å bo der. Plutselig vender bygningens gåtefulle fundament, dens hemmelige passasjer og låste dører, mot skaperen. Trevor går til slutt tapt et sted i et uferdig område av huset og faller nedover en stor uunngåelig grop. Det er der han oppdager en gravstein som hans eget navn er påskrevet – en tragisk arkitekt som ble tvunget til å konstruere sin egen grav.

Mens Spencer Mansion ikke er sansende i samme forstand som mange andre ondsinnede hus, utstråler veggene fremdeles en urolig slags energi. Det er spillets merkelige, rituelle fokus rundt dører og åpningen av dem. Det er også de faste kameravinklene som kontinuerlig får det til å føles som om huset ser deg fra en rekke umulige vinkler. Men det jeg elsker aller mest med Resident Evils arkitektur er hvor tett fiksjonen av herskapshusets konstruksjon speiler hva videospillrom egentlig er ment å være. Nivådesignere lager områder for å blokkere, frustrere og motvirke oss. I virkeligheten skal et huss funksjon bo i, men Spencer Mansion – som et hvilket som helst godt spillnivå – er en maskin for å hindre oss.

Les mer  Fortnite Giant Throne-plassering: Hvor du skal besøke en gigantisk trone som Doctor Doom

En av mine favorittbøker om arkitektur, Geoff Manaughs A Burglar’s Guide to the City, ber oss forestille oss bygninger på en ny måte – som hindringer. Plutselig blir et hus eller et herskapshus et slags puslespill å løse, og vi blir veldig som innbruddstyver, og prøver å finne ut hvordan vi kan komme inn og omgå forskjellige barrierer og avskrekkelser. Resident Evil’s Mansion, selv om det ikke er en overnaturlig enhet, er i høyeste grad denne typen hindring – en antagonistisk kraft og et sted å være «overvurdert og andre-gjettet.»

Fremstillingen av Resident Evil : serieskaperen Shinji Mikami reflekterer over å lage en skrekklassiker.

Les mer  Marvels Avengers neste generasjons oppdatering imponerer, men er det nok for at spillet endelig skal lykkes?

Fortnite Volcano-arrangement ødelegger endelig Tilted Towers, og Vault bringer tilbake trommepistolen