Forhåndsvisning av enkeltspillerens forhåndsvisning: Flygende motorsykkelkamp møter støvler-på-bakken-taktikk

(Bildekreditt: Privat divisjon)

«Det er litt av en morsom historie. Den startet faktisk som et sanntidsstrategi,» sier Marcus Lehto, tidligere kreativ direktør i Bungie og nåværende leder for V1 Interactive, og ler av likhetene mellom det kommende spillet og hans magnum opus. «Det lignet ganske mye på Myth: The Fallen Lords, et av de første kampene jeg jobbet med på Bungie, som bare var et taktisk spill i sanntid.» 

Marcus Lehto drømmer ikke lite. Halo: Combat Evolution kjent begynte som en sci-fi sanntidsstrategi-IP, der spillerne ville kontrollere enheter og kjøretøyer på et 3D-felt, før det ble ikonet som ville forme alle FPS-titler i kjølvannet. Og som de tidligste iterasjonene av Halo, prøver Desintegration å gjøre noe lignende: ved å kombinere FPS og RTS-elementer, tror Lehto at V1s lille team kaster ut sin egen plass i bransjen. Lehto insisterer, «dette er en veldig annen type FPS,» vi setter spilleren i førstepersons pilot synsvinkel som svever over slagmarken og piloterer en gravesyklus. «

I Disintegration spiller du som Romer, en gravcyklus (tenk flygende motorsykkel) pilot som bor i en post-humanistisk verden. I kamp vil du kontrollere både Romers kjøretøy (som har sitt eget sett med våpen som varierer fra oppdrag til misjon) og et sett med tropper på bakken. Mekanikken er ulikt noe jeg har sett hos moderne skyttere, men Oppløsning vil ikke være det bare gravesyklus-gimmick. Lehto er tydeligvis opptatt av at Disintegration er en vellykket serie, og du kan ikke være en av dem uten en sterk historie. Lehto insisterer. «Vi ønsket at enspiller-opplevelsen virkelig skulle være verdig og kjøttfull og ha nok der til å utforske og skape. «Det grunnleggende fotavtrykket for dette universet som kunne leve langt utover den første avbetalingen av dette spillet.» Vi hadde allerede en sjanse til å gå greit med Distengrations flerspiller tilbake i august, og jeg har nylig fått en virtuell forhåndsvisning av kampanjen og et dypere dykk inn i den rike backstory som driver en av 2020s mest spennende nye IP-er. 

Venstre hånd, møte høyre hånd

(Bildekreditt: Privat divisjon)

Disintegrations spill handler om å oppnå balanse. «Gravesyklusen og våpnene er din høyre hånd, bakkemannskapet og tilbehøret er din venstre hånd,» forklarer Lehto. «Brødet og smøret i spillet er å forstå hvordan du kan konkurrere i kamp, ​​bruke enhetene dine strategisk og finne ut hvordan du mestrer den typen komplekse interaksjoner med dem.»

Les mer  Starfield Empath-egenskapen er det perfekte valget for den typen spiller (og person) jeg er.

Midtoppgavens oppdrag fra forhåndsvisningen er frenetisk med en hovedtype «F», som helt klart krever en dyktig hånd som er godt kjent i Disintegrations gameplay-modell. «Det er mye som skjer i det oppdraget,» innrømmer Lehto, «Du har fått en lett gravjonssyklus, som er utrolig sårbar, og du får et mannskap på bakken som er klar og raring til å gå. Men de blir konfrontert rundt ganske mye hvert hjørne. » Hvert oppdrag vil imidlertid ikke være sånn, og heller ikke din gravesyklus – du vil få et nytt kjøretøy for hvert oppdrag med en belastning skreddersydd for å passe til handlingen som ligger foran, og det samme gjelder bakkemannskapet ditt også.

I dette oppdraget tar Romer til luften med et bakkemannskap bestående av tre karaktertyper: Ranger, Warrior og Striker. Den vanvittige kampen betydde at gravcyklusen nesten alltid skjøt, og bakkestroppene utnyttet hele tiden sine spesielle evner: Ranger’s sakte felt, som midlertidig bremser fiender og prosjektiler, krigerens hjernerystelse granat og streikernes mørtel streik. Noen ganger krever det å drepe tunge fiender at alle tre spesielle evner blir aktivert på en gang med jevn ild fra grav-syklusen. Du kan dirigere troppen din mot mål fiender, flytte til en helbredende sone eller ta turen til et mål – husk at det å sette dem i fare bringer oppdraget i fare. En nedsatt besetningsmedlem ber en timer på misjonsfeil på skjermen – du kan ikke bevege deg fremover eller fullføre et mål uten hele troppen, så hvis en går ned, gjør dere alle. 

Det frenetiske tempoet jeg var vitne til vil bli funnet ofte i oppløsning, men det gjenspeiler ikke hele opplevelsen. Lehto påpeker Lehto. «Noen oppdrag er mye roligere, mye mer stealthy midt i en spøkelsesby, for eksempel i Midtvesten eller gjennom en underjordisk innvoller i en by. «Så du får en rekke forskjellige opplevelser gjennom hele tiden.» Uansett hvilken oppdragstype du vil, vil du ikke komme deg gjennom den uten å bruke taktikker som kan holde din gravcyklus og troppen intakt – langt fra de fleste av Halo-seriens oppdrag, der en stiv overleppe og en slagrammet tilnærming kunne får deg gjennom de fleste brannslukter, selv om du forlot en røykende vørthog i kjølvannet ditt.

Les mer  Slik bruker du Alan Wake 2-sakstavlen og plasserer ledetråder

FPS x RTS

(Bildekreditt: Privat divisjon)

Tatt i betraktning Disintegratons kjernecocktail består av noe like deler FPS og RTS ristet og hellet over is, er jeg nysgjerrig på målbeskytteren her. Bartendermetafor til side, kombinasjonen av de to populære spillsjangrene kunne trekke et interessant, blandet publikum – eller det kan fremmedgjøre fans av det ene eller det andre.

«Vi tror at det vil ha en direkte appell til førstepersons skytespill [fans] naturlig, fordi de umiddelbart kan komme inn på det – mange av FPS-vennene mine som nå er streamere og proffspillere, de har kommet seg inn i den tekniske betaen , og de får det umiddelbart, «insisterer han. «Men jeg ser dem spille som ‘Du bruker ikke bakkenhetene dine så godt du burde være, du bruker dem ikke taktisk.'» Så langt, sier Lehto, forteller RTS-fans litt annerledes når de prøver ut Oppløsning. «De får øyeblikkelig sjefen en del av det,» fortsetter Lehto, og legger til, «og de er litt redde når det gjelder et førstepersons skytteraspekt.»

Lehto påpeker at venstre / høyre hånd dynamisk «tar seg til å bli vant til», men V1 satser på Disintegration «og tegner deler av begge folkemengdene.» Ut fra det jeg har sett, ser det ut som FPS-fans kanskje kan slippe unna med brute force i visse oppløsningsstrider, men ikke alle av dem, så de må til slutt tilpasse seg den mer taktiske siden. Og mens RTS-fans kanskje sliter med å omfavne gravesyklusen og dens våpen, kan muligheten til å sveve seg bort fra problemer mens du styrer troppene dine fremover, gi en velkommen utsettelse for de som prøver å få peiling. Imidlertid er det vanskelig å si sikkert uten å ha spilt det, noe som ikke var mulig takket være COVID-19-pandemien.

Ingen Master Chiefs her

(Bildekreditt: Privat divisjon)

Oppløsning vil ikke være starten på en vellykket ny serie uten en sterk historielinje i sin kampanje, og Lehto er veldig klar over det, og forsøker å forsøke alle forslag om at spillet er «flerspiller først» slik det har blitt antydet tidligere. «Historien var begynnelsen og begynnelsen av spillet i utgangspunktet,» sier han. Og den historien er en interessant historie, spesielt i møte med aktuelle begivenheter: 150 år fra nå har menneskeheten taklet klimaekstremer, matmangel og globale pandemier – «vi skal ikke gå inn på det mye i dag» – og omfavnet en post-humanistisk måte å leve på. En stor del av menneskehetens overlevende har gjennomgått en prosess som kalles ‘integrasjon’, som tar deres menneskelige hjerne og integrerer den i robotarmatur.

Les mer  Alle Palworld-sjefene i rekkefølge, med plassering og svakheter

Til tross for dette er Lehto rask med å påpeke at karakterene i Oppløsning fortsatt er utrolig menneskelige, og bærer deres personligheter og minner med seg i sine robotformer. Jeg påpeker at det er en stor forskjell mellom Romer, et karismatisk tidligere TV-program for gearhead, ala Top Gear som bestemmer seg for å integrere for å se om det vil hjelpe rangeringer, og Master Chief, den monotone monoliten i Halo-universet. «En av tingene jeg elsket da jeg først begynte å utforske skjønnlitteraturen for dette spillet, er at ingen av karakterene er genmodifiserte supersoldater,» suser Lehto. «De er alle mennesker akkurat som deg og meg. De er mekanikere, de er skolelærere, de er journalister og er forretningsmenn. De har blitt kastet inn i denne ekstreme typen øyeblikk av menneskehetens eksistens. Og de valgte å overleve. De valgte å liksom tilpasse seg og jobbe sammen for å finne ut hvordan de skulle overleve. «

Det jeg synes er mest interessant i samtalen vår, er hvor mye Lehto har tatt det post-humanistiske temaet og kjørt med det. Jeg spør om en av bakkemannskikkelsens karakterer fra forhåndsvisningen blir uttrykt av Erica Lutrell, stemmen til Bangalore i Apex Legends. «Jeg må dobbeltsjekke,» undrer han, før han påpeker at karakteren det gjelder, Seguin, er ikke-binær, en identifikasjon som passer perfekt i oppløsningsverdenen. «Det er ingen grunn til at en mann ikke kan bli kvinne eller omvendt,» forklarer Lehto, «eller velg hvilken stemme de vil bruke i karakteren deres … Det er mye virkelig spennende territorium å utforske.»

Til syvende og sist ønsker rollefigurene i Oppløsning desperat å bli mennesker igjen, «å kunne føle et forhold til et annet menneske, eller nyte et måltid eller ta en øl med en annen venn,» påpeker Lehto. «De kan ikke gjøre det som en robot lenger». Forhåpentligvis vil patos som vekker fremdrive historien fremover, og gi Disintegration-ben som strekker seg utover dens unektelig unike overtakelse av FPS / RTS-sjangeren. Vi må vente og se.

Frenk Rodriguez
Hei, jeg heter Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en sterk evne til å kommunisere tydelig og effektivt gjennom mitt forfatterskap. Jeg har en dyp forståelse av spillindustrien, og jeg holder meg oppdatert på de siste trendene og teknologiene. Jeg er detaljorientert og i stand til å analysere og evaluere spill nøyaktig, og jeg tilnærmer meg arbeidet mitt med objektivitet og rettferdighet. Jeg bringer også et kreativt og nyskapende perspektiv til skrivingen og analysen min, noe som bidrar til å gjøre guidene og anmeldelsene mine engasjerende og interessante for leserne. Samlet sett har disse egenskapene tillatt meg å bli en pålitelig og pålitelig kilde til informasjon og innsikt innen spillindustrien.