Hopp til hovedinnholdet
Games

Første titt: Hytale setter eventyr og kreativitet i hjertet av sin ambisiøse blokkbyggende sandkasse

Første titt: Hytale setter eventyr og kreativitet i hjertet av sin ambisiøse blokkbyggende sandkasse

(Bildekreditt: Hypixel Studios)

Hva skjer når kunngjøringstraileren for indie-spillet ditt får 54 millioner visninger – og teller? For det første har nettstedet ditt en liten sammenbrudd. «Det var et øyeblikk da nedtellingen traff null, og nettstedskriptet brøt ikke helt perfekt,» husker prosjektleder Aaron ‘Noxy’ Donaghey. Alle på Hytale-teamet, spredt over hele verden og samlet seg på Teamspeak for anledningen, holdt pusten i noen få sekunder. Så sprang nettverksteamet til handling for å løse problemet. «Og det var en inhalasjon – vi så traileren en gang, og ingenting skjedde i løpet av de to første minuttene.» Men da folk begynte å fullføre videoen, kan du kommentere etter kommentar etter at kommentaren dukket opp under den. Reaksjonsvideoene begynte å rulle inn ti minutter senere. «Det var …» puster Donaghey ut. «Euforisk er en underdrivelse.»

Hans frykt var at Hytale – et spill med mer enn en forbipasserende likhet med Minecraft, skapt av mange mennesker med bakgrunn i å drive en vellykket Minecraft-server – ville bli avskjediget som nok en tittel som var bestemt til den stadig voksende kirkegården. Men traileren – som viste frem funksjoner som en realistisk opplyst og animert verden, eventyr- og miniatyrmodi, omfattende modding, et animasjonsverktøy i spillet og til og med live scripting – slo straks et akkord. «Vi hadde en intern avstemning om hvor mange synspunkter,» sier Donaghey. «I hodet mitt, du vet, noe under 250 000, jeg er skuffet. 500 000, jeg er lykkelig og en million, jeg er, super glad.» På slutten av den første uken traff traileren 11 millioner visninger. Øynene til tusenvis av spillere, og noen av de største aktørene i spillindustrien, er nå veldig inne på prosjektet han leder. «Jeg ønsker ikke å komme over som ‘Å, vi er tynget av all denne interessen’,» ler han. «Men det forandrer ting. Det endrer unektelig ting.»

Fra Hypixel til Hytale #

Før Hytale var det Hypixel. Startet av Simon Collins-Laflamme og Philippe Touchette, var det en av de mange fan-laget Minecraft-serverne som dukket opp i 2013. Spillerne ble veldig gode til å bruke Minecrafts skapingsverktøy – ofte redstone, spillets forenklede versjon av elektronikk – til bygge kompliserte kontraster og inkorporere dem i ‘eventyrkart’, fokuserte kampanjer som andre kunne laste ned og spille, forutsatt at de hadde teknisk kunnskap for å få det til å løpe. Mange gjorde ikke det: prosessen med å jakte på skjulte mapper, sikre at serverkonfigurasjonen fungerte, og at den valgte modusen din var kompatibel med versjonen av spillet du brukte så vel som klienten du brukte den med, var en hodepine. Og så Collins-Laflamme og Touchette bestemte seg for å kjøre en server som ville fungere som et spillbart bibliotek med alle eventyrkartene deres, der spillerne ganske enkelt kunne bli med på serveren for å få tilgang til en serie spill.

Det ble raskt populært. Noen ganger sto hundrevis av mennesker i kø i lobbyen og ventet på at eventyret skulle begynne. Det var kaos. Løsningen? Introduser korte, underholdende minispel for å holde folk opptatt: snøballkamp, ​​eller Quake-hyllester, eller til og med en nysgjerrig ting kalt ‘Hunger Games’, inspirert av en ny filmserie, der du kjemper om å være den siste spilleren som står i en noensinne- krympende arena. Ikke overraskende, i ettertid, ble disse korte, raske, givende og til og med sosiale minispelene snart hovedtrekket til serveren. Faktisk trakk det inn Donaghey også: en indieutvikler og en Minecraft-spiller siden beta, et slags server-skråstrek-sosialt eksperiment kalt CivCraft «åpnet øynene mine for mulighetene til ting som kunne gjøres i Minecraft». Han endte opp med å få en jobb hos game server host Multiplay som hjalp med kundestøtte som, med hans ord, «Minecraft-fyren i selskapet».

En del av jobben var å delta på konferanser som Minecraft Expo, som var en del av Insomnia Gaming Festival. Det var her han møtte Hypixel-teamet. «De er som ‘Ja, vi har 20 000 brukere’,» sier Donaghey. «Jeg sier:» Ååååå, du har 20 000 brukere så langt. » De er som ‘Nei, vi har 20 000 brukere online akkurat nå.’ Jeg er som: «Hva?», Ler han. «Det er ikke hver dag du støter på noen mennesker som har noe som er veldig spesielt, som kanskje ikke faktisk forstår det på det tidspunktet.» Allerede en del av veien inn i intervjuprosessen for en jobb i Riot Games, spurte Donaghey om han kunne hjelpe på Hypixel i mellomtiden. «Og i løpet av de ni månedene ble jeg helt forelsket i teamet, jeg ble forelsket i prosjektet, og jeg ble forelsket i samfunnet.» Arbeidet, som så teamet snurre opp ferske minispiller i noen ganger så lite som en uke (SkyWars, et av det mest populære, tok seks dager å lage, og trakk nesten umiddelbart inn millioner av spillere), var raskt og kreativt tilfredsstillende . Og serveren tjente gode penger på mikrotransaksjoner også. Inntektene var mer enn nok til å opprettholde serveren, og et team på rundt 40 personer.

(Bildekreditt: Hypixel)

Støtt spilljournalistikk i lang form #

(Bildekreditt: Framtid)

Denne Hytale-funksjonen dukket først opp i Edge Magazine. Hvis du vil ha mer flott spilljournalistikk med lang form som denne hver måned, levert rett på dørstokken eller innboksen din, hvorfor ikke abonnere på Edge her.

Og så skjedde EULA. Mojang introduserte nye kommersielle regler for Minecraft-servere i et forsøk på å redusere mengden dårlige skuespillere som benyttet Minecraft-plattformen for ubehagelige midler (inkludert betalte DDoS-angrep, hvorav Mirai botnet var det mest beryktede eksemplet). Disse satt betalt til mange av Hypixels inntektsstrategier. «Det var fortsatt inntektsgenerering innen kosmetikkomfanget av ting,» forklarer Donaghey. «Men det følger med kostnader, ikke sant? Jeg mener, det er ikke det kuleste i verden å si, men det er lettere å tjene penger på noe ved å endre en variabel. Og det vi gjorde sa:» Hei, vi skal gi deg doble mynter for livet hvis du gir oss ti dollar. » I en post-EULA verden var dette rett og slett ikke til å fly. Donagheys jobb, før han reiste til sin nye jobb i Riot, var å forberede Hypixel og dens belønning for den nye tiden.

Serveren overlevde, men inntektene falt med svimlende 85 prosent. Og plutselig måtte laget revurdere hvordan de skulle finansiere en plattform som titusenvis av spillere logget på hver dag. Donaghey og Collins-Laflamme fortsatte å korrespondere, mens sistnevnte spurte førstnevnte om han var interessert i å komme tilbake for å hjelpe Hypixel med å komme tilbake på banen.

«Og jeg sa at jeg virkelig ville, men jeg kunne ikke forplikte meg til å jobbe i et selskap som – og det høres litt ekstremt ut for meg å si – at jeg egentlig ikke så på å ha en fremtid. Ikke fordi jeg ikke gjorde det Tror ikke at selskapet kunne flyte selv og komme seg forbi, men for meg var det som om fremtiden din bare blir Minecraft-server, er det sannsynligvis ikke så bærekraftig for meg som person. » Men Collins-Laflamme hadde aldri laget et spill før, «og jeg hadde den enorme opplevelsen av to indie-prosjekter under beltet,» spøker Donaghey. Han foreslo at de ville trenge rundt sju personer, 18 måneder og 700 000 dollar for å lage spillet sitt. «Og han sa:» OK. «

Kjemper mot instinkt #

Bilde 1 av 3

(Bildekreditt: Hypixel) Bilde 2 av 3

(Bildekreditt: Hypixel) Bilde 3 av 3

(Bildekreditt: Hypixel)

Den ene tingen de definitivt ikke ville gjøre var å lage et blokkspill. «Hver eneste fiber av kroppene våre var som ‘Nei, ikke lag et blokkspill!’» Ler Donaghey. «La oss lage et 2D-skott fra toppen!», Vet du. » Dette virker svakt utrolig med tanke på den nåværende virkeligheten til Hytale, som har fått tilnavnet ‘Minecraft 2.0’ av legioner av spente fans: det ser ut for hele verden som et beregnet løp for å lage en deilig lønnsom oppfølger til et av de største spillene gjennom tidene . Men Donagheys forklaring på Hypixel-lagets motvilje stemmer.

«Jeg tror det var stolthet – jeg mener ikke å si at vi er for stolte av å lage Minecraft. Men vi var veldig i reiret. Og når du vil forlate reiret, vil du komme så langt unna reiret som mulig, ikke sant? » Og så begynte noen av verdens mest talentfulle Minecraft-moddere å nudle rundt med noen konsepter for ikke-Minecraft-spill, mens de fortsatt spilte timer med å lage spill som Terraria. «Erkjennelsen bare rammet oss – hvorfor kjemper vi mot noe som bare er vår natur? Som, naturen vår er at vi vil gå og lage noe for dette samfunnet som vi kjenner, og vi forstår, og vi setter pris på og at vi virkelig skatt. Og vi har verdens beste lag til å faktisk lage noe som kan føre den sjangeren frem. «

«Hver eneste fiber av kroppene våre var som ‘nei, ikke lag et blokkspill! La oss lage et 2D-skudd fra toppen og ned»

Så de begynte å lage et blokkspill. Og hvis de skulle lage et blokkspill, måtte det være mer fokusert på fellesskapsstyrking enn noe annet i sitt slag. Det måtte gjøre det Minecraft ikke kunne, eller ikke ville, med målrettet å tilby lokalsamfunnet den hyperfleksibiliteten den forsøkte å vri seg ut av slike spill. Mens andre utfordrere til Minecrafts trone har bygd sin innsats i Unity eller Unreal, visste teamet på Hypixel fra sin vell av erfaring som bryter med Minecrafts bakenden at det ikke var en motor som eksisterte som kunne takle kompleksiteten i voxel-spillet- skråplattform de ønsket å lage.

Det var ingenting som kunne håndtere båndets netting og lasting som Hytales prosessuelt genererte verdenssone-system er avhengig av for å skape detaljerte verdener for spillere å utforske. Og slik at de måtte kode en motor fra bunnen av. «Jeg skulle ønske vi hadde visst hvor vanskelig det ville være,» sier Donaghey. «Men hvis vi gjorde det, ville Hytale ikke eksistere. Hvis vi hadde visst at dette ville være veien vi ville ta og det ville være så vanskelig, ville vi ikke kommet dit. Men den optimistiske typen uvitenhet endte med å bli som et av de beste våpnene våre. Og nå er det som, greit nok, så vi klarte å være den av 100, eller den av 50 som gjorde det gjennom denne prosessen. Nå må vi faktisk gjøre resten av det .»

Slik spiller Hytale #

(Bildekreditt: Hypixel)

Det er skumring i Hytale, fredelig og lilla og stille, bortsett fra kvitring av krekling rundt. Når vi undrer oss over det lange gresset rundt leiren vår som svinger i vinden, og ser på en flokk fugler suser over hodet, begynner regnet å falle. Prosedyrisk genererte åser og platåer sammensatt av terninger stiger opp rundt oss. Innholdsledelse Sean McCafferty – hvis ingefær-mohawked karakter beveger seg på en mye mer realistisk måte enn Minecraft-forgjengerne noensinne gjorde – begynner å gå oss gjennom spillets håndverkssløyfe: et feltfartøysystem lar oss lage grunnleggende overlevelsesverktøy mens du er på farten, inkludert en arbeidsbenk som gir oss tilgang til mer kompliserte lagingsoppskrifter. Graving avslører et prosessuelt generert grottesystem med pepperfulle vegetasjoner og stalaktitter. Det er også spekket med forbløffende nisser, som deretter blir sendt ut med noen få svinger av et spesielt ondskapsfullt sverd eller – mer uvanlig – et godt målrettet spreng fra en magisk stab. Så langt, så Minecraft, da – kanskje hvis du hadde klart å laste det opp med en mengde fancy shaders og noen animasjonsmodus.

Etter hvert som tiden går, blir forskjellene på høyt nivå imidlertid tydelige. Kort vei mot øst skjer vi over en sjarmerende liten hytte – og videre, et ødelagt fort. Det er bevoktet av et par bobblehodede skjeletter, og det er en elv som renner inn i kjelleren, og skaper et slags halvsunket skatterom. «Prefabetet du så på venstre side, den entallige bygningen – det er sannsynligvis satt opp nøyaktig på samme måte som denne mer kompliserte,» forteller McCafferty. «Det er bare sjansen for hva som skjedde. Som denne -» gester han til den lille bygningen – «hadde bare en knutepunkt, ‘foreldre’. Mens denne -» han humper mot fortet – «hadde mange, mange barn. Så i utgangspunktet vil du ha et midtpunkt eller så har du en primær del av puslespillet, ikke sant? Og det kan hende at det ikke gyter barn, og de barna vil bli knyttet. »

Det er rundt 7000 prefaber for tiden i spillet, forteller han oss, og hver «sone» på kartet vil ha sine egne sett med rom, fangehullsinnganger og så videre, men hver og en av dem vil ha flere varianter som kan genereres. (Hytales kart er prosessuelt generert, men følger alltid en grov struktur: jo mer temperert sone 1 i midten, den varme jungelen og de tørre ørkenene fra sone 2 mot sør og den frosne sone 3 mot nord. Klimaene i hver sone også bli mer intens jo lenger du kommer inn i dem, og vanskelighetsgraden med oppdrag og belønningen deres blir stadig større.)

(Bildekreditt: Hypixel)

«Øynene til tusenvis av spillere, og noen av de største aktørene i spillindustrien, er nå veldig på neste prosjekt»

Det er et møte i seg selv, med fiender å kjempe og skatter å plyndre – bygningens nedslitte utseende som indikerer et lavere nivå fiendens vanskelighetsnivå. En overraskende vakker ødelagt hytte andre steder fanger blikket vårt som et potensielt renoveringsprosjekt. Men prefabs kan også knyttes til spesifikke, geografisk beliggende mål – for eksempel tier-to-tårnet vi kjører over ved siden av, en katedrallignende struktur som lett dverger enhver bygning vi har sett generert i Minecraft. Disse tårnmøtene dukker opp i hver sone, men hver er tema på en annen måte (denne bestemte representerer jordelementet som sone 1 sentrerer rundt) og er ledsaget av popup-vinduer som forklarer oppdraget ditt, og hvordan det forholder seg til delen av verden du fullfører den i. Hvis det er en Trork-leir (et av Hytales mer fiendtlige løp), kan det hende du blir bedt om å ødelegge ti Trorks, eller redde en fredelig Kweebec-gissel.

Du kan også få et skattekart av en leverandør, eller en skuddoppdrag, der du sporer en fiende og ødelegger den for en belønning. Combat har også som mål å være et snitt over de fleste andre blockgames. «Vi kommer fra minigame bakgrunn, og PvP er en stor, stor del av det,» sier McCafferty. «Det handler ikke bare om denne handlingen om å svinge et sverd: blockgame PvP handler om mye mer enn det. Det handler om mennesker som kan plassere blokker i lynhastighet – som du kan ha en fyr som kommer mot deg med bedre rustning og bedre gir, og Du kan blokkere deg bakover i et tomrom og deretter begynne å hamre blokker han går på for å få ham til å falle … Det vi ønsker å gjøre er å ta avstanden fra «spam-klikkende» slags oppførsel, og gi oss litt mer dybde .»

Kamp i Hytale – med hjelp av glatte animasjoner – vil dreie seg om å være reaktive og proaktive, og la spillerne benytte seg av ladeangrep, streke, blokkere og «kanskje til og med snike angrep», blir vi fortalt. Våpen i Hytale blir delt opp i familier, der hver har sitt eget angrepsmønster for å mestre: enhånds sverd, tohånds langord, warhammere som har et tregere, vidstrakt angrep for folkekontroll mot svakere fiender og økser som har et begrenset bevegelsesområde, men hvis vertikale koteletter har ødeleggende skader.

Omfavne spillopprettet innhold #

(Bildekreditt: Hypixel)

Nå som er fri fra begrensningene som andres spill og motor påla dem, har teamet på Hypixel Studios bare holdt det gående og går. Vi får vist modulære fangehull, både overjordiske og underjordiske, som er signalisert av gigantiske dører og vil bli fylt med tyvegods og bossrom. Mens vi spiller, løper vi inn i et skatterom, der en miffet skattejakke jager en mildt panikert McCafferty. I sone 2 kryper tåke over en avling av varme kilder i nærheten av en bygd fylt med mennesker fra et reveras kjent som Feran. I motsetning til den vennlige Kweebec, må vi jobbe litt hardere for å bygge velvilje: vår stående hos dem er for øyeblikket nøytral, men vi vil kunne tilby gaver av kjøtt eller gi ofre til gudene sine for å få stående hos dem. (Likevel er Kweebec ingen pushovers: «Hvis du begynner å slakte barna deres, kaller de disse karene kalt Razorleaf Rangers, som er harde som nøtter,» ler McCafferty.)

I det iskalde boreale avfallet fra sone 3 møter vi nok en NPC-fraksjon, Outlanders, som utfører mystiske ritualer under tak i mørket. Gigantiske breer kaster hulke skygger over snødøvet skitt; en yeti stokker rundt i det fjerne. Senere får vi et kort innblikk i en skremmende stor ‘steinsirkel’ i det senere spillet Zone 4, som er flankert rundt kantene av tyktflytende, glødende lavafall. Som en viktig del av Hytales fortelling er det garantert en steinsirkel i hver sone: denne, som representerer brannelementet, ser nesten ut som en gigantisk, tagget krone og er omgitt av brennende trær. Ashfall fladder til bakken rundt. Og så får vi vist hva som er under Sone 4: en helt annen sone, en underjordisk jungel fylt med frodig, bioluminescerende flora som dinosaurier vandrer fritt gjennom.

Og alt dette er før vi til og med kommer inn i potensialet for spillerskapt innhold: Hytale er tross alt ment å være like mye en plattform som det er et spill. Publiseringsleder (og tidligere Edge-bidragsyter) Chris Thursten bringer opp kapitalredaktøren. «Så dette er et slags modding-grensesnitt, funksjonelt eller tilpasningsgrensesnitt som berører nesten alle aspekter av spillet,» sier han, «og det kan brukes til å endre et helvete av mange ting.» Han utstyrer karakteren sin med et kobolt-sverd og skjold; grensesnittet bringer opp all informasjonen vi muligens vil være interessert i å vite om modellen, inkludert størrelsen, hvilke partikkeleffekter den bruker, hvilke modeller den bruker, hvordan den er laget og hvilke ressurser den krever. Du kan da endre den på en svimlende rekke måter for å passe best til den type spillopplevelse du vil ha på Hytale-serveren. «Det er bare et veldig grunnleggende eksempel.»

(Bildekreditt: Hypixel)

En annen murstein #

(Bildekreditt: Hypixel)

Donaghey var opptatt av å ikke motvirke Hytales eldste, og sikre at Hypixel Studios betalte kontingent så mye som mulig: ved spillets kunngjøring takket de Mojang og Microsoft offentlig. «Det er en fortelling som jeg tror mye av samfunnet kanskje ikke hadde forventet,» forteller han. «Da vi så folk gå ut av deres måte å bruke det som en slags plattform for angrep, var vi som: ‘Hei, vær så snill, ikke ring oss Minecraft-morder. De gjør en veldig flott jobb, og vi er takknemlige for, effektivt, muligheten ‘. » Mojang var tydelig takknemlig og retweetet Hytales glede overfor samfunnet. «De har vært veldig supervennlige. Det er ingen mesterråd eller formel: bare å behandle dem som mennesker var, som, trinn en og trinn 100.»

Ting blir litt mer kompliserte når Thursten blir til en due. Dette forteller McCafferty oss mens Thursten finpusse sin karaktermodell for å vise oss dens form, hitbox, animasjoner og til og med kameravinkelen som er knyttet til den, er en ganske standard forekomst i Hytale devs ‘spill. Den siste touch er en jern dolk gjemt under en vinge – og absolutt brukbar i kamp. «Noen av våpnene skal fungere med noen av figurene,» forklarer McCafferty: studioet har en navnekonvensjon – duenes vinger er merket som ‘armer’ – som lar spillet dele animasjoner på tvers av forskjellige modeller slik at de vil fungere ordentlig i bare deres standardform. «Så hvis du vil lage en tilpasset server for deg og vennene dine, eller et minispel, der alle er en bjørn,» sier Thursten, «er det bra.»

Og det går lenger enn å bare bytte eiendeler inn og ut: machinima-skaperne vil med glede få vite at du kan kontrollere været og tiden på dagen gjennom grensesnittet, slik at naturen ikke forårsaker kontinuitetsfeil på skudd. Vi får vist en fargeprøve som gjør det mulig for spillere å etablere fargeklassifiseringen til himmelen for den perfekte solnedgangen, og en funksjon som fastslår hvilken PNG-fil som brukes til månen, eller mønstring og farging som brukes til skyene. Vi ser på når Thursten krysser av for en boks for å flytte askefallet vi så tidligere i sone 4 inn i den frodige, tempererte sone 1, for så å finpusse parametrene og bestillingen av stridsekvenser for en masse.

Og forutsatt at de har tillatelser fra en servere, kan spillerne gjøre alt uten å måtte laste inn spillet på nytt. McCafferty endrer en gresstekstur på datamaskinen sin via ressursredaktøren, og helt sikkert, den nye tekstur vises på skjermen vår bare noen sekunder senere. «Hva dette betyr funksjonelt,» forklarer Thursten, «er at det ikke er noen sending av filer mellom modders når de jobber med et tilpasset spill.» Ved siden av Hytale Model Maker – som i hovedsak er Google Dokumenter for oppretting av eiendeler, og lar en skaper jobbe med, for eksempel, animasjonen for en modell, mens en annen på den andre siden av verden maler ansiktet – er det tydelig at Hytale er mer enn et blokkspill. Dette er en formidabel pakke med verktøy som gjør utrolig avansert kreativt samarbeid i spillet mulig i sanntid, og vil, med hjelp av et dedikert samfunn, gi resultater til og med Minecraft ikke drømmer om.

Skyvende forbi sjangerstevne #

(Bildekreditt: Hypixel)

Det er tatt tre års arbeid, i det skjulte, med et team spredt over Storbritannia og Irland, Canada, Frankrike, Russland, Australia og mer, mens et eget Hypixel-team fortsatte å drive Minecraft-serveren. Den gode delen av den tiden, forteller Donaghey, var bare å bryte med og itere med «ideen om sjanger versus spill. Når du ser på en sjanger – si, første person skyttere – er det visse ting som definitivt er sjanger, og det er visse ting som definitivt er spillet. » Han peker på R-tasten på et tastatur som er «reload» for både Call Of Duty-spill og Borderlands-spill. «Du vil alltid ha disse, som, iboende atferd, som du forventer, men det som virkelig er fascinerende er fordi det bare er en sittende i sjangeren, og det bare noen gang har vært en sittende i sjangeren, noen ganger er det ikke så tydelig på hva forskjellene mellom sjanger og spill er. Og det vi virkelig ønsker er – til tross for at de er en Minecraft-utfordrer – vi vil ikke at folk skal tro at vi er som, og bygger Minecraft 2. «

Ønsket om å uttrykke Hytales forskjeller – en større mengde oververdensinnhold, i stedet for å gjemme nesten alt i underjordiske huler; et fokus på å gi samfunnet tilgang til kraftige skapingsverktøy fra get-go – manifestert i en bestemt idé. Det første som skulle skje i Hytale, bestemte laget, var at en spiller skulle gyte foran et tre. Blokkespill som blokkspill, ville de deretter slå treet og forvente at det skulle bryte inn i håndverksmateriale. I stedet vil karakteren deres si ‘Ow’. «Og jeg trodde det var som den smarteste tingen noensinne,» ler Donaghey. «Vi har vist spilleren å ikke forvente Minecraft. Og så prøver du det med noen, og de er som ‘Du kan ikke gjøre det!’ Og dette er et mikrokosmos av tusen mindre ting som vi må bestemme oss for hver gang: er dette noe som er en del av sjangeren, eller noe som er en del av spillet? Og vi innså at den unike sjansen vi har er at vi faktisk kommer til slags bestemme. «

Og de hadde hjelp. Rob Pardo, tidligere sjef for kreativ sjef hos Blizzard, som til slutt kom ombord som en av Hytales investorer, forklarte Donaghey og co at det å være annerledes for å være annerledes ikke nødvendigvis var en god ide – bedre å bare legge noe mer til ligningen . «For mange veteranspillutviklere vil det virke som en relativt åpenbar ting – men for oss var det som, hvem.» I 2016, mens Donaghey besøkte LA for Minecon, sendte han faktisk en øyeblikkelig melding til vennen Mark Hillick, som jobber i infosec på Riot Games, og spurte om han kunne vise noen på Riot en demo for Hytale.

(Bildekreditt: Hypixel)

«Kampen vil dreie seg om å være reaktiv og proaktiv, slik at spillerne kan benytte seg av ladeangrep»

Han kjente igjen en parallell mellom hvordan de gikk fra å gjøre Minecraft til å gjøre Hytale, og League Of Legends var egentlig etterfølgeren til Dota, og ønsket å spørre råd om «hvordan du kan gjøre den prosessen med respekt. Vi ville ikke irritere oss Microsoft eller noe. Hvis du skulle tenke på dette på en dårlig måte, er det som ‘Hei, vi tar fotballen vår, og vi drar!’ «Hillick endte med å kaste Hytale til noen på Riot mens han var på campus for et treningsverksted. «Og han driver i utgangspunktet med en trillebår med denne eldre personen,» ler Donaghey, «og han kaster: ‘Hei, min venn er i byen og han jobber med dette spillet, og han vil gjerne snakke med deg.’»

Riot endte opp med å være bare en av de bransjelysarmaturene Hytale-teamet møtte med og fikk innsikt – og senere, investering – fra. Til å begynne med var deres instinkt å avvise tilbudene om økonomisk støtte fra en «superengel-investor-tropp», Rob Pardo, Dr. Anthony Borquez fra University of South California og administrerende direktør for Super League Gaming Ann Hand. «De vil stille spørsmål som ‘Hvordan ser capstabellen din ut?’,» Sier Donaghey. «Og jeg er som:» Hva er et capbord? » Jeg trodde det var som et ansvarsskjema, fordi folk bruker forskjellige capser i et selskap, vet du! Og det viste seg at det betydde: «Hvordan ser din aksjestruktur ut?» «Ingen av dem følte seg klare til å ha noen av disse samtalene – de var fortsatt i ferd med å gjøre ferdig motoren sin, og jobbet med det grunnleggende i spillet. De visste ikke hvordan de skulle begynne å tenke på big business.

Og så, i april 2018, ble hånden deres tvunget igjen. «Det var dette spillet, jeg vet ikke om du har hørt om det? Det heter Fortnite,» spøker Donaghey. Og så, mer seriøst: «Så det halverte spillerantellingen. En halvdel. I løpet av like, to, tre måneder.» Tilsetningen av en kamp-royale-modus hadde vært så populær at den hadde en konkret innvirkning på lønnsomheten til Hypixel-serveren – og, i forlengelse av dette, Hytales fremtid. «Den lille komfortable puten som vi hadde der vi tjente nok penger med en Minecraft-server til å finansiere Hytale, var plutselig som, boom, break even. Det er ikke det at vi ikke var sikre på å kunne fortsette, men vi følte ikke som om vi trygt kunne stole på det. » De trengte finansiering, og de hadde skrevet av Kickstarter-tilnærmingen som uforsvarlig, gitt andre spillers tidligere mangler å levere, og det faktum at blockgame-publikummet har en tendens til å skje yngre. Og så dro de tilbake til investorene de hadde møtt i 2016 og sa, ja takk, hvis du ikke hadde noe imot det. Utrolig, de stengte finansieringen dagen før de publiserte kunngjørings traileren.

Omfavnende suksess #

(Bildekreditt: Hypixel)

Etter traileren forteller Donaghey: «Alle slags ting som vi ikke hadde forventet begynte å skje, omtrent som dag fem, seks, syv.» Først var det e-postene: i stedet for at en person noen få uker spurte om å jobbe i studio, mottok Donaghey (og flere andre avdelinger) 800 søknader i samme tidsramme. Så var det kaoset forårsaket av det som Donaghey betegner som et slags innholdsskapende gullrushet: «Noen mennesker antok bare at du, vi vet, ville være akkurat som Minecraft, og gjort ting akkurat slik. Og som en enkel eksempel på det var, du vet, noen gikk ut av deres måte å lage, som, hytaleserverlist.com. » (Faktisk viser en rask Google flere lignende nettsteder.) «Og det har jeg gjort uten å snakke med noen, uten deres tillatelse. Jeg har bygget denne enorme, tilpassede, skreddersydde server-nettleseren og hellet mitt hjerte og sjel i den.» Og så er du som, hold på et sekund – vi har en server-nettleser i spillet. »

Hyperanalyse begynte å vises, noe som var utfordrende å håndtere. «Alle vet historien om Jack og den magiske beanstalken, ikke sant?» Donaghey sier. «Hvor Jack bringer en ku til bondens marked og noen sier ‘Hei, jeg skal gi deg denne magiske bønnen for kua. Det som fikk Jack interessert var muligheten – han forestilte seg alle tingene dette spillet kunne være, eller denne bønnen kan være. Det er som en 360-graders regnbue med muligheter – og virkeligheten er den faktiske tingen det bare kan være XYZ-skiver av den regnbuen. Og det vi prøver å gjøre er i det minste å levere nok av en regnbue som folk kan bygge resten av den.

«Vårt oppdrag er» det mest myndiggjorte samfunnet i verden «, fortsetter han. «Men ingen har noensinne blitt en modder uten at det var et publikum. Du vet, Starcraft 2 har noe av det jeg vil si er de beste modding-verktøyene i verden. Men folk modet det ikke så mye, fordi publikum ikke gjorde det ikke henge rundt for å bli modidert for. Så det er omfanget av lanseringen som kan leveres: vi må levere noe som vil lette samfunnet lenge nok til at de kan gå og bygge sine egne ting. » I fjor kunngjorde Hypixel Studios at Hytale ville gi ut i 2021, snarere enn det opprinnelige estimatet av 2019, for å gi devsene mer tid til å utføre i den skalaen som kreves for at Hytale kan være den typen plattform det kan være.

Men det var enorme fordeler med den kunngjøringen traileren. Når indie-spillet ditt får 54 millioner visninger på YouTube, kommer de største navnene i spillindustrien naturlig nok. «Plutselig trenger vi ikke å forklare oss mer,» sier Donaghey. «Og det ble en mulig buffé. Denne personen fra dette selskapet ønsker å snakke med deg. Og du vet, plutselig blir hodet delt i alle retninger. Og det som virkelig er viktig er samfunnet – så mye som jeg virkelig setter pris på og respekterer all interessen vi får, de var faktisk distraksjoner. Men vi er … «Donaghey tar en pause. «Fordi vi identifiserte at vi måtte forbedre et nivå, visste vi at vi trengte hjelp. Men plutselig var vi i denne utrolig heldige posisjonen med å kunne velge hva den rette hjelpen var.»

(Bildekreditt: Hypixel)

Ingen bilder #

(Bildekreditt: Hypixel)

Alle på Hypixel Studios jobber eksternt over hele verden, men noen av dem kjenner knapt hverandres ansikter. De bruker TeamSpeak og Discord, og webkameraer blir faktisk motløs (vi blir bedt om å slå av vår under samtalen). Donaghey forklarer det i form av den «blinde orkester» -analogien, der personen som hørte på auditions, ville gjøre det med ryggen til musikerne: «de var ikke fordommer, og det hjalp. Vi har med mange introverte å beskytte – at kulturen med introverte [når du ansetter] og lar dem blomstre er bare så viktig. Som om jeg har legitime mareritt om at den slags ting går galt. » Donaheys drøm er imidlertid at Hypixel Studios etter hvert kan sette opp et drop-in arbeidsnav for teammedlemmer å tilbringe tid sammen.

Det har ikke overraskende vært forretningsmøter i massevis av Hytales mange mulige fremtider. Men det har også vært møter som på personlig nivå har satt hva teamet gjør med Hytale i skarpt perspektiv for Donaghey. «» Du møter mennesker som, da jeg var 18, de var den absolutte drømmen å jobbe med. Jeg husker at jeg møtte denne personen bare gikk forbi på E3, noen introduserte meg veldig fort. Han sier: ‘Å, wow, dere er fra Hytale – vi er virkelig oppmerksom på hva dere gjør.’ Og dette er den personen som er ansvarlig for, du vet, Fortnite. «Tatt i betraktning det ødeleggende Epic Games ‘kamp Royale-fenomenet som er skapt på Hypixels Minecraft-server, må det ha vært et spesielt deilig øyeblikk for Donaghey.» Men samtidig, det er veldig spinkelt, ikke sant? For med mindre du tar sikkerhetskopi av det ved å faktisk levere noe for det samfunnet, hva er det egentlig verdt til slutt? «

Han ler, og ber om unnskyldning for at det høres lite verdsatt ut. Men det nådeløse fokuset på fellesskapets myndighet er akkurat det som motiverte Riot Games til å investere i Hytales utvikling. Det har helt klart lagt pengene sine der munnen er, og har tillit til at Hypixel Studios kan levere. Etter å ha sett demoen, er vi tilbøyelige til å gjøre det selv – men hvordan føler Donaghey det, med tanke på at det samlede spilletallet for noen gang ser ut til å stige? «Ordet Minecraft-killer er det uttrykket vi avviser mest,» sier han. «Men vi er definitivt i det rommet, og når du sier ‘Vel, hva gir deg den muligheten til å konkurrere i det rommet?’ Det er fordi vi er av det rommet. Vi er vokst fra det rommet. Og det er et nytt rom, ikke sant, frem til i dag er det fortsatt bare et de facto-spill på det stedet.

«Det som jeg tror ender opp med å være den grunnleggende feilen som folk gjør,» fortsetter han, «er de ser på sjangeren, og de ser på Minecraft som en ting du åpner og du spiller, du får diamanter og du går til The End. Den spillsløyfen – det er slik de ser på Minecraft, men det er ikke hva Minecraft er. Det er ikke hva sjangeren er. Sjangeren er hva samfunnet har laget det. Og med Hytale er omfanget det vi må levere noe som i utgangspunktet kommer til å være gjeldende for hele økosystemet samtidig. Og det er der utfordringen er. Det er det som holder meg oppe om natten. » Det han prøver å si, foreslår vi, er at mens andre adopterte blockgame, ble de født i det – støpt av det. «Det er definitivt en historie fra Bane, ja!» han ler.

Våre forferdelige vitser til side, det er nettopp derfor Hytales fremtid ser så lys ut: dette er et lag med kanskje det beste skuddet ennå til å gi samfunnet deres nøyaktig hva det vil, fordi de har gjort det før til et enestående suksessnivå. Med verdensslående blockgame-opplevelse, og forslaget om mer hjelp til å utføre visjonen, kan Hypixel Studios kanskje bare vokse sin magiske beanstalk. «Drømmen min er at jeg en dag logger meg på Hytale-serveren, og jeg ser dette nye spekteret av muligheter,» sier Donaghey. «Jeg kan gå gjennom noens hjemmebrygg-tavle-kampanje, eller en RPG som er som en sci-fi-verden, eller inspirert av Studio Ghibli. Drømmen er å skyve blockgame-sjangeren frem; det er de de facto-målene med spillet. Suksessen vår Målet er at Hypixel 2 kommer fra Hytale. » Han ler. «Kanskje om ti år, vet du, når vi er gamle og tilbakevendende, ser vi en trailer på nettet, og det er som ‘Hei, noen skal ta på seg Hytale.’ Det ville være den faktiske drømmen for oss, ikke sant? Det er vår suksesslinje der. «

Abonner på Edge Magazine for bare USD 9 for tre digitale utgaver og vis din støtte for langformet spilljournalistikk