Hopp til hovedinnholdet
Games

Fra samtale til plikt til dødsrom, bånd til Barbie: En karriere retrospektiv med Glen Schofield

(Bilde Kreditt: Glen Schofield) Hopp til: Barbie: Game Girl GEX 3D: Skriv inn gecko LOTR: Kongens retur 007: Fra Russland med kjærlighet Dead Space COD: Modern Warfare 3 Torsk: andre verdenskrig Callisto-protokollen Glen Schofield var trygg da han søkte etter sin første jobb i spillbransjen for 30 år siden. «Jeg kan gjøre dette,» husker han å fortelle seg selv. «Lite visste jeg hvor vanskelig det var!» Uansett kunne han nesten ikke ha forestilt seg at tre tiår senere hadde han jobbet med noen av verdens største merkevarer: fra Barbie til Bond, Disney å kalle av plikt. Etter å ha fått en grad i kommersiell kunst fra Brooklyns prestisjetunge Pratt Institute, startet han sin karriere som en illustratør i New York før han flyttet til et multimediefirma hvor han lærte om datagrafikk, ved hjelp av verktøy som dpaint. Da han fikk en kommisjon for å illustrere deksler til Game Boy Games, ble hans karrierevei satt. Å lage spill var selvfølgelig veldig forskjellig tilbake da: På den tiden sier han, han kunne være involvert i så mange som åtte utgivelser per år. I sin rolle som kunstdirektør i absolutt underholdning ble de fleste spill laget av bare to personer: en kunstner og en programmerer. «I de fleste tilfeller var kunstneren designeren; ingeniøren brukte for det meste tid på å implementere spillet, og de ville også gjøre musikken på den tiden. De hadde sine hender ganske opptatt. Så jeg endte opp med å designe hele tiden.» Abonner på EDGE Magazine (Bilde Kreditt: Fremtid) Denne funksjonen oppstod først i EDGE Magazine. For mer som det, abonner på kanten og få bladet levert rett til døren din eller plukke den opp for en digital enhet. En flytting til California for å bli art director ved Capcom America i 1994 viste seg å være transformativ, selv om han bare jobbet med ett spill der, og bidro med kunst til Street Fighter: The Movie. «Jeg var den tredje fyren som ble ansatt der. De ansatte presidenten, visepresidenten, og så meg, kunstdirektøren. Og gjett hvem som måtte gjøre alt arbeidet! Jeg malte veggene, kjøpte utstyr og alle slags ting . Men det lærte meg mye om å sette opp et studio, som jeg brukte i mine senere år.» Etter å ha blitt med i krystalldynamikken, ledet Schofield sitt første prosjekt, styrte Gex 3D: gå inn i Gecko, hvor han jobbet med Evan Wells og Bruce Straley, sistnevnte av stygg hund berømmelse. Schofield regisserte seks kamper der, kjører studioet for en stund før en annen flytte til EA, hvor han antok produksjonsroller på flere store navn lisenser, fra James Bond til Lord of the Rings. Men det var med en ny ide om at Schofield gjorde det uten tvil det definerende spillet i karrieren: 2008 Chiller Dead Space. «Min heishøyde var: Jeg vil gjøre bosatt ondskap i rommet,» griner han. Med sitt strålende diegetiske grensesnitt og grisly ‘strategisk dismemberment’, tjente det Schofield noen av de beste vurderingene han noensinne hadde hatt. Etter en stint på Sledgehammer utvikler du tre anrop av pliktspill, er det ingen overraskelse at han vender tilbake til science-fiction-horror med Callisto-protokollen. Og til tross for sine krav til hans rolle som et studiohodet, er han fortsatt ikke i stand til å motstå å bli involvert i kunst og design – forhåpentligvis uten å bli for mye av en backseat kunstdirektør. «Jeg vil ikke være for prescriptiv, fordi jeg har noen flotte mennesker på laget. Jeg vil ikke fortelle dem nøyaktig hva de skal gjøre hvis jeg ikke liker noe. Men jeg forteller dem om det er en litt av. » Som kunstner har Schofield alltid anerkjent betydningen av fine detaljer; Når han reflekterer på sin karriere hittil, er det klart at det er det som fikk ham hvor han er i dag. Barbie: Game Girl (1992) (Bildekreditt: Imagnere Publisher Hi Tech Expressions) «Det var et lite selskap i New Jersey, jeg tror jeg var som den 12. eller 13. personen ansatt på et sted som heter Absolutt Entertainment. Vi gjorde mye av arbeidet for anerkjennelse – de var et kraftverk i 90-tallet. Så jeg gjorde det Mange tegneserie spill, ting som sump ting, Bart Simpson, Ren & Stimpy og Rocky og Bullwinkle og mange av de andre store tegneseriene som var rundt på den tiden. Jeg jobbet på et goofy spill hvor jeg lærte mye fordi Kvalitetsstandard for arbeid på et Disney-produkt er bare veldig høyt. Jeg måtte trene litt med et par Disney-artister og få stilen ned. Vi var slags å skape en nyere stil for dem – det var ikke rent 2D; De ønsket litt skygging og ting som det i det. Mannen lærte jeg mye på det produktet! Jeg flyttet til kunstdirektør, som en haug med spillene mine var ganske vellykkede. Tro det eller ikke, mitt første spill ble kalt Barbie: Game Girl. De trodde det ville være morsomt hvis den nye fyren gjorde Barbie-spillet, men lite visste de at Barbie ville utrydde alt som vi gjorde det året [ler]. Jeg tar ikke noe kreditt for det – jeg gir det til Barbie, lisensen. Men jeg studerte på det. Jeg mener, jeg visste ingenting om Barbie, så jeg måtte gå ut og kjøpe noen Barbie dukker, og jeg måtte se på klærne. Jeg gikk inn i kvinners klær butikker slik at jeg kunne forstå det litt mer. Så jeg gjorde min forskning, som var litt pinlig til tider … og gutta ville sette en barbie dukke på stolen min om morgenen, og en veske eller ting som det. De ønsket å ha litt moro med meg, men jeg fikk den siste latteren til slutt fordi jeg ble kunstdirektøren. » Gex 3D: Enter The Gecko (1998) (Bildekreditt: Crystal Dynamics) «Jeg ble en dag oppringt fra Crystal Dynamics for å komme opp til et intervju, og jeg husker at jeg gikk opp med alle tegningene mine. For som art director på den tiden laget du alle tegningene og bakgrunnene og karakterene – og jeg hadde massevis av dem. Jeg gikk inn med store papirbiter og lerreter og alle slags ting, og de ansatte meg på stedet, som produsent. De ville at jeg skulle produsere Gex, og innen et par uker etter å ha vært der, satte de meg inn han som hadde ansvaret – som var advokat, tro det eller ei – han sa: ‘Jeg vet ikke noe om dette – du tar over herfra’, og han fortsatte med å lede studioet og jeg fortsatte med å kjøre spillet. Så Gex var mitt første 3D-spill. Jeg dro dit og jeg så at de hadde denne vakre motoren og ingen kunst. Og jeg er sånn: ‘Herregud, dette er perfekt for meg’. Fordi jeg visste hvordan jeg skulle lage kunst og hvordan jeg skulle ansette kunstnere og få spillet i gang. Og de hadde en spilldesigner der, men jeg jobbet med spilldesigneren for å hjelpe til med å designe spillet. (Bildekreditt: Crystal Dynamics) «De var de ville vestlige dagene med å lage videospill, mann» De var de ville vestlige dagene med å lage videospill, mann – du kan gjøre nesten alt, og Gex var omtrent like irreverent som du kunne få på den tiden. Gex var gal fordi han kunne gå på vegger og tak, så det gjorde det tøffere, men lettere [å designe] på noen måter, fordi han kunne gjøre alle slags ting, men du ville ikke at han bare skulle gå overalt. Du kunne ikke gjøre det på den tiden, heller, fordi du snakket med kameraet hele tiden. Jeg endte opp med å lede seks kamper mens jeg var på Crystal Dynamics, og jeg endte med å kjøre studioet for … Jeg vet ikke, et og et halvt år, kanskje to år? Jeg var en del av laget som plukket Eidos for å kjøpe oss. Det var omtrent seks eller åtte av oss på rommet, og vi stemte på hvilket selskap vi ønsket å kjøpe oss og vi plukket – enstemmig – Eidos. Fordi på den tiden var Tomb Raider et kraftverk, mann. Det var det du vet. Og vi ville bare lære av de gutta hvis vi kunne. » The Lord of the Rings: The Return Of The King (2003) (Bilde Kreditt: EA) «Jeg regisserte en knockout konger spill [for ea]; da spurte de meg om å komme over og hjelpe til med å returnere kongen. For det første året var den utøvende produsenten av spillet ferdig med to tårn, så jeg var EP-løpende retur Av kongen, bare å få folk ombord, få motoren opp og løpe, begynner å gjøre designet og jobbe med hva manuskriptet ville være – fordi du måtte tilpasse denne gigantiske boken og filmen til et videospill. Og så da Neil Young Ferdig arbeid på to tårn, kom han over og løp spillet, og jeg var produsent – jeg produserte nivåene. Så jeg hadde en stor jobb med å designe og produsere og få nivåene gjort – jeg var som nummer to fyren bak Neil – og få det spillet ut døren. Og jeg har aldri jobbet så hardt. Jeg mener, vi jobbet syv dager i uken, fordi det måtte komme ut før filmen, og vi hadde mindre enn et år for å gjøre det. Dette var første gang vi hadde et lag på ca 175 personer – et gigantisk, gigantisk team. Så jeg antar at jeg var [ansvarlig for] minst 100 personer fordi det meste var på nivåene. Oh min gosh, det tok mye arbeid. » James Bond 007: fra Russland med kjærlighet (2005) (Bilde Kreditt: EA) «Hva var flott [om Retur of the King] var at det var der jeg gjorde en god rapport med mange av kunstnerne og designere og gutta som jobbet på nivåene. Etter det satte de meg ansvarlig for bånd, som var en stor fjær i hetten min. Jeg var veldig stolt av å få James Bond-lisensen. Men alle disse menneskene begynte å bli kjent med disse gutta veldig bra, og vi fortsatte til slutt for å lage døde rom. Men ja, det var en mange lisensierte spill. Jeg ser på begynnelsen av 2000-tallet som Heyday for lisensierte spill. Jeg mener, alt var i studioet: Harry Potter, Tiger Woods, bare en rett etter den andre. The Godfather! Jeg jobbet selv på gudfaren for en stund der. Etter de tre spillene fikk jeg et tilbud om å gå til Activision. Fordi det som skjedde var, ba de meg om å gjøre et annet James Bond-spill på mindre enn et år, og jeg var som, «denne tingen kommer til å mislykkes.» Fordi det ikke er mulig, kan du gjøre et spill på mindre enn et år. Men de hadde en kontraktsavtale med brokkolisen og den som [eier] James Bond for å få det gjort i et annet år. Og så så jeg på om en ti måneders produksjon. Jeg hadde nettopp laget en om 12 måneder, og fikk som en 78 [metakritisk] eller noe sånt på det, og jeg visste at denne var bundet til å mislykkes. » Dead Space (2008) (Bilde Kreditt: EA) «Jeg sa hele tiden om dette Bond-spillet: «Jeg kan ikke klare det. Jeg kan ikke gjøre dette.» Og de sa: «Ja, du kan.» Så jeg gikk ut og fikk et tilbud fra Activision. Jeg ga mine to ukers varsel hos EA og de prøvde desperat å få meg tilbake. Noe jeg satte stor pris på – jeg skjønte ikke at jeg hadde blitt verdsatt så mye. Og til slutt , spurte presidenten [for EA Worldwide Studios] Paul Lee meg hva som skulle til for å få meg til å bli. Jeg sa: «Jeg vil lage mitt eget spill. Men for å lage mitt eget spill, trenger jeg et team på 15 til 20 personer i begynnelsen, og du må la oss være i fred i seks måneder.’ Fordi EA var beryktet for … Hvis ett spill trengte hjelp, ville de bare gå til et annet spill og ta en haug med folk og bringe dem over. Og det er det som førte til at noen spill kommer ut sent og noen spill som kom ut og få lavere score, ting som det. Så jeg ville bare være igjen alene, og de slår meg i et hjørne en stund. Vi hadde dette lille laget, og vi gjorde en liten demo av denne skremmende korridoren. Vi var som, «Vi kommer bare til å kutte av lemmer – vi skal bare være om dismemberment». Og alle var som, «det kommer til å være for grovt. Det kommer til å være for mye for offentligheten, og ting som det. Men vi gjorde denne flotte demoen. Den andre tingen jeg gjorde, jobbet jeg med min kunstdirektør på den tiden. Fordi når du var på EA, og spesielt tilbake da konkurrerte du mot som 40 spill over hele verden for penger. Du vet, de hadde Tiburon, de hadde Montreal, de hadde Vancouver, og Redwood Shores, som gjorde sannsynligvis seks eller syv spill av seg selv. Så du konkurrerte mot alle disse spillene, og de ville bare gjøre så mange i året. Så vi laget plakater, og vi hang dem opp over ea. Jeg ville henge dem opp på badene. Jeg husker at vi selv gjorde en kalender for død plass med denne svært tidlige kunsten. Vi prøvde å selge den i EA, og det fungerte. Men det som virkelig fungerte best var demoen: EA så at de hadde noe spesielt, og de satte flere og flere mennesker bak den. Og de ga meg det jeg trengte. (Bilde Kreditt: EA) «Du vet aldri når du gjør noe som du virkelig har fått før det kommer ut» «Det tok en stund før de forsto det fordi dette var noe de ikke hadde gjort før. ‘OK, vi har en helt ny IP, det er science fiction, det er skrekk – hvordan selger vi det?’ slags ting. Men til slutt belyste de prosjektet, og de fikk 100 prosent bak det. Etter det kom [John] Riccitiello endelig inn som den nye administrerende direktøren, og han elsket det. Han var en stor talsmann for spillet. Jeg tror de fortsatt lurte på hvordan de skulle selge det fordi de var vant til lisensierte spill, men de ga oss litt penger og vi klarte endelig å få spillet i gang. «Jeg husker at jeg viste det til [Shinji] Mikami. EA fikk alltid folk fra forskjellige spillstudioer. På slutten av det bukket han. Vi viste ham ett nivå, og han bukket for meg og sa gjennom en tolk. , ‘Du har noe spesielt.’ Og jeg var så stolt. Jeg tenkte: «Wow, kanskje vi har noe flott her – jeg vet ikke.» Du vet aldri. Du vet aldri når du gjør et spill til det du virkelig har før det kommer ut. «Jeg skal være ærlig med deg, jeg visste fortsatt ikke hva vi hadde når vi sendte spillet. Jeg var i Europa da kampen kom ut. Jeg var på en PR-tur. Jeg husker at jeg var i en hotellobby og jeg begynte å få oppringninger om morgenen, som var sent kvelden før fra USA. Jeg fikk disse e-postene og anropene: «Ser du resultatet?» Jeg sier «Nei, nei.» Og jeg begynte å se på poengsummene, og jeg sa: ‘Herregud.’ Jeg ble lamslått. «Da vi laget Dead Space, tenkte vi ikke på salg, vi tenkte ikke på poeng, vi tenkte ikke på priser – vi var bare fokusert på kvalitet og å lage noe vi brenner for. Jeg vet at det høres ut merkelig – som, ja, du burde gjøre det. Men den gang var du fokusert på å få spillet ut i tide, hva salget ditt skulle bli, slike ting. I dette tilfellet var det motsatt – jeg hadde nettopp jobbet på en haug med lisensierte spill, og jeg ønsket å fokusere på kvalitet, så det var det vi gjorde. Plutselig begynte det å få disse flotte poengene, og vi ble bedøvet, og da begynte vi å vinne priser. Det første salget var ok – hvis du ser tilbake, tror jeg det tok en stund for at salget skulle komme seg av bakken, og selvfølgelig hjelper en oppfølger alltid alltid. Men det viste seg for å være noe jeg er veldig stolt av. Når folk kommer opp til meg, av alle spillene jeg har laget, er det den som de liker å snakke om mest. » Call of Duty: Modern Warfare 3 (2011) (Bildekreditt: Activision) «Det var så vanskelig å forlate dødsrom. Men jeg trodde det var på tide å lage mitt eget studio. Så jeg snakket med Michael [Condry], som hadde vært min utviklingsdirektør på en rekke spill, inkludert død plass, og jeg sa , «Kanskje vi kan gå ut på egen hånd. Jeg kjenner et par mennesker over på Activision – vi kunne snakke med dem.» Det tok lang tid å utvikle seg. Men Activision endelig signert på den og la oss bygge et studio – en kall av Duty Studio. Vi begynte først å lage et tredjepersons Call Of Duty-spill, et action-eventyrspill, helt annerledes. Og så gikk det litt sørover med Infinity Ward, og jeg husker en dag en gjeng ledere fløy opp og sa: «Hvordan vil du jobbe med Modern Warfare 3?» [Ler] Det tok ikke lang tid å bare si: ‘Takk, ja, vi skal jobbe med det.’ Vi fortsatte å gjøre singleplayer spillet og Infinity Ward gjort multiplayer aspektet av det. Jeg må si, jeg lærte mye av gutta som fortsatt var der på Infinity Ward. De hadde gjort noen fantastiske spill – moderne krigføring 1 og 2 startet franchisen og så selv etter at mange mennesker hadde forlatt, var det fortsatt noen veldig flotte mennesker der, og jeg lærte mye av dem på hvordan å ringe til pliktspillet . Men det som var fint er at spillet også vant handlingsspill av året, akkurat som død plass gjorde, så det var som to på rad, som jeg var veldig stolt av. (Bilde Kreditt: Activision) «Vi begynte først å lage en tredjepersons kall av pliktspill, et action-eventyrspill, helt annerledes» Jeg tror faktisk vi gikk inn i det en liten naiv. Vi hadde nettopp gjort død plass – vi hadde nettopp gjort et godt spill, og så vi [trodde], ‘Ah, vi kan gjøre dette spillet. »Igjen, jeg takker Activision og Infinity Ward for å hjelpe til med å lære oss. Det var mye press fordi vi også måtte få det ut i tide, som var på det tidspunktet jeg tenker på to år ute. Og vi visste også at vi fulgte opp en av de beste spillene av all tid – du vet, ikke bare den beste skytespillet, men en av de største spillene noensinne. Men Call Of Duty lar deg også ansette noen virkelig flinke folk. Folk ønsker å komme om bord. Så vi bygde et veldig bra team på Sledgehammer – veldig flinke veterinærer, og så folk som gikk ut av college – og vi klarte å få noen av de beste av de beste til å jobbe med det. Men, ja, jeg tror vi gikk litt naivt, og når alt var gjort kunne jeg snu meg og si: ‘Herregud, jeg ble en bedre spillprodusent på grunn av dette spillet.’ Call of Duty: andre verdenskrig (2017) (Bilde Kreditt: Activision) «Folk i dag [tror] en call of duty er … du vet, bare sett det gjennom grinder og en annen vil komme ut. De skjønner ikke hvor mye arbeid går i å ringe av pliktspill. Det er bare massevis av forskning. Du jobber med eksperter – jeg studerte andre verdenskrig i tre år. Jeg jobbet med historikere. Jeg tilbrakte åtte dager i en varebil i Europa som gikk til alle stedene som skulle være i spillet. Jeg skjøt på annen gammel våpen. Alle disse tingene du må gjøre når du jobber med en call of duty-spill. Og du vet, for å bli en ekspert – avansert krigføring, vi jobbet med Navy Seals og Delta Force folk til å lære og taktikker og teknikker og få dem inn i spillet, ikke sant? Du måtte lære om de spesielle styrkene fra forskjellige land som England og Frankrike og Spania og Italia, og alt det, fordi de var alle i spillet. Så mye læring, stadig lesing, stadig ser på videoer og stadig jobber med eksperter. Var det intern konkurranse? Ingen tvil, uten tvil. Det er rart, fordi du virkelig er forankret for hvert studio fordi du trengte og ønsket alle plikt til å gjøre det bra. Men du ønsket alltid å få en høyere poengsum. Du ønsket å oppnå mer salg hvis du kunne. Så ja, vi presset hverandre, vi gjorde det virkelig. Men så igjen, ville vi også hjelpe hverandre ut – som i mellom, ville vi gå hjelpende black ops litt. Vi kan ta på et nivå eller ta på noen få objekter og ting som det – kjøretøy og ting. Vi var denne typen call of duty brorskap. Det var en rolig konkurranse som definitivt skjer, men du bidro til å fremme neste spill så mye som mulig. (Bilde Kreditt: Activision) «Det var definitivt en rolig konkurranse på gang, men du bidro til å avansere neste kamp så mye du kunne.» WWII var veldig vanskelig emne. Vi mistet faktisk folk fra studioet som bare ikke ville gå dit fordi det var en vanskelig tid. Men vi nærmet det å vite at det var vanskelig tid i historien. Vi måtte finne en historie som hadde en lang gjennomlinje, hvor du kunne følge en gruppe, så det var det viktigste jeg var bekymret for. Jeg studerte de italienske kampanjene og de afrikanske kampanjene og de europeiske kampanjene, og den som hadde den lengste gjennomlinjen fulgt den store røde – fremgangen for landing på Normandie, og bare går hele veien gjennom Frankrike og Belgia, hele veien opp i Tyskland. Så visste vi at vi kunne gjøre en historie der. Du har mange nasjonaliteter som du må betale hyllest til, og samtidig må du være forsiktig med tyskerne også. Vi tilbrakte mye tid i Tyskland, noe som gjorde det spillet, snakket med lokalbefolkningen og folk om hvordan de følte seg om det. Og så gikk vi om det med det [i tankene] … Du vet, det er en del der du redder en tysk gruppe, ting som det. Så vi ønsket å ha den følsomheten. Og så visste vi også at det ville være] kontrovers, som når den jødiske soldaten er tatt og slått og satt i et spesielt fengsel. Mange kjente det ikke på den tiden, men den [Berga] -konsentrasjonsleiren var en som bare var for amerikanere. Det hadde ikke mange mennesker i det, men det hadde noen få hundre amerikanere der. Og, som noen andre i en konsentrasjonsleir, gikk de gjennom helvete. » Callisto-protokollen (2022) (Bilde Kreditt: Slående avstandsstudioer) «Jeg bodde på Activision for omtrent et år etter andre verdenskrig. Jeg jobbet på noen spesielle prosjekter og hjalp på noen ting der, prøver å finne ut hva jeg ønsket å gjøre neste fordi jeg ikke ville gjøre en annen call of duty spill. Jeg til slutt [besluttet] Jeg ønsket å danne et annet studio, og at jeg vil gjerne være nærmere hjemme. Og jeg vil gjerne gjøre en annen av mine egne IPS – ting jeg ikke faktisk kunne gjøre på Activision noe mer. Så jeg tok litt tid og skrev ut en rekke ideer. Og jeg skrev ut … Jeg antar at du ville kalle det et manuskript, kanskje 20 til 30 sider med historier her og der. Jeg skrev noen av dem. På et tidspunkt gikk jeg ut til ørkenen ned i Tucson, og tilbrakte litt tid på et feriested i et par uker, og ville bare gå ut og komme opp med ideer. Det var en fin måte for meg å tenke – jeg ville gå der ute med tegneputen og bare komme opp med ideer og skrive dem ned. (Bilde Kreditt: Slående avstandsstudioer) «Jeg så på omtrent alle, men jeg fortsatte å komme tilbake til Pubg-folkene» Til slutt kom jeg akkurat tilbake til å [tenke] at jeg vil gjøre et annet sci-fi-skrekkspill og gå tilbake til røttene mine. Som, det jeg virkelig elsker mest med Advanced Warfare er at den har science fiction i seg. Hvis du ser på WWII Zombies, som jeg også regisserte, er det et skikkelig skrekkspill. Det var ikke den typiske Treyarch, den var mer visceral, om du vil. Så jeg ønsket å gå tilbake til de tingene jeg likte godt, og skrev ut denne historien. Og så gikk jeg bare rundt og lette etter, du vet, noen som ville lage spillet, som er en stor oppgave. Jeg så på omtrent alle, men jeg fortsatte å komme tilbake til Pubg-folkene. De hadde bare denne holdningen til dem som var kreativitet først, og alt annet følger. Og de var som: «Vi ønsker ikke å bli involvert i spillet ditt. Vi vil at du skal gjøre spillet du vil gjøre. ‘ Det var veldig forfriskende å høre det. Det er tider når du er, «tror jeg faktisk på dem?» Men nå som jeg har vært her i nesten to år … hadde jeg et møte med dem i går kveld, og de elsket det vi gjorde. De ga oss litt tilbakemeldinger, men mer som testere, om du vil. Vi får bare veiledning. De har vært veldig flotte å jobbe med. Jeg bestemte meg for å gå med dem, og det har vært den riktige avgjørelsen.» For flere fantastiske forhåndsvisninger, anmeldelser og dybdefunksjoner kan du hente den siste utgaven av Edge magazine fra Magazinesdirect< /em> i dag.