Har du prøvd… å bygge en base for å utforske et bestrålet, ondt tre i Tsjernobylitt?

(Billedkreditt: Gården 51)
Jeg spratt nesten av Chernobylite hardt. Det nifs oppsettet for å utforske en bestrålt, monsterfylt Tsjernobyl forklarer ingenting. Etter å ha vandret ledig rundt en skog en stund, med ikke mer enn 10 kuler for en revolver bare litt mer skadelig enn en dårlig Yelp-anmeldelse, døde jeg. Så lukket jeg spillet. Da spilte jeg det ikke på flere dager.
Så kom jeg tilbake, tydeligvis. Du kjøper ikke et spill og gir opp det med en gang, fordi du ikke forstår hva som skjer. Nei, du hater å spille det en stund for å være sikker på at du virkelig avsky det, så når du sletter det, har du bygget det hatet til en lidenskapelig og levende ting som gjør at å klikke på slettebekreftelsen er en ettertrykkelig langfinger til et livløst stykke programvare som verken vet eller bryr seg. Buuuut, tydeligvis kommer dette til å bli en liten bit hvis det faktisk skjedde. Så takk for at du leste her er Soundclo … Nei, selvfølgelig fortsatte jeg å spille. For til tross for noen tøffe Early Access-kanter, er det en interessant utfordring her bygd på et unikt finurlig inntrykk av flere sjangre.
Å bygge et godt utgangspunkt #
Det er et førstepersons skytespill til å begynne med, men som er dannet rundt et basebygg, ‘start with ingenting’ survival-craft-em-up-spill. Det er skrekkelementer, tidsreiser, randomiserte oppdrag som utløper, og som tvinger deg til å ta vanskelige valg om hva du skal gjøre, og ledsagere du kan miste gjennom døden eller bare være en dårlig venn. Det er en mye fortsette.
Det grunnleggende oppsettet er at Tsjernobyl-katastrofen skapte et underlig og nifs-no go-område da det eksploderte. Tenk STALKER, Metro og all den atomkraft boogeyman-mytologien som kommer fra å ha verdens største atomulykke. I dette tilfellet skapte hendelser et mystisk og etterspurt mineral som heter Chernobylite, i stedet for et prisbelønt HBO-show. Det Chernobalite gjør er litt … [vinker hender]. Det er i utgangspunktet en magisk grønn stein som er knyttet til å skape rare tidsmessige anomalier som ser fremtidige og tidligere hendelser smelte sammen, samt fødsel spindly humanoid skapninger kalt Shadows. Men mens du er der under forsiden av å prøve å få Cherobalite, er det virkelig et dekke til hovedmålet ditt, som prøver å finne din savnede forlovede Tatyana, som forsvant i katastrofen.

(Billedkreditt: Gården 51)
Den første oppsettet er veldig narrativt fokusert, men det viktigste spillet er mye mer åpent og veldig overlevelsesorientert. Du starter med ingenting annet enn et misjonsstyre, i et forsaket, delvis oversvømmet lager. For å bygge håndverksstasjoner og utstyr, trenger du midler å dra ut i verden for å fullføre forskjellige mål. Disse kan være historiefaglige eller ressursfokuserte – få deg mat, ammunisjon eller medisin. Men hvert oppdrag er bare tilgjengelig i et angitt tidspunkt – vanligvis en dag, maksimalt tre – og tvinger deg til å velge. Ser du bort fra et oppdrag som vil fremme handlingen, fordi du desperat trenger ammunisjon, og vet at du ikke får sjansen igjen? Eller tar du steget på et oppdrag som kan avdekke en ledetråd om Tatyana, som kan bety at du og kameratene dine sulter i mellomtiden – blir mindre effektive og mer desillusjonerte som et resultat.
Det er forskjellige følgesvenner du kan finne på veien som fyller din base. De har dobbeltkantede belønninger fordi jo flere mennesker du har, jo flere senger, mat og krefter trenger du. Som venner fra virkeligheten er de et ressursavløp. Men du kan også sende dem ut på oppdrag for deg, deres prosentvise sjanse for gjennomføring basert på hvor godt matte og glade de er. Å skaffe og beholde en følgesvenn lar deg i hovedsak dyrke ammunisjon og matløp og spre arbeidsmengden mens du fokuserer på historibaserte ting.
Utforske mulighetene #

(Billedkreditt: Gården 51)
Overlevelseselementene spiller ut i oppdragene så vel som på basebyggesiden. Første gang du går ut, har du ingen ammunisjon, en forferdelig pistol og må stole på stealth og løpe bort for å komme forbi. Oppdragene foregår på et åpent kart, med mål og markører spredt rundt. Du kan lage en linje for hovedoppgaven, eller bruke litt tid på å søke bygninger og andre områder etter opportunistiske ressursfangster. Det er tilfeldige elementer også, som fiendtlige vakter som rister ned andre oppdagelsesreisende eller skadde mennesker du kan snuble på. Du kan velge å hjelpe dem, sannsynligvis møte dem senere som en alliert, eller forlate dem. Vanligvis for å dø og gå tapt for alltid.
Så er det Shadows, rare twitchy skapninger som klatrer inn og ut av portaler – lyden de lager når de blinker inn og ut av tilværelsen er nok til at du fryser og slipper mens du trener der de er. Det er et skummelt spill generelt, med rare fjerne figurer som visner bort når du nærmer deg, eller dukker som sitter og ser på TV og forsvinner når du slår den av. Du vil høre fotspor og dører som stenger når det ikke er noen rundt, og skaper en konstant stemning av ‘dritt er ikke riktig’ som løper gjennom verden når du beveger deg rundt. Det at du utforsker og finner ting på egen hånd, betyr at det heller ikke alltid føles som et manus.

(Billedkreditt: Gården 51)
Når du går gjennom dette, begynner du å få bedre utstyr og utstyr. Til å begynne med handler det om mat, men senere begynner du å samle på forskjellige mekaniske og elektriske deler, og andre ting for å bygge pistolbenker, helsepakker og lage leirbål og så videre. Som du gjør, må du også balansere kraft, luftkvalitet og stråling bare for å holde basen beboelig slik at vennene dine forblir glade og funksjonelle.
Det er en fin læringskurve for det hele når du finner ut hvordan verden fungerer, hva basen din trenger og hvordan du kan takle den. Jeg begynte med veldig nervøse, dartende oppdrag der jeg prøvde å ta tak i det jeg trengte og løpe. Nå, utstyrt med en kraftig oppgradert revolver, i tillegg til en angrepsrifle og hagle, er jeg mye mer i lengre letende ekspedisjoner, og kommer bare tilbake når lommene mine er fulle.
Grovt spill #

(Billedkreditt: Gården 51)
Dette er et spill med tidlig tilgang, så det er sporadiske grove kanter og røffe skjøter som holder det hele sammen. Det er noen plassholder VO her og der, og etterlater deg å lese undertekster mens tilfeldige talelyder spiller (og noe av forfatterskapet er grammatisk og kunstnerisk); et fengsel hvor du kan flykte fra hvis du overgir deg i en kamp er et knapt dannet, tydelig WIP-rom. Det hele fungerer, bare litt sammen på noen få steder. Tidsreiseideen som er veldig interessant og en kjernedel av historien, blir heller ikke mekanisk realisert så langt jeg kan fortelle. Hovedideen er at når du dør, går du tilbake en dag for å spille den igjen og får en sjanse til å endre bestemte beslutninger du tok for å se om ting spiller annerledes ut. Problemet er at jeg bare har sett ett eksempel på det for øyeblikket, som var muligheten til å endre et samtalevalg og starte på nytt med et tegn som liker meg mer. Det er en interessant idé, og noe jeg er opptatt av å se.
Og det er mengden å utfylle Chernobylite-behov som sannsynligvis vil være den viktigste avgjøreren i om du vil ta steget akkurat nå. Det er $ 30 / £ 24 på steam i tidlig tilgang, og mens jeg gleder meg over det, og utforsker hva som er der, er det definitivt et arbeid som er i gang med mye å legge til. Når det er sagt, det jeg har spilt så langt er en nifs og interessant utfordring som jeg fremdeles eksperimenterer med. Det er en uventet kombinasjon av påvirkninger og ideer som gjør at den ellers grunnleggende overlevelsesskytterehandlingen føles uforutsigbar. I det minste hvis du ikke er fristet ennå, er det en å se på senere.