Har du prøvd … å rive blokken og få betalt for den i Teardown?

(Bildekreditt: Tuxedo Labs)

Teardown starter sakte, med noen få jobber som introduserer deg hver for seg til begrepene knusing og gripe: å gjøre plass til et kjøpesenter ved å slå ned en gammel øye som viser seg å være et historisk sentrum (oops), og «snike» til et kjemisk anlegg for å stjele henholdsvis en haug med datamaskiner. Det er glede å oppleve i den enkle handlingen om å sirkle rundt en blokkerende bygning, og finne ut hvilke flekker du skal slå med slegge for å få den ned i så få svinger som mulig – for så å bare slå helvete ut av det som fremdeles står. Den beroligende utgivelsen av tankeløs ødeleggelse var spesielt velkommen denne uken.

Men det er når du setter «smash» og «grab» sammen at Teardown går fra selvrettferdig trening i kaos til enpersons heist-simulator. Et annet oppdrag sendte meg tilbake til samme anlegg. Denne gangen trengte jeg å ta tak i nøkkelkortlesere, men eieren ble klok fra forrige gang; Å ta tak i en hvilken som helst leser ville tilkalle politiet på 60 sekunder, og jeg trengte å fange tre lesere før jeg flykte i rømningsbilen min. Dermed begynte omtrent et dusin minutter med foringsrør til skjøten for å finne en rask rute forbi alle tre målene, og lobbede propantanker for å slå ned vegger som blokkerte nevnte rute, og sprøyte raskt en sti så – når jeg startet poengsummen – kunne fokus utelukkende på å legge den.

(Bildekreditt: Tuxedo Labs)

Nei, jeg vet ikke hva slags to-bits sikkerhetsfirma som installerer en alarm som bare går hvis du kobler fra en nøkkelkortleser og ikke hvis du sprenger halvparten av anlegget rundt det. Så antar jeg at de fleste innbruddsalarmer bare er laget for å forhindre at du bryter inn gjennom vinduer og dører? Vi antar bare at ingen, som en del av den sosiale kontrakten, skal kjøre en gaffeltruck gjennom stueveggen din. En risikabel antagelse i ettertid.

Så snart jeg tok tak i det første nøkkelkortet, gikk Teardown i full profesjonell modus: alarmer som blåste i bakgrunnen, glatt heismusikk som ordløst sang «Du vet hva du gjør» selv da jeg snublet opp på takkede stillaser. Så mye som jeg forbinder interessante heisthistorier med Coens-stilplaner som gikk galt, gikk alt perfekt, og varebilen min kjørte fort utover veien med litt under et halvt minutt igjen. Tyve-syv sekunder før politiet kom til skriket av klaxoner og lukten av fersk spraymaling, uten mistenkte i sikte.

Les mer  Hvordan avsløre fiendtlige spillere i Fortnite

(Bildekreditt: Tuxedo Labs)

Hvis du gjør beinarbeidet ditt, kan du ikke engang mislykkes i et oppdrag i Teardown. Ikke misforstå meg, sannsynligvis startet på nytt den jobben et halvt dusin ganger fordi jeg fortsatte å sprenge eller slå ned ting jeg ikke burde ha (vanligvis med vilje, fordi det er så morsomt å se de fysikkdrevne vokserne smuldre). Men det er det ikke feil. Selv på den gamle uskikkelige PCen min, tok det bare noen få sekunder å laste kartet nytt og starte helt på nytt. Utfordringen er ikke i selve løpet, det er å bruke miljøet og materialene til rådighet for å sette opp en effektiv og gjennomførbar rute.

Teardown traff nettopp Steam Early Access 29. oktober, og den inneholder bare en brøkdel av hva utviklerne på Tuxedo Labs til slutt planlegger å gjøre med det. De håper å vende retningen til spillets miljøer, verktøy, kjøretøy og mer mot det spillerne liker mest. Men selv om utviklerne droppet av jordens overflate akkurat nå og Teardown forble frossen i tide, ville jeg fortsatt være veldig fornøyd med mitt kjøp på $ 19,99. Noen ganger er jeg i humør til å bare knekke ting. Jeg er alltid i humør til å knuse ting veldig bevisst.

Frenk Rodriguez
Hei, jeg heter Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en sterk evne til å kommunisere tydelig og effektivt gjennom mitt forfatterskap. Jeg har en dyp forståelse av spillindustrien, og jeg holder meg oppdatert på de siste trendene og teknologiene. Jeg er detaljorientert og i stand til å analysere og evaluere spill nøyaktig, og jeg tilnærmer meg arbeidet mitt med objektivitet og rettferdighet. Jeg bringer også et kreativt og nyskapende perspektiv til skrivingen og analysen min, noe som bidrar til å gjøre guidene og anmeldelsene mine engasjerende og interessante for leserne. Samlet sett har disse egenskapene tillatt meg å bli en pålitelig og pålitelig kilde til informasjon og innsikt innen spillindustrien.