Etter at Nintendo uforklarlig trakk ut pluggen på Animal Crossing: New Horizons, var Hello Kitty Island Adventure helten spillerne ikke visste at de trengte. En livssimulering fylt med Sanrio-figurer og spekket med en rekke ideer om en åpen verden for å skille det fra Nintendos innsats, virket det som det ideelle alternativet til Tom Nooks pantelånsherredømme. Det var bare ett problem – Hello Kitty Island Adventure var eksklusivt for Apple Arcade.
Heldigvis ser det ikke ut til at den begrensede utgivelsen har holdt det tilbake. «Siden lanseringen har vi vært overveldet av mottakelsen», forteller produktsjef Chelsea Howe. «Vi fikk den masseappellen vi håpet på. Vi var så takknemlige, så glade.» Det hadde også sine fordeler å være eksklusivt for Apple – Howe forklarer at lanseringen på Arcade betydde at «vi kunne tilby direktetjenester uten annonser og mikrotransaksjoner og alt det som gjør et koselig spill mye mindre koselig». Apples abonnementsbaserte modell begrenset behovet for kommersiell suksess, men kritikerrosen var ikke langt unna, og Island Adventure ble nominert til – og vant – en rekke priser «sammen med Honkai Star Rail og andre store spill laget av store team. Og vi er et lite studio med 35-40 personer. Det er som «er dette virkelig?»»
All denne anerkjennelsen var langt fra noen selvfølge. Å bruke Hello Kitty-verdenen i Animal Crossing-formelen virker som en selvfølge, men Island Adventure ønsket å gå lenger ved å kombinere det tradisjonelle livssimuleringsformatet med ideer om en åpen verden. «Vi gjorde noe veldig risikabelt ved å si «vi skal kombinere to sjangre»,» innrømmer Howe. «Det kan gå veldig dårlig, og du kan isolere folk på begge sider og ikke appellere til noen.»
Nye horisonter
(Bildekreditt: Sunblink)
Risikoen lønte seg. «Det å vite at vi klarte å ta noe som var veldig risikabelt, og få det til å lande ikke bare vellykket, men ekstremt vellykket», er helt klart noe Howe er personlig stolt av. Hun innrømmer også at hun fortsatt spiller – og «aktivt» nyter – hver dag. Det handler imidlertid ikke bare om en sterk lansering, men om å ta denne sjangeren videre, og kanskje bidra til å trekke hele den koselige spillbransjen med seg. «Noe av det beste vi har sett, er at folk som kommer inn med Animal Crossing-forventninger, får dekket behovene sine i spillet, og så innser de at «herregud, det finnes en helt annen åpen eventyrkomponent». Så de går inn og innser at de kan hoppe, klatre og legge puslespill. Jeg tror det gjør at sjangeren plutselig blir så mye mer ekspansiv for dem.»
Etter at Nintendo uforklarlig trakk ut pluggen på Animal Crossing: New Horizons, var Hello Kitty Island Adventure helten spillerne ikke visste at de trengte. En livssimulering fylt med Sanrio-figurer og spekket med en rekke ideer om en åpen verden for å skille det fra Nintendos innsats, virket det som det ideelle alternativet til Tom Nooks pantelånsherredømme. Det var bare ett problem – Hello Kitty Island Adventure var eksklusivt for Apple Arcade.
Heldigvis ser det ikke ut til at den begrensede utgivelsen har holdt det tilbake. «Siden lanseringen har vi vært overveldet av mottakelsen», forteller produktsjef Chelsea Howe. «Vi fikk den masseappellen vi håpet på. Vi var så takknemlige, så glade.» Det hadde også sine fordeler å være eksklusivt for Apple – Howe forklarer at lanseringen på Arcade betydde at «vi kunne tilby direktetjenester uten annonser og mikrotransaksjoner og alt det som gjør et koselig spill mye mindre koselig». Apples abonnementsbaserte modell begrenset behovet for kommersiell suksess, men kritikerrosen var ikke langt unna, og Island Adventure ble nominert til – og vant – en rekke priser «sammen med Honkai Star Rail og andre store spill laget av store team. Og vi er et lite studio med 35-40 personer. Det er som «er dette virkelig?»»
All denne anerkjennelsen var langt fra noen selvfølge. Å bruke Hello Kitty-verdenen i Animal Crossing-formelen virker som en selvfølge, men Island Adventure ønsket å gå lenger ved å kombinere det tradisjonelle livssimuleringsformatet med ideer om en åpen verden. «Vi gjorde noe veldig risikabelt ved å si «vi skal kombinere to sjangre»,» innrømmer Howe. «Det kan gå veldig dårlig, og du kan isolere folk på begge sider og ikke appellere til noen.»
Nye horisonter
(Bildekreditt: Sunblink)
Risikoen lønte seg. «Det å vite at vi klarte å ta noe som var veldig risikabelt, og få det til å lande ikke bare vellykket, men ekstremt vellykket», er helt klart noe Howe er personlig stolt av. Hun innrømmer også at hun fortsatt spiller – og «aktivt» nyter – hver dag. Det handler imidlertid ikke bare om en sterk lansering, men om å ta denne sjangeren videre, og kanskje bidra til å trekke hele den koselige spillbransjen med seg. «Noe av det beste vi har sett, er at folk som kommer inn med Animal Crossing-forventninger, får dekket behovene sine i spillet, og så innser de at «herregud, det finnes en helt annen åpen eventyrkomponent». Så de går inn og innser at de kan hoppe, klatre og legge puslespill. Jeg tror det gjør at sjangeren plutselig blir så mye mer ekspansiv for dem.»
Sammenligningen med Animal Crossing var uunngåelig, og Howe sier at det ofte er det første som kommer ut av munnen på potensielle spillere. Det er imidlertid «en ære i seg selv. Det er et fenomenalt spill laget av et av de beste studioene i verden, så det er fantastisk for vårt lille team å få den slags anerkjennelse.»