Hva kan vi lære av Cyberpunk 2077-lanseringskatastrofen?

"Cyberpunk (Bildekreditt: CD Projekt Red)

Nå som lanseringsstøvet har lagt seg, føles det som et rimelig øyeblikk å ta en pause og reflektere over Cyberpunk 2077-historien – ikke bare fordi det kan hjelpe til med å identifisere faresignaler i fremtiden. Det er to store ting å merke seg før du graver inn i katastrofene rundt utviklingen og utgivelsen, skjønt. For det første har spillet allerede tjent mye penger, om enn betydelig mindre enn forventet. Spillet skiftet 13 millioner eksemplarer i løpet av de første ti dagene og gjorde kortvarig CD Projekt til det mest verdifulle selskapet i Polen, før nyheten om katastrofale feil sparket aksjekursen i revers. I skrivende stund er det den største spilllanseringen noensinne når det gjelder digitalt salg, med en inntekt på $ 609 millioner via disse kanalene per 31. desember.

Fra perspektivet til CD Projekts ledelse er det verste uten tvil tidligere. Gitt nok patching og uttrykk for anger, kan Cyberpunk 2077 til slutt til og med bli ansett som en suksess, en senblomstrende Early Access-tittel i alt annet enn navn, i likhet med Fallout 76 og No Man’s Sky. Slik ting ser ut i dag, er det fortsatt et spill med mange styrker, og CD Projekt har penger til å brenne for å fikse svakhetene. Faren er at historien om forløsningen til slutt vil formørke leksjonene for dens feil.

Den andre faktoren å huske på er at mens opprettelsen av Cyberpunk 2077 ser ut til å ha blitt spesielt ødelagt – enten du snakker om transfobi i markedsføringen eller studioets kultur for overarbeid – er beryktelsen like mye et spørsmål om synlighet som noe annet. Den uheldige sannheten er at det ikke er noe unikt ved omstendighetene til dette spillet. Feiladministrasjon, knase, diskriminering, problemstillinger rundt representasjon og tvilsom markedsføringstaktikk er endemisk i utvikling av store budsjetter. CD Projekts kjære The Witcher 3: Wild Hunt var selv et produkt av en arbeidsplasskultur som medstifter Marcin Iwinski har kalt utilstrekkelig «human».

Cyberpunk 2077 er tilfeldigvis prøven som er fanget med buksene nede, og stammene av skapelsen er altfor tydelige i overflod av feil og feil. Som studioets første ikke-Witcher-prosjekt, og et RPG-skytespill basert på et ærverdig 80-talls bordspill å starte, skulle det alltid tiltrekke seg et ekstraordinært nivå av oppmerksomhet. Men til syvende og sist er det til fordel for forbrukerne, for så vidt det gjør det umulig å ignorere begrensningene i forretningsmodellen og den kreative kulturen. Det er et spill som innbyr til seriøs og helhetlig refleksjon om hvordan spill av denne størrelsen blir laget, solgt og spilt.

Les mer  Avatar: Frontiers of Pandora er et tidslinjehoppingseventyr som låner fra divisjonen og Far Cry

Strategiske feil

"Cyberpunk

(Bildekreditt: CD Projekt)

Prosessen med opprettelsen av Cyberpunk innebar sentrale strategiske feil, noen av dem ble avslørt av en Bloomberg-rapport fra januar 2021 med sitering av 20 nåværende og tidligere utviklere. Spillet ble kunngjort i 2012, men det tok frem til 2016 å delta i full utvikling, med et lite team, etter fullføring av den endelige Witcher 3 DLC-pakken. Det representerte en kolossal melodiforandring: en annen sjanger, en ny lisens og førstepersonspresentasjon enn tredjepersonspresentasjon, med en innstilling som blander GTAs friformsformede by med de esoteriske funksjonene til Deus Ex, alt presentert uten lastepauser.

Et kritisk tidlig feiltrinn var å avvise bekymringene rundt utfordringene med å levere alt dette på PS4 og Xbox One, som selv i 2016 ikke var noen kamp for dedikerte spill-PCer. En annen var å utvikle en ny versjon av CD Projekt’s REDengine ved siden av spillet. Cyberpunk 2077 er arbeidet til et mye større team enn The Witcher 3, men ansatte hevder at studioet gjorde en dårlig jobb med å organisere kommunikasjon mellom avdelinger; for ofte forårsaket det utvidede antall ansatte bare forvirring. Det var feil i mindre skala: ifølge Bloombergs kilder ble måneder med utvikling blåst på en demo for E3 2018 som malte et altfor optimistisk bilde, med flere funksjoner vist som ikke klarte å vises i det siste spillet.

Feilene ovenfra førte uunngåelig til lange timer under. CD Projekt forsinket spillet gjentatte ganger, fra april til september og november til desember 2020, men ønsket å få det ut raskt nok til å rettferdiggjøre å gi det ut på PS5 og Xbox Series-konsollene. I juni 2019 lovet Iwinski at selskapet ikke ville beordre utviklingspersonalet om å knase, og var «forpliktet» til å unngå overtid. Og i september 2020 instruerte studioets ledere ansatte om å jobbe seks dagers uker. Ifølge individuelle utviklere som postet på Twitter og Reddit, hadde mange lag faktisk knust siden 2019 eller enda tidligere.

"Cyberpunk

(Bildekreditt: CD Projekt)

En måte CD Projekts rang og fil kan ha presset tilbake er ved fagforening. Fagforeninger er ikke et universalmiddel: arbeidslover og holdninger til fagforening varierer fra sted til sted, og spillutvikling er iboende rotete – det er bare så mye du kan forvente. Men når de gjør jobben sin, takler fagforeninger dårlig ledelse, og lærer ledere å delta i grunnleggende problemer i stedet for å sparke dem nedover veien. CD Projekt-ledere har vist seg å være like ambivalente om fordelene ved fagforeningen som de har blitt glatt om virkningene av knase tidligere. Når han snakket med Le Monde i juni 2018, vinket Marcin Iwinski poenget til side og argumenterte for at hans ansatte blir betalt godt, og at ofre er et nødvendig aspekt av spillutviklingen. Han er mer innbitt i dag, og lovet i januar at studioet vil unngå overtid på alle fremtidige prosjekter.

Les mer  Slik låser du opp Remnant 2-ingeniør-arketypen

En fagforening hadde kanskje ikke gjort mye med Cyberpunk 2077s representasjoner av marginaliserte mennesker og gjennomføringen av markedsføringsteamene, noe som antyder mer gjennomgripende kulturelle problemer. Spillets tilstedeværelse på sosiale medier har til tider gjort at skildringene av tøff reklame i spillet virker positivt sunne. Dens Twitter-feed har hengitt seg til transfobiske vitser og samvalgte hashtagger for trans-rettigheter, og går alt tilbake med unnskyldninger som fremdeles lar de mest usmakelige delene av spillfandom føle at de blir tatt vare på.

I juni 2019 ga studioet ut et lurid bilde av en transmodell, den beryktede Mix It Up Girl, som sammenlignet kjønnsidentitet med å lage en cocktail. Etter et skrik, prøvde det å overføre bildet som arbeidet til en utnyttende annonsør i spillet. Med null ironi vedtok den Mix It Up Girl som en nøkkel reklameinnredning. Selve spillet gjør en viss innsats mot forlik, slik at du kan spille som en transkarakter, men det reduserer også kjønn til et spørsmål om kjønnsorganer og stemmeleie.

Problemet med ‘punk

"Cyberpunk

(Bildekreditt: CD Projekt Red)

"Edge

(Bildekreditt: Future)

Hvis du vil ha mer flott langformet spilljournalistikk som denne hver måned, levert rett utenfor døren eller innboksen din, hvorfor ikke abonnere på Edge her.

Et underliggende spørsmål er at cyberpunk ikke er en spesielt progressiv sjanger, i det minste med hensyn til de kanoniske bøkene og filmene på 1980-tallet som Cyberpunk 2077 overveldende spiller troskap om. ‘Klassisk’ cyberpunk kan være provoserende, også i dag, i å skildre kapitalismens korrupsjon og sløsing, men den behandler ofte sin dystopiske verden som en forkromet lekeplass for barnefantasier om sex og vold. Den bruker uskarphet av kjøtt med teknologi for å stille brede spørsmål om menneskelig identitet, men er ofte aktivt fiendtlig overfor, eller glatt hånlig om, andre typer uskarpheter, for eksempel destabilisering av kjønnsbinarier. Det er i høyeste grad forfedre til ‘transhumanismen’ uttrykt av milliardærer som Elon Musk, der de radikale elementene i ny teknologi utnyttes mot å opprettholde den sosiale og økonomiske status quo. Det er også oversvømmet med rasestereotyper – spesielt av østasiatiske og japanske mennesker, hvorav mange overflater, katanas og alt, i Cyberpunk 2077.

CD Projekt kan ha overvunnet denne arven ved å tilbringe mindre tid med ‘kanoniske’ tekster og mer med -punk-spill fra ikke-hvite, ikke-mannlige og ikke-cisgender-skapere, for eksempel 1870: Cyberpunk Forever og Diaries Of A Spaceport Janitor. Det kan også ha konsultert eller konsultert mer seriøst med advokatorganisasjoner for lesbiske, homofile, bi og transpersoner som Trans-Fuzja Foundation i Polen eller GLAAD i USA. Fremfor alt kan det ha ansatt flere mennesker fra de marginaliserte gruppene de foreslår å skildre, eller gitt eksisterende ansatte mer tilsyn med disse aspektene av spillet. Det ser ut til å være en grunnleggende friksjon innen CD Projekt: den har støttet LGBTQ-årsaker og er i stand til å skrive sensitivt om folk som ikke er rette hvite menn, men det har også gitt ut spill der du samler pornokort av kvinnelige karakterer, noen som har spilt inn i Playboy.

Les mer  Plassering av hjortehoder i Alan Wake 2

Hvis Cyberpunk 2077 er uutslettelig preget av slike problemer, er det ikke helt definert av dem. For alle sine tekniske problemer, dens avhumaniserende salgsfremmende strategier og faux-edginess, er spillets forurensede, svingete by en fryd å se og utforske (i det minste når det fungerer bra på maskinvare som kan bære vekten overbevisende). Det tilbyr også noen kraftige skrivinger – ta oppdraget der du besøker et sexbot-bordell i forventning om en hackneyed sexscene, bare for å bli overrasket over en samtale om dødelighet og ensomhet. Det er et øyeblikk av menneskelig tilknytning i en umenneskelig by – og en beregnet undergravning av forventningene til CD Projekt, med sin forkjærlighet for sprø scener. Hvis bare den samme selvkontrollen og omtenksomheten hadde blitt brukt over hele spillet. Som Cyberpunk 2077s tristere historier minner oss om, elsker historien å gjenta seg. Det er nå opp til CD Projekts sjefer, og de i andre studioer som er rammet av lignende problemer, for å demonstrere at de har lært av alt dette – og ikke bare i form av en lapp.

Denne funksjonen dukket først opp i Edge Magazine . For flere gode funksjoner, som den du nettopp har lest, ikke glem å abonnere på den trykte eller digitale utgaven på Magazines Direct.

Frenk Rodriguez
Hei, jeg heter Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en sterk evne til å kommunisere tydelig og effektivt gjennom mitt forfatterskap. Jeg har en dyp forståelse av spillindustrien, og jeg holder meg oppdatert på de siste trendene og teknologiene. Jeg er detaljorientert og i stand til å analysere og evaluere spill nøyaktig, og jeg tilnærmer meg arbeidet mitt med objektivitet og rettferdighet. Jeg bringer også et kreativt og nyskapende perspektiv til skrivingen og analysen min, noe som bidrar til å gjøre guidene og anmeldelsene mine engasjerende og interessante for leserne. Samlet sett har disse egenskapene tillatt meg å bli en pålitelig og pålitelig kilde til informasjon og innsikt innen spillindustrien.