Hvordan Assassin’s Creed Shadows bruker skiftende årstider og dynamisk vær til å bli seriens «mest avanserte» spill hittil

Assassin’s Creed Shadows tar oss med til det føydale Japan for å utforske den sammenflettede historien om shinobi-morderen Naoe og samuraien Yasuke. I en av de mest etterlengtede settingene i serien bruker Ubisoft Quebec ny generasjonsteknologi for å ta oss med inn i det art director Thierry Dansereau kaller «det mest avanserte visuelle Assassin’s Creed-spillet til dags dato». Som Dansereau fortsetter med å skissere i en teknisk demo på Gamescom, har Anvil-motoren, som har blitt brukt til å utvikle alle AC-spillene, blitt presset ytterligere for å støtte og introdusere innovasjoner, som det nye værsystemet, skiftende årstider, forbedret belysning og skygger, og «dynamisk vind og spray» – som kan vise opptil 10 000 partikler på skjermen som beveger seg med vindstrømmen.

Alt sammen er ment å ta oss med inn i det som forhåpentligvis blir et levende og pustende miljø. Ikke bare skal det se visuelt imponerende ut, men Dansereau sier at den åpne verdenen også er designet for å være mer interaktiv og responsiv, med opptak som viser Naoe som skjærer gjennom bambus, mens Yasuke river seg gjennom dører med papirskjermer.

«Målet vårt er å få spilleren til å leve seg inn i verdenen så mye som mulig», sier Dansereau. «Så vi ville ikke at verdenen vår skulle føles som en bakgrunn som ikke har noe med spillopplevelsen å gjøre. Derfor har vi lagt mye oppmerksomhet og detaljer [i] rekvisittene våre og ødeleggelsen av løvverk, slik at spilleren kan samhandle med verden – knuse ting, løvverk, busker[…] fordi vi ønsket å støtte fantasien om at katanaen er det skarpeste bladet som er laget av mennesker på denne tiden, men vi bruker det samme prinsippet på alle våpnene du kan bruke i spillet.»

Vær og årstider

Assassin's Creed Shadows skjermbilde viser et tre gjennom alle fire årstidene

(Bildekreditt: Ubisoft)

Verdenen i Assassin’s Creed Shadows’ tilsvarer den i Assassin’s Creed Origins når det gjelder «spillstørrelse», og Dansereau legger til at teamet har omarbeidet omgivelsene til et «mye mer realistisk skalaforhold sammenlignet med de tidligere titlene» for å gjenspeile fjellene i det japanske landskapet som de ønsket å fange. Under den tekniske demoen får jeg se noen av måtene teamet prøver å få verden til å føles mer levende og oppslukende, med pittoreske miljøer som beveger seg med vinden og reflekterer lys på realistiske måter. Som en av de mest etterlengtede settingene i serien, er det tydelig etter å ha snakket med Dansereau at teamet følte seg presset til å bringe noe nytt og gå utover det som har blitt gjort før.

Les mer  Herlig, et av årets beste Metroidvanias dukket opp akkurat i tide til å sluke juleferien min.

Gamescom 2024

Kamp i Avowed

Assassin’s Creed Shadows tar oss med til det føydale Japan for å utforske den sammenflettede historien om shinobi-morderen Naoe og samuraien Yasuke. I en av de mest etterlengtede settingene i serien bruker Ubisoft Quebec ny generasjonsteknologi for å ta oss med inn i det art director Thierry Dansereau kaller «det mest avanserte visuelle Assassin’s Creed-spillet til dags dato». Som Dansereau fortsetter med å skissere i en teknisk demo på Gamescom, har Anvil-motoren, som har blitt brukt til å utvikle alle AC-spillene, blitt presset ytterligere for å støtte og introdusere innovasjoner, som det nye værsystemet, skiftende årstider, forbedret belysning og skygger, og «dynamisk vind og spray» – som kan vise opptil 10 000 partikler på skjermen som beveger seg med vindstrømmen.

Alt sammen er ment å ta oss med inn i det som forhåpentligvis blir et levende og pustende miljø. Ikke bare skal det se visuelt imponerende ut, men Dansereau sier at den åpne verdenen også er designet for å være mer interaktiv og responsiv, med opptak som viser Naoe som skjærer gjennom bambus, mens Yasuke river seg gjennom dører med papirskjermer.

«Målet vårt er å få spilleren til å leve seg inn i verdenen så mye som mulig», sier Dansereau. «Så vi ville ikke at verdenen vår skulle føles som en bakgrunn som ikke har noe med spillopplevelsen å gjøre. Derfor har vi lagt mye oppmerksomhet og detaljer [i] rekvisittene våre og ødeleggelsen av løvverk, slik at spilleren kan samhandle med verden – knuse ting, løvverk, busker[…] fordi vi ønsket å støtte fantasien om at katanaen er det skarpeste bladet som er laget av mennesker på denne tiden, men vi bruker det samme prinsippet på alle våpnene du kan bruke i spillet.»

Vær og årstider

(Bildekreditt: Ubisoft)

Verdenen i Assassin’s Creed Shadows’ tilsvarer den i Assassin’s Creed Origins når det gjelder «spillstørrelse», og Dansereau legger til at teamet har omarbeidet omgivelsene til et «mye mer realistisk skalaforhold sammenlignet med de tidligere titlene» for å gjenspeile fjellene i det japanske landskapet som de ønsket å fange. Under den tekniske demoen får jeg se noen av måtene teamet prøver å få verden til å føles mer levende og oppslukende, med pittoreske miljøer som beveger seg med vinden og reflekterer lys på realistiske måter. Som en av de mest etterlengtede settingene i serien, er det tydelig etter å ha snakket med Dansereau at teamet følte seg presset til å bringe noe nytt og gå utover det som har blitt gjort før.

Gamescom 2024

Les mer  Hvordan få tak i Destiny 2 Facet of Grace-fragmentet

(Bildekreditt: Xbox Game Studios)

For flere av våre forhåndsvisninger og eksklusive intervjuer, besøk vår Gamescom 2024 dekningsnav.

Skjermbilde fra Assassin's Creed Shadows viser en utsikt om våren

«Denne gangen var det vanskelig, fordi vi visste at det var en svært etterlengtet setting, og vi visste at forventningene var veldig høye», sier Dansereau, «og derfor presset vi oss selv, [og sa] ‘ok, la oss gjøre noe veldig ambisiøst’. Så vi trengte den sterke støtten fra Anvil-teamet, for de jobber hele tiden sammen med oss og sørger for at vi får den støtten vi trenger.»

Været og skiftende årstider er noen av de største endringene i Anvil-motoren, der værforholdene påvirker oppdragene og gir oss flere måter å navigere gjennom områder på. Hver sesong vil ha «to trinn», som tidlig og sen vår, og etter en viss tid, når du hurtigreiser eller laster, vil «det neste logiske trinnet bli lagt inn». Som et eksempel sier Danserau at hvis du er på høsten, kan du være på vinteren etter at du har lastet inn i spillet igjen eller et annet sted. Noen ganger vil visse oppdrag også være knyttet til bestemte årstider av narrative årsaker.

«Årstidene gir deg muligheten til å se det samme stedet i en annen årstid, men også i en annen værsituasjon, så fra spillerens synspunkt er det en annen visuell opplevelse og også [en annen] spillopplevelse», sier Dansereau. «For oss var dette noe fantastisk å få til i et spill for den nye generasjonen. Dette er en del av det nye ved AC som vi ønsket å gjøre. Det var selvfølgelig utfordrende fordi vi måtte tenke nytt om måten vi produserte ressurser på, og hvordan vi rigget dem til vindteknologien som ble bygget, [som] er helt ny.»

Meld deg på nyhetsbrevet GamesRadar+

Ukentlige sammendrag, historier fra lokalsamfunnene du elsker, og mer

Kontakt meg med nyheter og tilbud fra andre Future-merkerMottar e-post fra oss på vegne av våre pålitelige partnere eller sponsorerVed å sende inn informasjonen din godtar du vilkårene og betingelsene og personvernerklæringen og er 16 år eller eldre.

Frenk Rodriguez
Hei, jeg heter Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en sterk evne til å kommunisere tydelig og effektivt gjennom mitt forfatterskap. Jeg har en dyp forståelse av spillindustrien, og jeg holder meg oppdatert på de siste trendene og teknologiene. Jeg er detaljorientert og i stand til å analysere og evaluere spill nøyaktig, og jeg tilnærmer meg arbeidet mitt med objektivitet og rettferdighet. Jeg bringer også et kreativt og nyskapende perspektiv til skrivingen og analysen min, noe som bidrar til å gjøre guidene og anmeldelsene mine engasjerende og interessante for leserne. Samlet sett har disse egenskapene tillatt meg å bli en pålitelig og pålitelig kilde til informasjon og innsikt innen spillindustrien.