Hvordan en sentral del av Skyrim ble inspirert av å lage pizza og skrike barn i en berg-og-dal-bane

"Skyrim" (Bildekreditt: Bethesda)

Se for deg scenen. Du spiller Skyrim. Du krysser slettene vest for Whiterun i skumringen, akkurat når solen glir under Jerall-fjellene. Stemningen er spent, følt av deg og Irileth – en Dunmer nightblade og Dragonsreach-beboer som har blitt med deg på denne spesielle ekskursjonen. Konstruksjonen foran deg, en smuldrende steinmonolit kalt Western Watchtower, er oppslukt av flammer, og støt av tykk, svart røyk fyller luften. Du vet allerede hvem den skyldige er, men de har ennå ikke avslørt seg selv. «Her kommer han!» roper Irileth. «Få hver pil til å telle.»

Drep dragen, leser en objektiv melding, som om du trengte en påminnelse. Et uhyggelig, bevinget beist kommer så til syne, river gjennom himmelen som et lyn, sveper gjennom ilden som en føniks. Skapningen lander med et jordskjærende brak, deler kjevene og gir fra seg et allmektig, øredøvende brøl. Og hvis du lytter nøye nok, kan du høre … barn som skriker?

«Jeg skulle ønske jeg kunne si at jeg planla det,» sier Mark Lampert, lydsjefen på Skyrim. «Da jeg skannede gjennom lydbibliotekene våre og lette etter andre skrik, fant jeg «Children Screaming», «Children Yelling», Children Celebrating, og alle disse andre tingene som jeg ikke hadde tenkt å prøve. Når den ble brukt alene, hørtes den forferdelig ut. Men når det blandes med alt annet, var det perfekt.»

Vinge den

"Skyrim"

(Bildekreditt: Bethesda)

«Emil hadde buede kniver. Han hadde dolker. Han hadde replikavåpen fra film og TV. Han hadde denne enorme, umulig å skjule, passer ikke i kombikupeen din, skremme-kjæresten din-off claymore. Jeg lånte dem alle. »

Mark Lampert, lydregissør for Skyrim

Når du lager de beinkalde kampskrikene til Skyrims mest ikoniske skurker, er «alt annet» som Lampert refererer til – foruten selvfølgelig skrikende barn på en berg-og-dal-bane – ting som brølene fra ikke-fantastiske hverdagsskapninger, rumling og knitring. av ild, og til og med ropene fra en middelalderhær i krigens vold.

«Så snart noen kom inn i rommet der jeg jobbet – sannsynligvis enten Todd Howard eller Emil Pagliarulo, hoveddesigneren – og sa «det er kjempebra», sluttet jeg å jobbe», fortsetter Lampert. «Jeg tror ikke jeg kjente igjen denne kombinasjonen av lyder for dragenes brøl som «å, det er den ene», men så snart det kommer en positiv reaksjon, er det da jeg lar det være.

Les mer  Hva du skal gjøre med Diablo 4 Faded Plaques

For å være rettferdig overfor Lampert, dragekamper i Skyrim ser og høres fantastisk ut den dag i dag, uansett hvordan lyden for deres epokelige brøl ble hentet for et tiår siden. Det har faktisk gått ti år siden lanseringen av den femte Elder Scrolls-hovedserien, og få spill har gitt oss samme grad av omfang i RPG-utforskning, kamp og fortelling siden – noe som er direkte reflektert i det store antallet plattformer Skyrim dukker opp. på i dag, og de 100 000+ spillerlagde PC-moddene holder spillet friskt i 2021.

"Skyrim"

(Bildekreditt: Bethesda)LES MER

"Skyrim"

(Bildekreditt: Bethesda)

Slik går du raskt opp i nivå i Skyrim og maksimerer fremgangen din.

Et så stort spill krever derfor en like stor portefølje av lydsignaler og lydeffekter for å matche de mest storfilmende og diminutive øyeblikkene. Og med lyddesign er prosessen ofte et tilfelle av glamour versus virkelighet. Ta for eksempel å ta av et sverd. I spillet høres manøveren superkul ut; en jevn og tilfredsstillende, tapperhetsfremkallende klang som får deg til kamp. Men i virkeligheten produseres denne lydeffekten i et innspillingsstudio ved å gni metall mot en glassflaske, fordi, så sier Lampert, «sverd høres ikke ut som Hollywood, faktisk, når du trekker et sverd fra en slire, gjør det det det høres ikke mye ut som noe.»

For dette formål sier Lampert at lyddesignere vil bruke alt de kan få tak i for å slå den rette akkorden. Enten det er husholdningsartikler, musikkinstrumenter eller, du vet, din kollegas sverdsamling, er ingenting forbudt.

«Emil hadde mange våpen på kontoret sitt. Han er det du kan kalle, jeg vet ikke, en farlig nerd, kanskje, fortsetter Lampert. «Jeg prøver å holde meg på den gode siden, la oss si det. Han liker å samle på alle slags våpen. Det var et kinesisk sverd av et eller annet slag, for eksempel, denne tingen som ser virkelig seremoniell ut. Han hadde buede kniver. Han hadde dolker. Han hadde replikavåpen fra film og TV. Han hadde denne enorme, umulig å skjule, vil ikke passe inn i kombikupeen din, skremme-kjæresten din-off claymore. Jeg lånte dem alle.»

«I tillegg er bygningen vi jobber i alltid under utvikling, den er alltid under bygging, reparert eller utvidet, så jeg har alltid samlet små biter av konstruksjon som er avstøpt. Kobber, kanalarbeid som arbeidere har etterlatt seg, deler av armeringsjern, alt jeg kan finne. Jeg tok Emils forskjellige sverd og dro dem mot utsiden av slirens slire, og deretter mot en glassflaske, og så er det snakk om å kombinere dem alle sammen, for det er virkelig vanskelig å få den SHING! støy du hører i Hollywood-filmer uten å være kreativ.»

Les mer  Assassin's Creed Mirage ser flott ut, men å spille Valhalla på nytt har fått meg til å lengte mer enn noensinne etter Assassin's Creed Hexe.

Usett og uhørt

"Skyrim"

(Bildekreditt: Bethesda)

«Jeg nærmer meg alle videospill på samme måte, og Skyrim var intet unntak. Jeg tenker alltid på en pizza, tro det eller ei. Du har denne brede basen, og skorpen din. Og skorpen er alltid der.»

Mark Lampert, Skyrim-lyddirektør

Kreativitet fra Lamperts side er også essensielt i kamp i åpne spill, der det kan være avgjørende å deaktivere spesifikke lydeffekter for å opprettholde jevne bildehastigheter. Hvis du noen gang har funnet deg selv i å kjempe mot et halvt dusin fiender ute i naturen i Skyrim, støttet av en følger, etter å ha tryllet fram et par Familiars, vil du vite hvor kaotisk ting kan bli. På sin side har du kanskje lagt merke til perifere signaler som NPC-fotspor eller omgivende dyreliv som faller ut i øyeblikkets hete – noe som er helt på linje med kurset, spesielt når tilfeldige, ressurskrevende drageangrep er en konstant mulighet.

For Lampert er disse øyeblikkene enhver lyddesigners brød og smør. De er flotte, men det er de roligere, mer ettertenksomme øyeblikkene i slike som Skyrim som alltid holder ham på tærne. Å finne den perfekte balansen fra et lydperspektiv, da – når spilleren utforsker et fangehull eller en gard; hvor de usett og uhørte redslene innenfor er like skumle som de avskallede beistene utenfor – er hans favorittdel av ethvert prosjekt.

"Skyrim

(Bildekreditt: Bethesda)

«Det er min favorittdel, uten unntak, av noe lyddesignarbeid jeg noen gang har gjort i videospill,» sier Lampert. «Jeg nærmer meg alle videospill på samme måte, og Skyrim var intet unntak. Jeg tenker alltid på en pizza, tro det eller ei. Du har denne brede basen, og din skorpe. Og skorpen er alltid der. Det er bakgrunnens romtoner, stemningen, hulen, hva som helst. Hvis absolutt ingenting skjer, hvis spilleren ikke beveger seg, hvis du slår av all musikken men lar lydeffektene være på, vil det fortsatt være minst én stereosløyfe av bakgrunnen i hulen.»

«Men så på toppen av det, nå begynner du å ha lag på pizza. Vind kommer og går som bare spiller i stereo, uansett posisjon. Nå kommer du inn på toppingene. Smuldrer, som du hører i det fjerne som er posisjonelle for spilleren, og til slutt er du aldri i total stillhet. Hvis vi kan få det dynamiske området pent oppringt, slik at når du har pausen fra høy kampmusikk, vet du, fire fiender angriper deg samtidig, og du løper inn i hulen og de følger deg ikke, da overgangen fra støy til stillhet, følelsen av at du er i et gjemmested, det er et av favorittminnene mine fra å spille disse spillene som fan før jeg jobbet med dem.»

Les mer  Larian bekrefter at avslutningen på Baldur's Gate 3 faktisk er mer spennende enn noen DLC kunne ha vært.

«Jeg vil alltid, alltid bevare det, og jeg har ikke noe imot de store overgangene. Vi er ikke bekymret for hele tiden å mate lyd til spilleren og holde dem auditivt opptatt.»

Rett sted, riktig rim

"Skyrim"

(Bildekreditt: Bethesda)

Som du kanskje forventer, er stedene i Skyrims hovedoppdrag blant de mest besøkte, noe som igjen betyr at lydsignaler, lydeffekter og temalåter utløst i Whiterun, Riverwood og Windhelm er blant de mest lyttede til. Dette er fornuftig, men mens han hyller mulighetene for nysgjerrige utforskningsspill som Skyrim tilbyr spillere, argumenterer Lampert for at lydsignalene, lydeffektene og temalåtene som utløses i de fjerneste hjørnene av spillverdenen er enda viktigere, og dobles som en slags belønning for vemodige vandrere.

Så godt som ingenting er forbudt innenfor grensene til Skyrims mangfoldige landskap, og Lampert selv var spesielt fornøyd da han først oppdaget trampebanen til Nord-bueskytter Annekke i en vanskelig tilgjengelig sørlig del av kartet (og var enda mer fornøyd når en sjelden -hørte et stykke lyd som ble spilt av ved ankomst). Spørsmålet mitt til Lampert, omtrent 10 år etter at Skyrim først prydet konsollene våre for to generasjoner siden, er: er det noen lommer på kartet som ennå ikke er oppdaget?

«Sannsynligvis,» sier Lampert. «Men det er vanskelig fordi jeg ikke vet hvor de er. Det er et spørsmål til designerne. Jeg mener, er det en designer som holder fast ved det, «nei, ingen har kommet til fangehullet der det står ring dette nummeret«? Vi får kanskje aldri vite.»

Lyst på en pause fra Tamriel? Sørg for å sjekke ut de beste spillene som Skyrim.

Frenk Rodriguez
Hei, jeg heter Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en sterk evne til å kommunisere tydelig og effektivt gjennom mitt forfatterskap. Jeg har en dyp forståelse av spillindustrien, og jeg holder meg oppdatert på de siste trendene og teknologiene. Jeg er detaljorientert og i stand til å analysere og evaluere spill nøyaktig, og jeg tilnærmer meg arbeidet mitt med objektivitet og rettferdighet. Jeg bringer også et kreativt og nyskapende perspektiv til skrivingen og analysen min, noe som bidrar til å gjøre guidene og anmeldelsene mine engasjerende og interessante for leserne. Samlet sett har disse egenskapene tillatt meg å bli en pålitelig og pålitelig kilde til informasjon og innsikt innen spillindustrien.