Hvordan fullføre alle Tell Me Why-oppgavene

(Bildekreditt: Dontnod Entertainment) HOPP TIL:
- Kapittel 1
- Kapittel 2
- kapittel 3
Det er en rekke fortell meg hvorfor gåter å oppdage, noen som må løses direkte for å komme videre, noen som tilbyr alternative veier og konsekvenser, og noen som bare er for moro skyld. Her tar vi deg gjennom hver av dem, mens vi også forklarer om det er andre alternativer og hvordan du tar dem.
Kapittel 1 #
Hvordan kommer du inn i det gamle huset i Tell Me Why? #
Det første virkelige puslespillet i Tell Me Why er unmissable og har ingen alternativ metode. Det er også gjennom dette puslespillet tvillingene gjenoppdager stemmen sin og oppdager deres felles minnesyn, som dette puslespillet virkelig er en innpakning for.
Først må du prøv å komme inn i huset, bare for å oppdage at låsen er endret. Hvis du går rundt huset mot klokken, ser du en bord over trellis. Tyler vil prøve å trekke dette av, men det er skrudd fast. Deretter må du gå til Mary-Anns verktøykasse til høyre for eiendommen.
Her vil Tyler og Alyson snakke om moren sin, og vil oppdage deres delte minner. Dette minnet vil fortelle dem at nøkkelen er under stille frosk. Overfor der Tyler prøvde å ta brettet av, er det tre keramiske frosker. Se under den med hånden over munnen (den midterste) for å finne nøkkel.
Tilbake til verktøyboden nå, som du kan låse opp, og ta tak i skrujern innsiden. Deretter, tilbake og tilbake til brettet, som Tyler nå kan skru av. Gjennomgå og Alyson vil bruke stemmen sin til å lede Tyler. Det er en ganske rett fremovervei, og mens Alyson av og til husker feil, vil Tyler raskt rette opp henne, og du kan egentlig ikke gå deg vill; hver feil sving blir fort en blindvei.
Sidenote: når Alyson først ber deg gå til venstre, er hun riktig, men å gå til høyre gir deg en samleobjekt, så du vil kanskje ta en rask avstikker for det.
Uansett, på slutten av stien, må Tyler se opp og åpne luken; han vil nevne det selv når han er i nærheten, og det er rett ved enden av tunnelen, så det kan egentlig ikke gå glipp av det. Klatre gjennom dette, så åpner Tyler døren og lar dere begge være i huset.
Hvordan låser du opp Mary-Anns dør i Tell Me Why? #
Selv om spillet gir deg muligheten til å bryte døren ned, etterlater det deg ingen illusjoner om at dette er en handling som vil få konsekvenser senere. Og dessuten er det mye mer tilfredsstillende å løse puslespillet. Du må matche hver lås med et dyr, med svaret skjult i Princess Party-delen av tvillingenes bok. De tre låser er for fakkel, sverd og mynter, og du må bestemme hvilket dyr som ga prinsessen hvilke gaver.
- Lommelykt – Dette er et dyr som liker å følge reglene, noe som fører oss til elgen
- Sverd – Dette er et dyr som ønsker å beskytte prinsessen mot skade, noe som gjør det til bjørnen
- Mynter – Dette er et veldedig og fromt dyr, som gjør det til pelikanen
Hvordan får du Tessa til å tilstå i Tell Me Why? #
For dette tilfellet spiller det ingen rolle om du fulgte Alyson eller Tylers minne før denne scenen, selv om Tyler vil stole mer på deg hvis du følger hans. I alle fall har spillet noen minner spredt rundt i butikken som kan gi tips om hvor du skal lete, men de faktiske svarene er på Tessas kontor.
Først ber du om å bruke datamaskinen hennes. Du finner e-post til en konverteringsleir kalt The Virtue Seekers. Når du konfronterer Tessa om brosjyren hun ga til Mary-Ann, må du velge disse to svarene. Imidlertid må du ikke konfrontere henne før du har gjort det både ledetråder, noe Tyler vil advare deg om hvis du prøver.
For det andre, gå inn i skapet hennes. Ja, hun står der. Nei, hun bryr seg ikke. Det er også en samleobjekt her inne, som kan tas tak når som helst etter at Tessa ankommer. I skapet finner du en kontobok fra 2004; ikke bekymre deg for å søke, Alyson finner det alene. I boka vil den avsløre at Mary-Ann sluttet å betale gjelden sin Oktober 2004. Når Tessa spør deg om gjelden, velg dette svaret.
Du kan nå konfrontere Tessa, og du må få det både hennes spørsmål rett for å få sannheten ut av henne. Ellers vil hun klappe opp, og du vil mislykkes i denne delen av spillet.
Hvordan får du tilgang til mottaks-PC-en i Tell Me Why? #
Dette puslespillet er bare et stykke verdensbyggende moro, og har flest trinn i ethvert puslespill i kapittel en, så det er bra for å holde deg i selskap med tvillingene en stund til.
Du må hente nøklene fra Eddy før du til og med kan komme inn i resepsjonen, så det er verdt å gå ovenpå så snart du har sett alle minnene nede. Bevæpnet med tastene, må du gå inn i resepsjonen, hvor du vil se et notat som informerer tjenestemenn om at passordene deres er tilbakestilt, og at alle nå har tilgang til PCen.
Hvis du vil hoppe over trinnene og bare logge på, klikker du videre til D. Wilson og skriv inn SALEM. Ellers snakker vi deg gjennom reisen rundt stasjonen.
Først går du til Dees skrivebord, hvor du kan snakke med Tyler om Dees hund, tjenestepost og bursdag, avhengig av hva du kommuniserer med. Åpne henne skrivebordsskuff for å finne henne skapnøkkel. Gå deretter over til skapet hennes, hvor du finner hennes eget notat som forteller deg at passordet hennes var det vinner på 20-årsdagen. Tyler vil stille flere spørsmål om Dee for Alyson å svare på.
Tilbake på pulten hennes ser du på bursdagskortet at hun er 29, og det betyr at du må gå ni år tilbake på hundesportbladet, som tar deg til SALEM. Mens du er her, kan du returnere Dees skapnøkkel.
Du kan nå gå tilbake til PCen etter å ha tjent koden den ærlige måten og kan gå til D. Wilson og gå inn SALEM.
Kapittel 2 #
Hvordan fikser du sikringsskapet i Tell Me Why? #
Dette puslespillet prøver å gjøre seg unødvendig komplisert, snakker om matte og trenger garasjen og hovedhuset for å ha jevnlige summer og … se, det kan du helt ignorere. Ledningene er fargekodet, noe som gjør dette mye enklere. Start øverst til venstre, den øverste raden skal være rød, gul, gul, blå, etterfulgt av gul på nederste rad. Den sjette sikringen er allerede festet. Hvis du mislykkes, vil Sam lage en latterlig «kvinne, ikke sant?» mannlig bindingsanmerkning til Tyler, men Tyler har det ikke. Du er en god mann, Tyler Ronan.
Hvordan kommer du opp i politistasjonen i Tell Me Why? #
Dette er relativt rett frem, men krever at du mislykkes for å få det til å fungere. Først, snakk med Eddy, selv om dette ikke gir deg noen steder, da det får tvillingene til å bestemme seg for å bare Gå opp. Dessverre, hvis du prøver dette, vil Eddy stoppe deg. Dette beveger deg videre til neste trinn.
I mellomtiden kan du gjerne snakke med Greggs, selv om det ikke er nødvendig. Gjennom sine telepatiske stemmer vil tvillingene bestemme seg for å sende Alyson ovenpå for å åpne brannutgangen, som Tyler kan komme inn utenfra. Slik de planlegger det høres innviklet ut, men alt du trenger å gjøre er la Tyler slå av lyset. Bryteren er ved mottak.
Når dette er gjort, gå utenfor ved å si at du er går for en røyk. Derfra går du med klokken rundt bygningen, og Alyson slipper deg inn. Deretter går du til Eddys kontor og arkivene, og sørg for å ta tak i samleobjekt også på Eddys kontor.
Hva gjør du i arkivrommet i Tell Me Why? #
Hva gjør du ikke? Dette er den største delen av spillet som ledes av spillet, og selv om det kan føles som om du løper rundt i sirkler, er banen lineær og du beveger deg alltid fremover, så ikke svett den. Alyson vil av og til gi deg oppdateringer om Eddy, men dette er ikke en timer. Disse oppdateringene viser i stedet fremgangen din. Hvis han nesten er der, betyr det at du nesten er ferdig. Det er rundt ti bokser – ikke se bort fra den åpne på bordet – så følg bare stien til koder de fører deg til. Start med det typede arket ved døren, som gir deg en kode for en boks. Når du åpner den første boksen, skrivebordsmaskinen kommer inn i bildet.
Først vil du bare ha noen få søkeord, og hvert resultat vil gi deg en ny rute å se i. Hver gang du søker i en rute, vil du finne litt mer informasjon, og så vil du få mer nøkkelord å søke etter. Banen er lineær, så mens nye alternativer kan føre deg på avveie – å søke etter Sam og Chief Brown vil føre deg til Sams berusede og ordensløse bestilling – bare husk hva du prøver å finne ut av: hva skjedde med Mary-Ann?
Selv om du ikke alltid trenger å inkludere henne i søket, trenger du bare å lete etter informasjon ved siden av henne. Når du finner ut at barnetjenester ble oppfordret til henne, er det neste du bør søke etter, barnetjenester, og så videre. Du velger ruten du vil gå gjennom denne delen, men det ser ut til at nøkkelfilene er obduksjonsrapporten, hendelsesrapporten fra natten til hennes død, kriminalitetsrapporten fra natten til hennes død, Tessas klage, telefonsamtalen fra natten til hennes død, og Chief Browns telefonsamtale til barnetjenester.
Hvordan åpner du esken i låven i Tell Me Why? #
Nok en gang kommer Goblins bok til unnsetning. Symbolet på toppen vil fortelle deg å sjekke Secret Keeper historie, identifisert av øyesymbol med tre linjer som skyter av den. I motsetning til døren til Mary-Ann er ledetråden her ikke i selve teksten, men i Kunst, som er spesielt smart av henne. På den andre siden er det en en i bakgrunnen, på den tredje a tre og på fjerde a null, lage koden 130.
kapittel 3 #
Hvor er Alysons ID og lønnsslipp i Tell Me Why? #
Et veldig relatert og jordnært puslespill for å starte, Alyson trenger å finne sin ID og lønnsslipp for hussalget. Det er mye å utforske i Eddys hus, men du kan hoppe over mye av det hvis du er ivrig etter å fortsette. Bare vær sikker på å ta tak i samleobjekt på Eddys rom.
Apropos denne samleobjektet, mynter du trenger for det, er rett ved siden av Alyson ID, som er i henne lommebok på en kommode i stue, nær baksiden og ved skyvedørene. Henne lønnsslipper, i mellomtiden er tilbake på soverommet hennes, på bokhylle med kloden.
Hvordan åpner du esken på Eddys rom i Tell Me Why? #
For det første, gå til Eddys rom og på en hylle helt til venstre, finner du en merkelig formet boks. Å samhandle med det vil føre til at Alyson foreslår å se i Book of Goblins på Secret Keeper-historien.
Etter å ha lest vil du lære at esken er myntdrevet, så gå til stuen, så finner du Alysons lommebok (og hennes ID), med noen få mynter i nærheten. Ta en og gå tilbake til esken, som nå kan åpnes for å avsløre samleobjektet inni.
Hvor er boksen Sam trenger i Tell Me Why? #
Når Alyson går til havna for å konfrontere Sam, kan hun ikke gjøre det før han er ferdig med å jobbe. Det er mange interessante ting å samhandle med i denne delen, men hvis du bare er interessert i å flytte historien videre, kan du gjøre det ganske raskt. Først snakk med Sam; han vil ikke si så mye før han er ferdig, men dette vil føre målet ditt videre. Det er flere bokser spredt rundt verkstedet, men du må finne rød boks for Sam. Dette kan du finne på høyre side av bakveggen, like ved hyllene som stikker ut for å dele rommet. Det er i grå skap.
Mens det er mye å utforske i dette rommet, finner du ikke samleobjekt i denne scenen til denne delen utvikler seg, så ikke kast bort tiden på å lete etter den her nede.
Hvordan kommer du til loftet i Tell Me Why? #
Du må se på Alysons bilde for at dette skal fungere, men håndtak er skjult av rett ved døren og stigen er i verktøykassen.
Hvordan løser du loftoppgavene i Tell Me Why? #
Det er flere gåter i ett her, så vi går gjennom dem trinn for trinn, og begynner med de tre som er nødvendige for å utvikle historien, og deretter de valgfrie for å fullføre loftoppgavene.
Den endelige løsningen på disse oppgavene er en stor spoiler for kapittel tre, vær forsiktig:
Å løse det første loftpuslespilletDet første loftpuslespillet er et sted forskjellen puslespillet, mellom dette puslespillet og The Goblins Trick The Mad Hunter i Book of Goblins. Forskjellene å velge er:
- Tittelen
- Det laveste treet (mangel på nisser)
- Mad Hunter’s venstre hånd
- Prinsessen gjemt i trærne
- Slottet til venstre for Mad Hunter
Å løse det andre loftpuslespilletDet andre loftpuslespillet handler om Mary-Anns barndom, med hvert nivå som beskriver en jevnhet fra fortiden hennes. Du må velge fugl å representere sitt gamle kjæledyr, ballett for sin gamle hobby, engineering (girene) for hennes gamle major, og maler for den gamle kjæresten. På dette tidspunktet åpnes et nytt spor som avslører ledetrådene for det tredje puslespillet.
Å løse det tredje loftpuslespillet og åpne boksenDet tredje loftpuslespillet handler om å slå sammen hendelsene i Mary-Anns liv i kronologisk rekkefølge. Starter med borg, du må da gå laksbær, klokke, hus, middagsselskap. Dette åpner den endelige safe og gir deg ledetråden til boksen.
Åpne boksen på loftetIgjen, store spoilere nedenfor. Ikke fortsett med mindre du har nådd dette punktet i historien
Hver av safene er hittil malt med en enkelt bokstav i en annen farge. Den rette kombinasjonen er derfor l, e, o.
Løsning av valgfrie loftoppgaverDet er en håndfull andre gåter på loftet, som du kan løse for å finne bonusbokstaver som gir mer bakgrunnshistorie og detaljer om Mary-Anns liv. Vi begynner med den Alyson går til først, deretter tar vi oss rundt på loftet med klokken, etter Alyson.
- The Old Bear’s Gift For The Princess – laks, blåklokker og bær
- The Very Old Beaver’s Repair List – taksingler, bøyd stolpe, ødelagte vegger
- The Crafty Goblins ‘Good Deeds – hjelp bjørnen, elgen og prinsessen
- The Crafty Goblins ’Loot – egg, frukt og skjeer