Hvordan N64 «sikkert skiltet oss inn i 3D-fremtiden»
Looking for modern Star Fox coverage? Check out our guide to the Star Fox Remake.
(Bildekreditt: Future)
I 1993 var Nintendo et selskap i en interessant posisjon. Selv om det utvilsomt var en leder på markedet for videospillkonsoller, kunne det ikke lenger skryte av det virtuelle monopolet det hadde på slutten av åttitallet. Dessuten planla industrien allerede å gå bort fra 16-bits konsollmarkedet, og rivaliserende produsenter begynte å vise hendene. NEC hadde opplevd suksess i Japan med PC-motoren og hadde allerede vist frem 32-biters Tetsujin, mens Atari hadde annonsert Jaguar i august 1993 og forberedte seg på en ferietestlansering. Den mye hyllede 3DO, fra tidligere Electronic Arts-sjef Trip Hawkins, skulle også etter planen lanseres for høytiden og hadde støtte fra elektronikkgiganten Panasonic.
Nintendo var ikke spesielt opptatt av de fleste av disse selskapene – på den tiden var Sega dens største rival, etter å ha vært det første selskapet som brakte seriøs konkurranse til konsollmarkedet. Som de to største aktørene på konsollmarkedet kunne begge ha stått bak det som til slutt ble Nintendo 64. Maskinvaren ble først og fremst utviklet av Silicon Graphics, Inc, et stort navn innen filmspesialeffektteknologi som nylig hadde kjøpt MIPS Technologies, designeren av CPU-ene som brukes i arbeidsstasjonene.
Etter å ha utviklet en rimelig, strømeffektiv versjon av de nyeste MIPS-prosessorene, satt SGI sammen et designforslag for en spillkonsoll. I september 1993 hadde rivalene signert kontraktene og gitt sine kunngjøringer – Nintendo ville samarbeide med SGI og lansere sin 64-bits hjemmekonsoll i slutten av 1995, mens Sega ville bruke Hitachis 32-bits prosessorer og lansere høsten 1994. Sony, Nintendos tidligere partner på SNES CD-ROM-prosjektet, kunngjorde sin intensjon om å lansere en egen hjemmekonsoll måneden etter.
Tar form #

(Bildekreditt: Future)Abonner på Retro Gamer i dag

(Bildekreditt: Future)
For mer dybdefunksjoner som utforsker klassiske spill og konsoller levert på døren eller digital enhet, abonner på Retro Gamer i dag.
Å være den siste på markedet var ikke en ukjent situasjon for Nintendo, siden de hadde gjort det samme med SNES og vært i stand til å beholde en betydelig markedsandel uansett. Taktikken her var den samme – enkelt sagt, Nintendo satset på å ha den beste teknologien. Project Reality, som det snart ble kjent, var også en enkel maskin å hype. Med SGI om bord hevdet Nintendo Magazine System at maskinen hadde «potensialet til å gi grafiske bilder som de som ble sett i Abyss, Jurassic Park og Terminator 2». I en tid da flere bits var bedre, var det en stor sak å være en 64-bits maskin. Total understreket at «[Segas] neste generasjonsmaskin, Saturn, er en 32-bits konsoll – ganske kraftig, men ikke på langt nær så rask som Silicon Graphics-maskinvaren».
Da konsollen hadde fått Ultra 64-navnet i 1994, hadde Nintendo bestemt seg for en omfattende forhåndsmarkedsføringsstrategi, og samarbeidet med Midway for å lage Ultra 64 merkede arkadespill og tok ut reklame for å oppmuntre spillere til å vente på konsollen. De trengte mye tålmodighet, ettersom Nintendo 64 ble forsinket gjentatte ganger før den ble lansert i Japan i juni 1996. «Det er vanskelig å fullføre maskinvare, og dette var en helt ny plattform – nytt brikkesett, ny CPU, ny GPU. På toppen av det prøvde vi å lage et flaggskip Mario-spill, sier Giles Goddard, en programmerer som jobbet for Nintendo på den tiden. «De ville bare gjøre det riktig – det var ikke noe spesielt stort problem som skjedde som forårsaket en forsinkelse eller noe.»
Mens han jobbet med det planlagte lanseringsspillet Star Wars: Shadows Of The Empire, hadde Eric Johnston en privilegert posisjon i å se systemet ta form. «Jeg elsket N64-maskinvaren. Mark Blattel og jeg hadde en pult på SGI under utviklingen, og kjørte den gjennom trinnene etter hvert som den skred frem. På den tiden var den eneste maskinen vi kunne simulere den på en SGI Onyx på 250 000 dollar, som var en lilla og svart boks på størrelse med et lite skrivebord, som krevde et eget 16-amp strømuttak, forteller Johnston oss.
Goddard husker også dette oppsettet: «Det var endringer hele tiden, vi så sjelden maskinvare. Det var to nivåer av emulering – API-sideemuleringen der du kunne rekompilere spillet ditt for å kjøre på SGI-maskinvare, med svært få endringer i koden din, kan du kjøre enten den opprinnelige eller bygge den for emulatoren. Mesteparten av tiden utviklet vi på den opprinnelige versjonen av spillet, og av og til kompilerte vi det på nytt for Onyx for å se om det fortsatt fungerte på samme måte. Vi så sjelden faktiske N64-enheter.»
64 biter #

(Bildekreditt: Rare)
CPU-en var ganske kraftig for sin tid, med en høy klokkehastighet på 93,75 MHz for en ytelse på 125 millioner instruksjoner per sekund – til sammenligning gjør PlayStation rundt 30 MIPS. Men ga muligheten til å bruke 64-bits prosessering faktisk noen praktiske fordeler? «Nesten ingen, vil jeg si,» sier Goddard. «Jeg vil si at det var mer en markedsføringsgreie enn noe som faktisk var brukbart. En float er 32 biter og en dobbel float er 64 biter, og du trenger vanligvis ikke doble float for å gjøre noen form for 3D-matematikk, spesielt ikke den gang. Alle spillene kjørte i 32-bits modus. 32 bits er hva, 4 GB minne? Denne tingen hadde bare 4MB, forklarer han.
«Fra minnet tror jeg at 64-bitene var mer markedsføringsspill enn noe annet,» sier Wetrix og Mario Artist: Paint Studio-programmereren Amir Latif. «Den hadde absolutt ikke en enorm mengde RAM å få tilgang til, og minnebussen var absolutt ikke så bred. Det var en 32-bits modus og en 64-bits modus, men i virkeligheten rørte vi egentlig aldri 64-biters modus, ettersom det var andre bankeffekter (for eksempel blir pekere åtte byte i stedet for fire).»
«Det var mange nye ting som ble kastet mot oss som vi måtte gjøre oss kjent med,» sier Banjo-Kazooie og Banjo-Tooie-programmerer Chris Sutherland. «Vi var tidligere vant til å kode ting i assemblerspråk, så avhengig av prosessoren vi brukte, enten det var for Game Boy, NES eller SNES, ville vi bli kjent med den prosessoren. Så jeg antar at det var litt av et sprang når det gjaldt å gå fra assembly-språk til C, der vi programmerte på et språk på høyere nivå. Det var mange ting å vurdere der, og mange nye ting å lære, forklarer han.
«Det var en overgang til tre dimensjoner også, noe vi ikke var kjent med, å lære ting med kameraer og slike ting,» fortsetter Sutherland. «Vi brukte også forskjellige maskiner, så tidligere ville vi bruke PC-er å utvikle med, og nå brukte vi disse Silicon Graphics Indys som ikke kjørte Windows, men de kjørte en versjon av et operativsystem i Unix-stil.»
En ny måte #

(Bildekreditt: Rare)Les mer

(Bildekreditt: Nintendo)
Super Mario 64 fyller 25 år: Undersøker virkningen av N64s mest revolusjonerende spill
En unik ting med N64 var Reality Co-Processor, eller RCP. Selv om denne brikken håndterte konsollens grafiske funksjoner, var det ikke den eneste oppgaven – den ble også brukt til lyd- og input/output-operasjoner. RCP-en kunne omkonfigureres til forskjellige ytelsesprofiler ved å bruke tilpasset mikrokode, og den hadde mange maskinvarefunksjoner som var nøkkelen til N64s distinkte utseende. «Spesielt likte jeg å ha innebygd Z-buffer, trilineær mipmapping og flytende punkt. I dag er det få 3D-spillutviklere som til og med vil vurdere å gå uten disse, men på den tiden var de nye, og fantes ikke på andre plattformer i det hele tatt, til og med dyre hjemme-PCer, sier Johnston. «Hvis du kjører N64-spill side om side med andre moderne plattformer, merker du definitivt forskjellen visuelt.»
Latif husker også denne visuelle forskjellen: «Når det gjelder pikseltroskap, hadde N64 ganske banebrytende funksjoner, spesielt sammenlignet med PlayStation-kameraten. Z-buffring, antialiasing, bilineær interpolasjonsteksturering, perspektivkorrigert teksturering, mipmap-teksturering, miljøkartlegging, tåke, alle disse funksjonene manglet fra konkurrentene. Dessverre kom de også til en høy pris, og N64 slet virkelig med å kaste rundt for mange trekanter, spesielt med noen av de tyngre effektene slått på.»
Rare slet med ytelsesbalansen i sitt tidlige arbeid med maskinen. «Det var alle slags innviklede systemer som vi måtte prøve og ikke bruke den Z-bufferen, så det var sortering etter objekt og alt denne typen ting, som alltid fungerer til 80 %, men så er det de 20 % hvor ting trekker inn feil rekkefølge. Det var alle slags ting vi prøvde å dempe det, men til slutt bestemte vi oss for «la oss bruke Z-bufferen», minnes Banjo-Kazooie og Banjo-Tooie-artisten Ed Bryan. «Z-bufferen ble sett på som ekstremt dyr når det gjelder bildehastighet, men du kunne ikke klare deg uten den som vi fant ut,» legger artisten Steve Mayles til. «Men dette var ikke på Banjo, dette var da vi spilte Dream-spillet,» sier han og refererer til forløperen til Banjo-Kazooie. «Du ville gå over en bro og alt ville se bra ut, så flyttet du litt på kameraet og så ville denne enorme tingen dukke opp foran alle.»
Til tross for at de er industriledere innen 3D-kunst takket være spill som Donkey Kong Country og Killer Instinct, fant Rare sine artister også ut at de trengte å lære en ny måte å jobbe på for den nye konsollen. «Med NURBS, slik vi gjorde 3D for Donkey Kong Country, var det helt annerledes enn polygoner, så det var virkelig en annen verden av 3D med trekantene og hjørnene,» sier Mayles. «Det var flere regler å følge egentlig, fordi det var sanntid. Med NURBS laget du det og gjengav det, og på det tidspunktet spilte det ingen rolle hvordan det så ut i pakken, men med polygonene måtte alt gjøres helt riktig, ellers ville det gå inn i spillet og alt ville gå galt.»
NURBS-opplevelsen gikk imidlertid ikke til spille, siden den ble brukt til å lage teksturer – selv om de var deres egen utfordring. «Å fargelegge alt et toppunkt om gangen, teksturere alt en trekant om gangen – det var en helt annen verden enn det den er nå. Vi valgte så få teksturer på karakterene som mulig,” husker Bryan. «Som faktisk fungerer bra i ettertid,» legger Sutherland til, «fordi hvis du har den skyggeleggingen, så hvis du har en moderne versjon som oppskalerer den, ser den ganske pent ut fortsatt, mens hvis du har en tekstur blir den veldig uskarp .»
Minnearkitektur #

(Bildekreditt: Nintendo)
Systemets tilnærming til minne fulgte en lignende fleksibel modell som co-prosessoren. Tidligere konsoller hadde allokert forskjellige RAM-pooler til forskjellige oppgaver – hovedminne, video og lyd. N64 brukte en enhetlig minnearkitektur, som gjorde det mulig for utviklere å distribuere systemets 4MB minne mellom oppgavene etter behov. «Frem til det tidspunktet måtte alle forholde seg til banker og DMA-minne mellom banker, og det var en skikkelig smerte å gjøre den slags ting. Nå hadde vi stort sett alt under ett tak, noe som var helt fantastisk, sier Goddard.
«Du hadde i hovedsak tre områder. Du hadde ROM-en, du hadde RAM-en, og så hadde du grafikkminnet – og når jeg sier minne, mener jeg teksturminne og toppunktminne,» fortsetter Goddard. «Så du hadde fortsatt en grafikkdel av minnet som var separat – det var på chip-cache, men det var flott å ha alt i RAM – du kunne få tilgang til hva som helst, hvor som helst, uten å måtte bekymre deg for hvilket område det var. Det var en av de store attraksjonene for den typen arkitektur.»
Selv om N64s minnearkitektur ikke var spesielt rask, husker ikke Goddard at dette var et problem. «Det var mer størrelsen på cachene som var problemet, de var ganske små. Det var 4K for teksturene, og jeg synes noe veldig dumt som 16 hjørner. Det var der triangelstripping og alle disse slags smarte måtene å få mest mulig trekanter ut av færre hjørner var veldig viktig.» Et annet uvanlig aspekt ved RAM var den niende biten reservert for grafiske funksjoner – noe Johnston var opptatt av å utnytte på andre måter.
«Du vet kanskje at den opprinnelige utviklingsarkitekturen bare var 2 eller 2,5 MB RAM, alt 9-bits DRAM. CPU-en hadde bare tilgang til den som åtte biter per byte, så jeg skrev en skissert driver for å (til en viss kostnad) bruke den niende biten som ekstra minne. Jeg mener hei, det er en ekstra 280K eller så, minus hva rammebufferne trenger – nok for noen bufrede teksturer eller lyder,» forklarer Johnston. «Jeg viste den stolt frem til Acorn, en superkul ess-utvikler hos Nintendo. En tid senere, etter at de hadde økt minnet til 4 MB, fikk jeg en e-post som sa at du er velkommen og vær så snill ikke bruk den niende-bits hack-jobben i et fraktspill.» Selv om Johnstons hack aldri så dagens lys, var det muligens for det beste. «RCP gjorde imidlertid veldig bra bruk av den niende biten, for ekstra Z-bufferoppløsning og 5553 RGB+ dekning for deres smarte og ufullkomne kantutjevnelse, i en verden der supersampling ikke var et alternativ,» forteller han oss.
Lager musikk #

(Bildekreditt: Nintendo)Les mer

(Bildekreditt: Nintendo)
Historien om Animal Crossing**: Hvordan serien utviklet seg fra en N64-merkelighet til en Nintendo Switch-systemselger**
Når det kom til lyd, brukte N64 CPU og RCP for å spille av lydprøver. Selv om det ga et stort hopp over det som var mulig på SNES, hadde det noen store ulemper sammenlignet med konkurrentene. «N64 har mer RAM tilgjengelig for lydprosessoren, og den kan laste data mye raskere fra ROM enn en PlayStation kan fra CD,» forklarer veteranvideospillmusikeren Matt Furniss. «De fleste PlayStation-spill hadde CD-lydspor som etterlot all tilgjengelig lyd-RAM for lydeffekter, mens N64 måtte generere både musikk og lydeffekter. Så til slutt høres PlayStation bedre ut – flere lydeffekter, høyere samplingsfrekvenser. Men N64-musikk kan være mer dynamisk og sømløst endre seg under spilling.»
Fleksibiliteten til systemet tillot en rekke tilnærminger. «Cruis’n Exotica bruker veldig store enkeltkanals samples, komprimert ned fra det originale arkadespillet. For Excitebike 64 brukte vi tokanals lydstammer som ville tillate litt mer variasjon i hver sang,” forklarer Furniss. Imidlertid var han ganske heldig som kunne gjøre det. «Begge spillene jeg jobbet med hadde store ROM-kassetter. Nok plass til å lagre all musikk og effekter med en samplerate og komprimering som hørtes anstendig ut.» På spørsmål om hvor mye plass det tok, tegner han en blank, men forteller oss «det må ha vært mer enn de fleste spill, det var uvanlig å håndtere musikken slik vi gjorde».
Selv da kan store samples bare ta deg så langt – for eksempel har Tony Hawks Pro Skater 2 på N64 et redusert utvalg av sanger, som hver er laget av lange repeterende sampler. Mer vanlig ville utviklere konstruere musikk fra korte prøveeksempler av instrumenter, slik det ble gjort på SNES – Resident Evil 2 gjør dette. Men bruken av patroner var et problem for mer enn lyd.
CD-ROM-ene som ble tatt i bruk av Sony og Sega hadde ulempen med sakte lasting og å være lettere å kopiere, men tillot mye presentasjonsfluff som FMV-sekvenser og omfattende stemmeskuespill. Noen utviklere, spesielt Squaresoft, fant ut at det å holde seg til ROM-kassetter rett og slett representerte en for stor begrensning for ambisjonene deres, og flyttet til rivaliserende plattformer. Andre utgivere ble tiltrukket av de lave produksjonskostnadene til CD-er, noe som gjorde det mulig for dem å produsere spill med mindre økonomisk risiko, samt potensielt tilby dem til en lavere pris.
Fortiden og fremtiden #

(Bildekreditt: Nintendo)Les mer

(Bildekreditt: Nintendo)
De 25 beste beste N64-spillene gjennom tidene, fra Wave Race til Zelda
Utover konsollens interne, ble innovasjon utvidet til grensesnittet til systemet. Konsollen kom med fire kontrollporter som standard, noe som gjorde større flerspillerspill til normen – en enkel endring som gjorde klassikere av spill som GoldenEye 007 og Mario Kart 64. Mer radikal var dens uvanlige, tredelte kontroller. Den sentrale analoge thumbsticken ga fin kontroll over bevegelsesretning og hastighet, mens kvartetten med C-knapper ble designet for 3D-kamerakontroll og Z-utløseren ga en erstatning for L/R avhengig av grepet ditt.
«Etter å ha hatt privilegiet å jobbe veldig tett med sentrale Nintendo-ledere, fikk jeg lære av dem og forstå fokuset deres på lekne og overraskende interaksjoner og deretter den funksjonelle og enkle måten maskinvaren muliggjør det på,» sier Diddy Kong Racing og Dinosaur Planet-direktør Lee Schuneman. «Det er en kontroller designet med både et blikk mot fremtiden (3D) og forbindelse til fortiden (2D) med en forståelse av at spillere og utviklere trenger tid til å venne seg til endringen som kom da 3D-verdener ble normen. Realiteten er at konseptene fra den forblir til i dag i alle kontroller. Jeg liker alltid at Nintendo går sin egen vei og designer maskinvare for å aktivere spillene, ikke omvendt. Det er aldri teknologi for teknologiens skyld.»
Selvfølgelig, til tross for alt det tekniske gryntet, ble N64 definert like mye av talentet til de som utviklet for den som systemspesifikasjonene. Spesialeffektene til Super Mario 64 som fikk konsollen til å se et skritt foran alt annet, var like mye et utstillingsvindu for oppfinnsomhet som teknologi. «Jeg tror mange av tingene vi gjorde ble laget for å fremheve maskinvaren – den ville ikke se lik ut på en PlayStation,» sier Goddard. «Det var Nintendo, så de hadde åpenbart mye kunnskap, mye vilje til å eksperimentere med ideer uten å måtte bekymre seg for å gå over budsjettet for mye. Det var litt av begge deler – artistene på Nintendo er fantastiske, programmererne er fantastiske. Det var kombinasjonen av god maskinvare og et flott team.»

(Bildekreditt: Nintendo)
«Jeg har aldri nærmet meg noen spillutvikling med tanke på maskinvaren, det er alltid det som er ideen, og la oss gjøre alt vi kan for å gjøre det virkelig,» sier Schuneman. «Selvfølgelig underveis oppdager du ting du kanskje kan eller ikke kan gjøre, men så finner du en løsning rundt det! Rare var (og jeg er sikker fortsatt) full av gode programvareingeniører som aldri var fornøyd med noen begrensning, så maskinvaresvakheter var aldri et problem og bare noe å omgå.» For det meste husker han menneskene over maskinvaren. «Mengden av spilldesignere i verdensklasse (Miyamoto, Iwata, Ken Lobb, alle Rare-grunnleggerne) som jeg fikk samhandle med i løpet av disse N64-årene var ganske fantastisk i ettertid, og til og med en forhåndsutgivelse av Ocarina Of Time å lære av.»
Etter hvert som N64 ble eldre, var det et par forsøk på å utvide egenskapene. 64DD var en diskstasjon som brukte proprietære magnetiske disker med en kapasitet på 64 MB og en viss kapasitet til å lagre data. Dette ble faktisk først vist for publikum på Shoshinkai-showet i 1996, men ble kraftig forsinket, med lite informasjon avslørt for publikum. I følge Latif, som jobbet med Mario Artist: Paint Studio på Software Creations, var det ikke bare publikum som ble liggende i mørket.
«Jeg forlot faktisk prosjektet for å hjelpe til med å starte ZedTwo og jobbe med Wetrix før Mario Artist var ferdig,» forklarer Latif. «Dette prosjektet bringer tilbake mange blandede minner – det har bare pågått så lenge, og til forskjellige tider føltes det ikke som om det noen gang kom til å komme ut. I løpet av min tid på prosjektet, rundt tre til fire år, så vi aldri engang prototype 64DD-devkits.» Enheten kom endelig til Japan i desember 1999, og fikk svært lite støtte, med Doshin The Giant, F-Zero X Expansion Kit og SimCity 64 som de mest bemerkelsesverdige spillene.
Konkurranse #

(Bildekreditt: Nintendo)
Imidlertid kom 64DD med noe som endte opp med å være langt viktigere – Expansion Pak. Denne plug-in-modulen doblet RAM-en til konsollen, og ble støttet av dusinvis av kassettspill. De fleste spill brukte dette for å tilby høyoppløselige moduser, men noen som San Francisco Rush 2049 inkluderte eksklusivt spillinnhold som ekstra trinn. De tre mest ambisiøse var Donkey Kong 64, Perfect Dark og The Legend Of Zelda: Majora’s Mask, som alle krevde Expansion Pak.
Artisten Mark Stevenson husker at det var fordelaktig når det gjelder standard ting som nivåstørrelse i Donkey Kong 64, men det var også mer kreative bruksområder. «En ting jeg husker at vi brukte den til, var at vi hadde mye dynamisk belysning der inne, noe som var vanskelig å gjøre og dyrt,» husker han. «En av ingeniørene skrev et system der du ville gå inn i et huleområde, og det ville være et svingende lys – den første svingen av det lyset, ville det registrere alle fargeendringene på alle toppunktene i det område, og deretter lagre det som data og bare spille det av som en animasjon i stedet for å fortsette å beregne belysningen konstant. Du ville få litt nedgang når du gikk inn, men etter det var det fint og jevnt.»
Selv med minneøkningen fant utviklerne til slutt systemets grenser – noe du kan se i den lekkede demoen av Rare sitt uutgitte spill Dinosaur Planet. «Jeg tror vi kjørte med 15 bilder per sekund mesteparten av tiden, så det var tydelig at vi hadde presset det for langt! Men som med Diddy Kong Racing (og mye av Dinosaur Planet-teamet var også fra det laget) ønsket vi bare å realisere visjonen vår og skru de tekniske begrensningene, sier Schuneman.

(Bildekreditt: Nintendo)
«Jeg hadde et flott øyeblikk med Dinosaur Planet da jeg demonstrerte spillet på en gigantisk projeksjonsskjerm på Rare med eks-Nintendo Of America-president Arakawa-san, og det er som dette store spillet i filmstil som kommer ut av en N64… applaus og et lykkelig øyeblikk for laget.» Spillet fikk til slutt en ny retning og ble omdirigert mot N64s kommende etterfølger. «Star Fox Adventures skjedde,» legger Schuneman til, «som var både en velsignelse og en forbannelse, men ut av den overgangen fikk noen av oss (meg selv, Kevin Bayliss og Phil Tossell) i det minste jobbe med Miyamoto-san og Iwata- san i Kyoto.»
Andre spill gjorde lignende sprang som GameCube, inkludert Capcoms Resident Evil Zero og Silicon Knights’ Eternal Darkness: Sanity’s Requiem. Selv om Nintendo 64 var en kraftig konsoll med mange avanserte funksjoner, klarte den ikke å gjenta suksessen til SNES, som til slutt ble den bestselgende konsollen i sin generasjon. N64 solgte færre enheter enn sin 16-bits forgjenger, og Nintendo falt bak Sony for å bli en fjern nummer to på det globale hjemmekonsollmarkedet.
N64 slet forferdelig i Nintendos tradisjonelle høyborg i Japan, hvor konsollens relative mangel på rollespill var et reelt problem, og den endte til og med opp med å selge færre enheter enn Sega Saturn. Den har også færre programvareutgivelser enn noen av konkurrentene – i underkant av 400, sammenlignet med over 1000 for Saturn og over 4000 på PlayStation. Selv om det skal bemerkes at Nintendo forble lønnsomt gjennom N64-årene, ser ikke konsollen ut som en suksess bedømt ut fra disse tiltakene.
Arv #

(Bildekreditt: Nintendo)
Men det er umulig å benekte arven fra Nintendos konsoll. Til å begynne med var den innflytelsesrik på maskinvaredesignnivå. Som Schuneman påpekte, lånte hver konsollprodusent til slutt biter av N64-kontrolleren, selv om dens karakteristiske form ikke var en av dem, og fire kontrollerporter ble standard inntil trådløs tilkobling gjorde dem overflødige. Dessuten kan det diskuteres at N64 gjorde mer enn noen av sine rivaler for å fremme 3D-spilling. Det var et lite, men betydelig skritt fremover grafisk – sammenlignet med de blokkerte teksturene og vaklende veggene til PlayStation- og Saturn-spill, ser N64-spill generelt mer solide og stabile ut.
Men mer enn det, maskinvaren ankom på et tidspunkt da utviklerne fortsatt arbeidet med å designe 3D-spill, og grunnen til at trefflisten til N64 er så kjent er fordi så mange av spillene ga en mal for resten av bransjen. å følge. Det er det absolutt
forteller at Nintendo ikke radikalt endret designene for Mario og Zelda på GameCube. Tjuefem år senere er det kanskje den beste måten å kontekstualisere N64s plass i historien. Det er et stykke maskinvare som ble designet av eksperter innen 3D, som ikke bare brydde seg om å ha det som salgsargument, men få det til å se bedre ut enn noen andre gjorde. Den kjørte spill som hevet standardene som spillere forventet av 3D-spill, fra kontrollopplegg til oppfinnsomme scenedesign. Selv om det ikke var den mest populære plattformen på sin tid, var N64 konsollen som selvsikkert skiltet oss inn i 3D-fremtiden.
Denne funksjonen dukket først opp i utgave 224 av Retro Gamer magazine*. For flere utmerkede dybdefunksjoner som dette, kan du hente et nummer eller abonnere i dag ved å gå over til* Magazines Direct.