I en post-Baldur’s Gate 3-verden, var Metaphor: ReFantazio rett å droppe romantikken?

Mellom Dragon Age: The Veilguard og Baldur’s Gate 3 er romantisering av gruppemedlemmer en stor sak i så mange rollespill nå for tiden. Atlus er ikke fremmed for kjærlighet: studioets spill har tidligere inneholdt kysk romantikk, og ingen reise gjennom high school føles komplett uten noen tanker om pinlig romantikk og bekjennelser.

Med Metaphor: ReFantazio utspiller seg i en mye dystrere fantasiverden, var mange nysgjerrige på om dette elementet ville få en liten overhaling. Final Fantasy 16 tok tross alt en lignende vending for å jage en Game Of Thrones-stemning. Var dette Atlus som slo ut med et lignende mål? Likevel viste det seg at selv om det å bygge relasjoner var viktig for å styrke dine spektrale arketyper i klassesystemet, hadde Metaphor: ReFantazio inneholdt ingen romantiske karakterer i det hele tatt.

Er det en tapt mulighet? Hvorfor ville Atlus ta så mye fra sitt tidligere arbeid, men ikke dette? Eller tillater det RPG å utforske ny grunn uten det? Catherine Lewis, som skrev vår Metafor: Refantazio-anmeldelsen, og James Daly, som klippet sammen videoversjonen, legger hendene sammen for å smi et bånd mens de diskuterer nettopp det.

Kjærlighetsbrev

Metafor: ReFantazio

(Bildekreditt: Atlus, Sega)

James Daly: Faktum er at vi lever i en post-Baldur’s Gate 3-verden. Når du ser på Baldur’s Gate 3, og går lenger tilbake til Dragon Age-spillene og Skyrim, har det alltid vært en del av disse utrolig fiendtlige verdenene at du kan finne trøst i armene til en følgesvenn.

Så at det ikke er med i Metaphor: ReFantazio… Jeg tror ikke jeg savner det, for å være ærlig. Misforstå meg rett, Brigitta er den mest fantastiske karakteren i spillet for meg, og jeg elsker 100% ideen om en slik scene. Men du får på en måte disse emosjonelle øyeblikkene uansett. Du går egentlig ikke glipp av noe. Jeg sa i artikkelen min at det ikke er en dealbreaker, og jeg så en kommentar på nettet som sa «det er det faktisk.» Og jeg tenkte: «Vet du hva? Kanskje det er en større sak enn jeg tror. Kanskje romantikk i spill er viktigere enn jeg trodde.

*Jeg liker virkelig romantiske elementer i spill. Som du sier, du har fortsatt fine øyeblikk med de karakterene. Jeg vil påstå, uten å røpe noe, at noen replikker faktisk føles litt flørtende, litt *mer enn venner, med noen av dem.

Les mer  Hvor finner du den sunkne gullgruven i Skull and Bones?

**I ett tilfelle hjalp jeg noen, og så sa han: «Å, jeg kan vel ikke be ham om å bli likevel?» Og jeg bare..: «Hallo! Hva er det som foregår her?»

Meld deg på nyhetsbrevet GamesRadar+

Mellom Dragon Age: The Veilguard og Baldur’s Gate 3 er romantisering av gruppemedlemmer en stor sak i så mange rollespill nå for tiden. Atlus er ikke fremmed for kjærlighet: studioets spill har tidligere inneholdt kysk romantikk, og ingen reise gjennom high school føles komplett uten noen tanker om pinlig romantikk og bekjennelser.

Med Metaphor: ReFantazio utspiller seg i en mye dystrere fantasiverden, var mange nysgjerrige på om dette elementet ville få en liten overhaling. Final Fantasy 16 tok tross alt en lignende vending for å jage en Game Of Thrones-stemning. Var dette Atlus som slo ut med et lignende mål? Likevel viste det seg at selv om det å bygge relasjoner var viktig for å styrke dine spektrale arketyper i klassesystemet, hadde Metaphor: ReFantazio inneholdt ingen romantiske karakterer i det hele tatt.

Er det en tapt mulighet? Hvorfor ville Atlus ta så mye fra sitt tidligere arbeid, men ikke dette? Eller tillater det RPG å utforske ny grunn uten det? Catherine Lewis, som skrev vår Metafor: Refantazio-anmeldelsen, og James Daly, som klippet sammen videoversjonen, legger hendene sammen for å smi et bånd mens de diskuterer nettopp det.

Kjærlighetsbrev

(Bildekreditt: Atlus, Sega)

Metafor: ReFantazio

James Daly: Faktum er at vi lever i en post-Baldur’s Gate 3-verden. Når du ser på Baldur’s Gate 3, og går lenger tilbake til Dragon Age-spillene og Skyrim, har det alltid vært en del av disse utrolig fiendtlige verdenene at du kan finne trøst i armene til en følgesvenn.

Så at det ikke er med i Metaphor: ReFantazio… Jeg tror ikke jeg savner det, for å være ærlig. Misforstå meg rett, Brigitta er den mest fantastiske karakteren i spillet for meg, og jeg elsker 100% ideen om en slik scene. Men du får på en måte disse emosjonelle øyeblikkene uansett. Du går egentlig ikke glipp av noe. Jeg sa i artikkelen min at det ikke er en dealbreaker, og jeg så en kommentar på nettet som sa «det er det faktisk.» Og jeg tenkte: «Vet du hva? Kanskje det er en større sak enn jeg tror. Kanskje romantikk i spill er viktigere enn jeg trodde.

Les mer  Skyrim-spiller bruker to måneder på å prøve å slå det hardcore, permadeath-regelsettet de har laget for rollespillets legendariske vanskelighetsgrad.

*Jeg liker virkelig romantiske elementer i spill. Som du sier, du har fortsatt fine øyeblikk med de karakterene. Jeg vil påstå, uten å røpe noe, at noen replikker faktisk føles litt flørtende, litt *mer enn venner, med noen av dem.

Metafor: ReFantazio ReFantazio

**I ett tilfelle hjalp jeg noen, og så sa han: «Å, jeg kan vel ikke be ham om å bli likevel?» Og jeg bare..: «Hallo! Hva er det som foregår her?»

Meld deg på nyhetsbrevet GamesRadar+

Ukentlige sammendrag, historier fra lokalsamfunnene du elsker, og mer

Kontakt meg med nyheter og tilbud fra andre Future-merkerMottar e-post fra oss på vegne av våre betrodde partnere eller sponsorerVed å sende inn informasjonen din godtar du vilkårene og retningslinjene for personvern og er 16 år eller eldre.

Det er kanskje ikke det beste tidspunktet å fortelle Strohl at han er en vakker gutt.

Metafor: ReFantazio ReFantazio

**Det er sånne ting. Jeg tror greia også er – jeg er på et sidespor – men til syvende og sist, når du spiller Persona, lever du livet ditt, og så kommer denne greia og drar deg inn i det, og så er det «åh, ok, jeg antar at jeg er en Fantomtyv nå.»

I Metaphor har du et oppdrag, og hele hensikten med spillet er at du skal fullføre det oppdraget. Så jeg skjønner på en måte at hovedpersonen ikke har tid til det. Det er ikke fokuset hans. Han har målene sine i tankene. Han gjør alt han kan for å få dem til å skje, selv mot alle odds. Det gir mening for meg at det kanskje ikke er det beste tidspunktet å fortelle Strohl at han er en vakker gutt.

(Bildekreditt: Atlus, Sega)

Metafor: ReFantazio ReFantazio

*James: Han er en flott karakter. Kan jeg komme med et forslag til hvorfor jeg tror de kuttet det? Det er et veldig dystert spill. Til tider *veldig mørkt. Men det er også veldig ærlig. Det er skildringer av vold som er ganske alvorlige. Misforstå meg rett, noen er subtilt skyggelagt, eller det er noen som står foran sverdet som svinger ned eller hva som helst.

Bygge bånd

(Bildekreditt: Atlus, Sega)

Vil du komme nærmere vennene dine? Vår Metaphor: ReFantazio-følgeguiden hjelper deg med å finne frem til favorittbåndene dine.

Les mer  Hvordan løse Silent Hill 2 Remake roterende kube puslespill

Men det skjer noen tunge ting, og det føles som om det er meningen at du skal føle alt. Det er meningen at du skal føle hver eneste bit av vold, hver eneste bit av undertrykkelse, hver eneste bit av diskriminering. Alt skjer med deg. Jeg tror det sannsynligvis er grunnen til at de ikke la inn romantikk i det, for da måtte de ha gått samme vei som de spillene jeg nevnte, Dragon Age og Baldur’s Gate 3, der du ser slike ting skje, og det vil ikke Atlus gjøre. Jeg tror de bokstavelig talt sa: «Vi kan ikke tilby en tilfredsstillende romanse i en verden der du ser alt annet på ordentlig».

**Ja, og jeg tror det føles som et mer modent spill på mange måter også, av de grunnene. Så det er som du sier – men jeg mener, kanskje de kunne ha holdt hverandre litt i hånden? Jeg ville ikke ha blitt opprørt over det. Det hadde vært ganske fint.

Frenk Rodriguez
Hei, jeg heter Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en sterk evne til å kommunisere tydelig og effektivt gjennom mitt forfatterskap. Jeg har en dyp forståelse av spillindustrien, og jeg holder meg oppdatert på de siste trendene og teknologiene. Jeg er detaljorientert og i stand til å analysere og evaluere spill nøyaktig, og jeg tilnærmer meg arbeidet mitt med objektivitet og rettferdighet. Jeg bringer også et kreativt og nyskapende perspektiv til skrivingen og analysen min, noe som bidrar til å gjøre guidene og anmeldelsene mine engasjerende og interessante for leserne. Samlet sett har disse egenskapene tillatt meg å bli en pålitelig og pålitelig kilde til informasjon og innsikt innen spillindustrien.