Jeg forventet ikke at Little Nightmares 2 skulle bli den neste Silent Hill, men det er 2020, og her er vi

(Bildekreditt: Bandai Namco)

Sist jeg spilte noen Little Nightmares 2, foreslo det et spill som fulgte i forgjengerenes fotspor – en litt mørk, barnehistorie som gikk galt slags stemning – men introduserte mer åpenbare skrekkroper. Jeg mener, jeg måtte løpe vekk fra en sekkestående seriemorder etter å ha funnet skogsboden hans full av utstoppede menneskekropper. men det var en slags Hans Christian Andersen følelse for det. Min siste hands-on har imidlertid krysset over i full skrekkområde med et Silent Hill-rivaliserende sykehus fullt av rykkende mannekekadver som skjuler seg mot ansiktet ditt.

Kroppsskrekk

Og jeg må være ærlig, jeg likte det. Jeg mener jeg hatet det: måten de beveger seg på, alt ødelagt og krampaktig; mengden av uoverensstemmende gammeldags protetiske lemmer og delvis formede ansikter laget av alle feil biter som er fastkjørt i hvilken stikkontakt som var tilgjengelig – det er riktig marerittdrivstoff. Imidlertid er det definitivt et trekk i riktig retning etter at det tidligere skognivået jeg spilte, lot meg være usikker på hva som føltes som en halvhjertet svinger inn i mer tradisjonell, åpenbar redsel. Det første spillet hadde en mørk Studio Ghibli-følelse, ved hjelp av verdslige innstillinger som kjøkken og lagerrom, fulle av burtoneske innbyggere, for å skape noe som best kunne beskrives som vridd men to. Kraften kom fra den ellers vanlige innstillingenes ikke helt riktighet. Mordskogen jeg opprinnelig møtte i oppfølgeren var derimot veldig tydelig, åpenbart ikke riktig, noe som faktisk fjernet noe av sjarmen og kraften. Det var bra nok til å holde meg interessert i å se mer, men jeg var bekymret for at den mer åpenbare horroren faktisk ville redusere effekten.

(Bildekreditt: Bandai Namco)

Så møtte jeg utstillingsdukkene i dette nye nivået. En først, senere mange, alle fryktelige. De kan ikke bevege seg i lyset som fører til et avskyelig spill av katt og mus når du balanserer og prøver å komme deg et sted mens du sørger for at du til enhver tid kan holde en fakkelbjelke på dem alle. Det er den slags spenning som får deg til å føle deg litt syk når du vifter med den lille lysstrålen din mens de danner og knirker, og rasler rundt på ledd som aldri var ment å bevege seg. Det er virkelig en overraskende mengde NOPE for et spill som vanligvis sitter på den kortere siden av uhyggelig. Den ødelagte bevegelsen, klangleddlydene og klaustrofobisk belysning – alt, er der oppe med de beste skrekkspillene. Det er en virkelig følelse av desperasjon og panikk når du sliter med å holde dem alle under fakkelen mens de omgir deg, og rykker mot en utgang.

Les mer  Dark Urge er kanonhistorien i Baldur's Gate 3, og jeg kan bevise det.

Utenfor utstillingsdukkene er det en tung fug av urett som gjennomsyrer hele nivået. Noen av dummiene har fullt forbundne ansikter med hår som stikker gjennom hullene som antyder at ikke alle er laget av resterende anatomiske deler. Nesten hvert hjørne har litt grubbiness, et hint eller nikk til ytterligere grusomheter som bare er dannet nok til å plante et stygt frø i tankene dine og la det vokse. Det klarer til og med underlig å kanalisere filmen Aliens på et tidspunkt mens du kjemper mot å kaste kroppsløse hender med en hammer du knapt kan løfte. Det er en veldig behagelig langsom, tung vekt å svinge våpenet overhead, å knase inn i knokene på den ansiktsklemmende poten. Som utstillingsdukka gjenskaper den vakkert en rygg mot veggen, ‘hvordan kommer jeg ut av denne’ følelsen av at få skumle spill blir riktig.

Lagspiller

Hele nivået er bare en flott liten skrekk-dødball. Jeg har ingen anelse om hvorfor den nye karakteren Mono, ledsaget av den tilbake regnfrakken iført Six, er på sykehuset, men den skinner som et kjøretøy for å vise frem hva spillet kan gjøre. Oppgavene, som dreier seg om fysisk manipulering av gjenstander og prøver å finne sikringer for å åpne dører, er tilfredsstillende klumpete og enkle å forstå i et lydløst spill som bare kan kommunisere gjennom show.

(Bildekreditt: Bandai Namco)

Det har fortsatt noen av det gamle spillets problemer – som en famlende dybdeoppfatning som av og til gjør 2D / 3D-stilen litt uhåndterlig. Det er også noen øyeblikk som faller inn i at ‘vel, jeg antar at jeg bare fortsetter å dø til jeg får det jeg er ment å gjøre’, som vil være kjent for alle som spilte det siste spillet. Og for øyeblikket er bruken av Six som en AI-følgesvenn lite ullen steder. Hun kan hjelpe ved å øke deg til høyere områder eller bære viktige gjenstander, men er ikke alltid rask nok til å telegrafere sin potensielle hjelp – det var noen øyeblikk hvor jeg brukte litt tid på å peke og stikke hvert objekt i et rom for hjelp fordi jeg gikk gjennom området «Seks kan hjelpe» for fort til å la henne vise at hun faktisk var løsningen.

Les mer  Fortnite Lock On Pistol: Finnes den i kapittel 5?

Hvilke problemer jeg fant i dette korte stykket, ble imidlertid lett formørket av den glatte, skumle skrekken. På samme måte som det siste spillet var større enn summen av de til tider dumme delene, har dette den samme følelsen av voksende, veldig forstyrret undring fra å utforske og prøve å pusse sammen verden, så mye som overleve den. Hvis hele oppfølgeren kan opprettholde det høye nivået som er sett her, vil hele spillet bli en interessant og fryktelig reise.

Frenk Rodriguez
Hei, jeg heter Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en sterk evne til å kommunisere tydelig og effektivt gjennom mitt forfatterskap. Jeg har en dyp forståelse av spillindustrien, og jeg holder meg oppdatert på de siste trendene og teknologiene. Jeg er detaljorientert og i stand til å analysere og evaluere spill nøyaktig, og jeg tilnærmer meg arbeidet mitt med objektivitet og rettferdighet. Jeg bringer også et kreativt og nyskapende perspektiv til skrivingen og analysen min, noe som bidrar til å gjøre guidene og anmeldelsene mine engasjerende og interessante for leserne. Samlet sett har disse egenskapene tillatt meg å bli en pålitelig og pålitelig kilde til informasjon og innsikt innen spillindustrien.