«Jeg visste egentlig ikke hva jeg jobbet med» – Hvordan skapte ni personer i sjeldne en seminal klassiker med GoldenEye

Spillerne visste poengsummen på nittitallet. Sjeldne plattformspillere, du spilte førstepersonsskyttere på PC, og ethvert spill basert på en film skulle bli forferdelig. Så kom GoldenEye 007 og endret alt det. Det ble utgitt to år etter at filmen hadde truffet storskjermbildet, bare noen få måneder før neste oppføring i franchisen Tomorrow Never Dies, kom ut og uten store forventninger om suksess, selv fra laget som hadde utviklet det.

Ønsker du mer god innsikt i klassiske spill?

Få hver månedlig utgave av Retro Gamer, den prisbelønte guiden til klassiske videospill, levert rett til døren din for mindre enn £ 4 et problem

Det fortsatte å skifte en svimlende 8 millioner eksemplarer, noe som gjør den til den tredje største salgstittelen på Nintendos 64-biters konsoll, og vises alltid i ekkolonene til de storslåtte ‘Best Ever Games’ -lister. Denne suksessen er kanskje enda mer bemerkelsesverdig når du vurderer at for de fleste av dev-lagene var GoldenEye deres første profesjonelle tittel. Faktisk, Tim og Chris Stamper, Rare-lederne, måtte påminne laget om at «dette var ikke deres universitetsprosjekt» som utviklingen trakk på i over tre år.

Mer enn det viste GoldenEye at en historiedrevet FPS kunne jobbe på konsoller, og at dødsmatchene aldri blir gamle. Å samle sammen alle ni kjerne medlemmer av teamet har vært inspirerende. Noen bodde i sjelden og jobbet på sin åndelige etterfølger Perfect Dark. Noen fortsatte å sette opp Free Radical, hjemmet til TimeSplitters-serien. Noen har oppholdt seg i spill, andre har gått videre, men alle kan være enige om to ting: å være en del av GoldenEye-laget var en opplevelse de aldri vil glemme og spille som Oddjob i multiplayer er alltid juksing.

Polering av gull

For Mark Edmonds ble hans første bidrag til utviklingen av GoldenEye satt alene i et rom i Stamper-herskapshuset, fileteringsledd. «Jeg visste ikke helt hva jeg jobbet med,» forklarer Mark, forståelig nok. «Jeg ble bedt om å undersøke å lage fileterte ledd for et animert 3D-tegnsystem; i utgangspunktet en glatt hud over leddene, som en albue, i stedet for bare å ha en solid blokk for en øvre og nedre arm. Jeg hadde ingen anelse om at det var knyttet til James Bond, men jeg må ha bestått testen fordi jeg ble flyttet til stallblokken og på riktig lag. Det var flott bare å jobbe med mitt første videospill! »

Programmer Mark sluttet seg til prosjektlederen Martin Hollis og kunstneren Karl Hilton og trioen kom til å jobbe på tidlig bygg av GoldenEye. I utgangspunktet ble spillet sterkt påvirket av Sega’s Virtua Cop med Bond etter en forhåndsbestemt rute gjennom nivåer. «Vi brukte denne fantastiske nye oppfinnelsen kalt den analoge pinnen for å sikte et krysshår,» griner Mark. «Men da trodde vi,» Ville det ikke vært kult å spille et spill som Doom med faktisk 3D-grafikk? Det ville være en ny opplevelse! «Og vi visste at Nintendo 64 var i stand til å gi 3D-grafikk fra hvilken som helst retning eller retning.»

Teamet bestemte seg for å ta Bond ‘off the rails’, men skjønner nøyaktig hva N64 var i stand til å kreve en god del av troen. Dens utviklingssystem brukte høy-end Silicon Graphics-maskiner, en glede å jobbe med, hvis de er overfølsomme, mens spesifikasjonene til Nintendos kommende konsoll ikke var ferdig. «Jeg husker å være skuffet over å se de tekniske demoer som kjører på de første utviklingskonsollene,» innrømmer Mark. «Men når våre egne kunstnere kom inn på prosjektet, klarte de å få grafikken til å se bra ut!»

Merk beavered away på GoldenEye-motoren, ta kunst opprettet i slike pakker som Alias ​​og GameGen og gjengitt dem i spillet. Han hjalp til med å utvikle systemet som håndterte bevegelsesfangstene, pionerer i sin tid, og jobbet på fienden AI, slik at fiendene dine i det minste kunne forsøke å overvinne agenten før de krummet i smerte når du skjøt dem i lysken.

Les mer  Møt stuntmesteren i GTA Online som har brukt over 10 000 timer på å perfeksjonere sine lufttriks - den siste jubileumsmontasjen deres vil ta deg med storm.

Til tross for alle disse innovative funksjonene var laget virkelig ikke sikker på at noen andre ville bli imponert. «Det var fantastisk å reise til E3-showet i 1997, men jeg husker ikke mye reaksjon på spillet der,» sier Mark. «Det var nok ikke det rette miljøet for folk å komme inn på det. Det var først etterpå da vurderingene begynte å komme som jeg skjønte at folk faktisk likte det. «

Bak jerngardinet

David Doak smiler ganske stolt når vi spør ham om arven til sitt innovative arbeid med oppdragsdesign og fiende AI for GoldenEye. «Min favoritt øyeblikk var å møte de opprinnelige Valve-gutta på ECTS, et britisk messesenter i 1998, og de spøkte at GoldenEye hadde tvunget dem til å gjenta en mengde ting på Half-Life. De fortsatte å gjøre det bra. »

Da David ble med i laget i slutten av 1995, var det mange grunnleggende spill på plass. Kontrollene var lydhør, kjernekretsen til «støt fiende, skyte dem, flytte til neste», fungerte effektivt, og lyden og bildene ga solid tilbakemelding. «Det åpenbare problemet var at nivåene var ganske barebones,» forklarer han. «De var blitt konstruert for å teste spillingen, selv om det på dette tidspunktet var nyskapende funksjoner som stakk ut ambisjonene for spillet, som alarmsystemet i Severnaya Bunker. Det kan utløses av en vakt som løp for å trykke på en stor rød knapp eller sette seg av kameraets ser ‘Bond’. Dagens FPS-paradigme var Doom, som hadde du skutt monstre og samle fargede nøkler for å åpne dører, og vi ønsket virkelig å gå bort fra det. »

Selv om David anerkjenner at det på sitt mest grunnleggende grunnlag innebar at han nådde «keycard» -konceptet med dekodere, skjulte modemer og all slags gadgetry, var han fast bestemt på å variere tempoet og rytmen til nivåene. «Severnaya Bunker 1 har en nydelig, saftig tetthet til den,» er han entusiastisk, «en veldig enkel, liten plass, men særlig på høyere vanskeligheter, er det mye å gjøre med jongleringsmål, alarmer og fiender. Bunker 2-celleutflugten var behagelig å sette opp; stealth kom godt sammen og var noe som følte seg frisk, i en pre-Metal Gear Solidand Thief-verden. Og åpenbart Facility er en kontinuerlig kilde til chuckles som Dr Doak er der inne … »

Ja, David gjør en fremtredende cameo som forsker / hemmelig agent, selv om de fleste av lagene er omtalt et sted i spillet, enten som ansikter av navnløse vakter eller gjør dumme, slår på dataskjermer. Til tross for å være fornøyd med ulike oppdragsmål og interessant nivådesign laget oppnådd, er David den første til å innrømme at ikke alt de prøvde, kom helt av.

«Noen nivåoppsett var øvelser i skadebegrensning. For de mer åpne nivåene som Runway and Depot, var det vanskelig å konstruere meningsfull gameplay, og resultatene er ujevnlige. Og eskorteoppdragene virket som en god ide på den tiden. Jeg mener, hva kan muligens være mer moro å ha din forestilling dømt for at Natalya ville kaste hodet på en kule eller gå inn i en eksplosjon?

Til tross for noen misfires var historiemodus banebrytende i å tilby spillerens valg. Skal du gå inn med alle gyldne pistoler flammende eller bruk din lisens for å drepe sparsomt? Vakter kunne bli smalt forbi, men hvor tilfredsstillende det viste seg å ta ut goons med en flurry av headshots. Måten fiendene dine reagerte på dine handlinger og de overraskende, noen ganger utrykkende, inngrepene av NPC, skapte alle følelsen av at dette var en levende, blødende verden.

Les mer  Foamstars føles som det sprø, uventede avkommet til Splatoon og Fortnite

«Raffinering av AI var i stor grad en prosess med meldehandel med Mark Edmonds,» sier David. «Jeg vil gjøre mitt tilfelle at en funksjon ville tillate meg å skanne et mer interessant oppsett, Mark ville riste på hodet, forklare hvordan det ikke var mulig, så gå tilbake til pulten hans og gjøre noen kodende trollkarl for å få det til å skje. Legende.»

Kledd for å drepe

På GoldenEye-kreditten er B Jones-rollen oppført som kostymedesigner. Det kan være en tunge-i-kinn referanse til filmens verden, men det viste seg overraskende apt siden ingen er mer flink til å mote en piksel-smoking enn hun er. «Vi hadde opprinnelig tre andre obligasjoner i spillet,» forklarer hun. «Jeg måtte lage forskjellige smoking teksturer i en 64×32 piksel tekstur. Moore fikk den hvite med nellik, Dalton fikk den dobbelte breasted og Connery fikk den klassiske sekstitallet tux. Og alle deres ansikter kom fra mine bøker. »

Med ingen nyttige internettbiblioteker å konsultere i midten av nittitallet, kom mye av utseendet til GoldenEye fra Bs omfattende samling av Bond-bøker og memorabilia. Tegnbilder ble skannet, gadgethåndbøker ble nøye studert og lunsjtidene ble brukt til å se Bond-backkatalogen på videobånd. «Vi hadde bare en halv time pause, så vi skulle komme igjennom dem i 20 minutters segmenter og det tok aldre,» ler hun.

Teamet hadde litt tilgang til filmen og slått sitt svarte nye digitale kamera til Leavesden Studios i Hertfordshire for å fotografere så mye som de kunne. «Det kameraet var stort, veldig tungt og kostet rundt to store,» husker hun, «men det var hvordan vi fikk mesteparten av vårt referansemateriale, som for Statue Park og inne i hovedarkelengelen SK-komplekset både før og etter det ble blåst opp . Jeg brukte det samme kameraet til å ta bilder av ansikter vi brukte i spillet. Jeg ville ta foran, side og bakside av hodeskuddene og sy dem sammen. Dette var før Photoshop, så alt jeg hadde var denne pikselmaleren kalt NinGen og bare 38×32 piksler for teksturen. Du prøver å tegne et troverdig menneskelig ansikt i det! «

«Vi brukte denne fantastiske nye oppfinnelsen, kalt den analoge pinnen til å sikte et tverrhår.»

Mark Edmonds

To tiår på, og det er ganske enkelt å heve en Roger Moore-esque øyenbryn på de blokkerte hoder i spillet, men på det tidspunktet var dette banebrytende arbeid, som det var bruk av bevegelsesfangst for å gi karakterbevegelse en følelse av realisme. Den opprinnelige oppsettet var et «flock av fugles» magnetiske system der alle markørene på kroppen var direkte forsiktige med bevegelsene, ellers ville det komme å fly av veggen og treffe utøveren, «vinner hun.

Kanskje den mest effektive bruken av denne nye teknologien var å få fiender til å se ut som om du virkelig hadde slugged dem. Skyt dem i skulderen, og de vil tilbakestilles i smerte; skyv dem i hodet og de ville smuldre til gulvet. «Vi ønsket at animasjonene skulle se ut som offeret ikke forventer det, så vi fikk [lagmedlem] Duncan Bottwood for å lukke øynene og jeg plutselig slo ham på skulderen uten å fortelle ham. Vi ville ikke ha det splittet sekund av bracing for å være synlig i fangsten. Vi hadde til og med tau knyttet rundt midjen for å trekke ham av føttene. Vi hadde rikelig med myke matter rundt, men jeg tror ikke vi kunne ha borte med det i dagens helse- og sikkerhetsbevisste miljø … »

Det var denne oppmerksomheten på detaljer i alle aspekter av GoldenEye’s visuals som bidro til å gjøre spillet så nedsenkende. Siden han forlot Rare, har B jobbet i film og TV, inkludert kreditter på Doctor Who og Guardians of the Galaxy, men holder fortsatt kontakten med sine gamle kodekompisanter. Vi lurer på om hun noen gang følte seg bevisst på å være den eneste kvinnen på laget eller om kjønnsstereotyper noen gang har kommet i veien? «Nei og nei, og tydelig du kjenner meg ikke,» svarer hun, helt og holdent.

Les mer  13 Alan Wake 2-tips vi skulle ønske vi visste før vi begynte å spille

Lisens til spenning

Karl Hilton kan fortsatt huske da Martin Hollis poppet spørsmålet. «Han åpnet med,» Liker du James Bond? «» Chuckles Karl, som var den første personen som kom sammen med Martin på laget som ledende kunstner. «Jeg var en stor Bond-fan, og det hørtes veldig gøy, men jeg var definitivt bekymret for omdømmet som film-tie-in spill hadde da. Jeg hadde nettopp startet på Sjeldne og visste at de ikke sloss ut dårlige spill, men jeg husker å se på Blast Corps, som ble gjort ved siden av oss, og tenkte det ville trolig være mye mer populært enn filmen i oss begynte på. »

Karl så potensialet for å trekke på de eldre Bondfilmene han hadde vokst opp med, særlig de som stod for sin favoritt Bond, Roger Moore. Han ønsket i utgangspunktet å inkludere Liparus-ubåtbasen fra The Spy Who Elsket meg, men skjønner at dette var for komplisert, og han valgte isteden Drax shuttle base fra Moonraker. De mange nikkene til den bredere Bond-verdenen og den smarte måten kameraet fløy inn på baksiden av 007-hodet ved begynnelsen av hvert nivå, hjalp virkelig spillere til å føle at de morphing inn i den hemmelige hemmelige agent.

«Vi ønsket å understreke at spilleren var James Bond, men i en FPS får du sjelden sjansen til å se deg selv,» sier Karl. «Dette virket som en perfekt måte å minne om spilleren. Roger Moore spilte Bond, Pierce Brosnan spilte Bond på den tiden, nå kan du også gå inn i Bond’s sko. »

Subtile berører, som den cinematiske gardin av blod som faller ned på skjermen når du dør og mansjetten på smokingen din er tydelig synlig når du sjekker klokken din for viktig oppdragsinformasjon, legges alle til den autentiske Bond-følelsen. Klokken serverte også en annen hensikt, forklarer Karl. «Vi var alle enige om at å holde skjermkluten til et minimum, ville gi deg den mest nedsenkende følelsen, og klokken hjalp deg med å føle at du var 007 og ikke en generell FPS-spiller. Selv om vi alltid spøkte om hvor kortsynt Bonden vår syntes å være, stirret på hans klokke så tett. »

Som bringer oss til vårt hovedspørsmål: hvor viktig var lisensen? Spillet var utvilsomt en usedvanlig godt utformet skytter, med mange innovative funksjoner, men uten Bond, ville det ha hatt samme kritiske og kommersielle suksess?

«Det som kunne blitt tolket som en voldelig første person skyting ble åpnet opp til et mye bredere familie publikum fordi kulturelt, James Bond får lov til å drepe folk og ikke bli sett så ille,» hevder Karl. «Det betydde at barn kunne spørre foreldrene til spillet! Jeg håper det ville ha gjort bra uansett, men jeg tviler på at det ville ha hatt inntrenging i populærkulturen som James Bond-lenken ga den. Jeg tror Perfect Dark støtter dette til en viss grad. Det var på nesten alle måter, overlegen GoldenEye, som vi hadde lært så mye fra vårt første kampspill, men det solgte mindre enn halvparten [kopiene]. Sjansen til å spille som James Bond er et bra salgsargument. »

Denne artikkelen opprinnelig dukket opp i Retro Gamer magazine. For mer flott spilldekning, kan du abonner på Retro Gamer her.

Frenk Rodriguez
Hei, jeg heter Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en sterk evne til å kommunisere tydelig og effektivt gjennom mitt forfatterskap. Jeg har en dyp forståelse av spillindustrien, og jeg holder meg oppdatert på de siste trendene og teknologiene. Jeg er detaljorientert og i stand til å analysere og evaluere spill nøyaktig, og jeg tilnærmer meg arbeidet mitt med objektivitet og rettferdighet. Jeg bringer også et kreativt og nyskapende perspektiv til skrivingen og analysen min, noe som bidrar til å gjøre guidene og anmeldelsene mine engasjerende og interessante for leserne. Samlet sett har disse egenskapene tillatt meg å bli en pålitelig og pålitelig kilde til informasjon og innsikt innen spillindustrien.