Journey Developer avslører hvordan den ikoniske kappen ble opprettet i 10 -årsjubileet

"Reise" (Bildekreditt: ThatgameCompany)

Journey Art Director Matt Nava delte en serie konseptkunst og andre småting fra gjennom hele spillets historie, akkurat i tide til spillets 10 -årsjubileum.

Nava la ut en lang Twitter-tråd (åpnes i ny fane) syltetøy med kommentarer og bilder som sammenligner «tidlige dev-bilder» og «hvordan ting ble sendt.» Interessant nok delte Nava noen få forskjellige iterasjoner av den spillbare karakteren som er kledd i den ikoniske kappen vi kjenner og elsker i dag, og demonstrerte hvordan det kom til liv.

«Hver karakter her var spillbar på et tidspunkt i en tidlig versjon av spillet,» skrev Nava. «Jeg gikk fra humanoid til veldig detaljert, og tilbake til minimal som mulig. Hver iterasjon var et viktig skritt i å finne den endelige designen.»

Hver karakter her var spillbar på et tidspunkt i en tidlig versjon av spillet. Jeg gikk fra humanoid til veldig detaljert, og tilbake til så minimal som mulig. Hver iterasjon var et viktig skritt for å finne den endelige designen. #Journey pic.twitter.com/i8d8m2jl7umarch 13, 2022

Se mer

Etter å ha jobbet for å få karakterens kappe helt riktig, bemerket Nava hvordan han reddet lysere blå himmel for slutten av spillet som en «belønning», i stedet ved å bruke en grønn himmel i en tidligere scene for å temperere den spenningen.

Her er ørkenescenen kontra et maleri og 3D -prototype jeg laget. Jeg ønsket å redde knallblå himmel for avslutningen av spillet som en belønning, så jeg satte en grønn himmel i denne tidligere scenen. #Journey pic.twitter.com/mo9ckmrszvmarch 13, 2022

Se mer

I tillegg avslørte Nava hvordan surfenivået så bak kulissene i spillets redaktør. Han kalte det et av de «mest komplekse nivåene å bygge», noe som virker ganske åpenbart basert på vanskelighetene i bildet som ble delt fra redaktøren.

Slik så surfenivået ut i redaktøren vår. Dette var et av de mest komplekse nivåene å bygge. Jeg brukte så mye tid på å finpusse vinkelen, posisjonen og formen på hver rampe og kløft. #Journey pic.twitter.com/ydrehsr4vomarch 13, 2022

Se mer

Nava avslørte også Journeys «skumle» underjordiske område med en titt på det originale 3D Mockup og konseptet han skapte for det. Reisen snagged nesten en tenåringsvurdering fordi noen anmeldere mente den inneholdt blodeffekter, noe som ikke var tilfelle (det var ment å være klut), men teamet endret partikkelfargene for å være mindre rødt å gå for en E -rating.

Det skumle underjordiske området mot 3D Mockup and Concept jeg laget for det. Denne scenen fikk nesten spillet en tenåringsvurdering fordi anmelderne trodde det var blodeffekter. Vi endret fargen på noen partikler for å være mindre røde for å få en E -rating. Det skulle være klut! #Journey pic.twitter.com/ni9g9s1rgfmarch 13, 2022

Se mer

Les mer  Er Elden Ring en god lærer? Spillere og devs veier inn på å lære måtene til FromSoftware

Til slutt diskuterte Nava det siste øyeblikket av spillet kontra et konsept han skapte år før.

«Den gang visste jeg ikke hva avslutningen virkelig ville være,» skrev han. «Jeg husker øyeblikket på slutten da vi fikk timingen helt riktig for dette. Det gjorde spillet!»

Det siste øyeblikket av spillet kontra et konsept jeg opprettet i løpet av en av de aller første dagene av Dev, år før. På den tiden visste jeg ikke hva avslutningen virkelig ville være. Jeg husker øyeblikket helt på slutten da vi fikk timingen helt riktig for dette. Det gjorde spillet! #Journey pic.twitter.com/bj5hsgbst5march 13, 2022

Se mer

Navas tråd er full av ytterligere innsikt i hvordan reisen ble. Det er fortsatt et massivt populært eventyrspill for spillere av alle striper, og dette tiårsjubileumsinnspillet gjør at det føles desto mer magisk.

husk å sjekke ut vår fulle Journey Review hvis du fremdeles ikke har gitt det en virvel.

"Brittany Brittany Vincent

  • (åpnes i ny fane)