Making of Yoshi’s Island – Hvordan Nintendo leverte en sensasjonell etterfølger til Super Mario World

(Bildekreditt: Nintendo)

Det er en enorm forventningsbyrde som følger med å følge opp et spill som Super Mario World. Leserne fra Retro Gamer stemte det som det største spillet gjennom tidene, og mange vil hevde at det var så nært du kunne komme til et perfekt spill, ettersom det bygde beundringsverdig på den allerede raffinerte Mario-plattformformelen, mens de tilførte fordelene med 16-bits teknologi . Det ville være veldig vanskelig å utdype formelen, spesielt gitt at forsinkelser til Ultra 64-prosjektet gjorde at Nintendo fortsatt var bundet til 16-biters SNES. Med spillerens forventninger garantert å være gjennom taket, var det til og med noen mening i å prøve å lage en tradisjonell Mario-oppfølger?

Det viser seg at Takashi Tezuka og Shigefumi Hino ikke trodde det. De var to av regissørene på Yoshi’s Island, sammen med medregissører Toshihiko Nakago og Hideki Konno, med Shigeru Miyamoto som produsent. I samarbeid med Nintendo EAD ønsket dette teamet å ta en annen tilnærming i stedet. «Vi følte at vi hadde gjort alt vi ville for sidescrolling med Super Mario World, og ville så prøve å lage en plattformspiller med en annen vinkel enn den,» forklarer utviklerne. «Før Yoshi’s Island, hadde vi bare laget spill med Mario som hovedpersonen. Vi følte at å endre hovedpersonen ville gi oss et annet perspektiv og forskjellige spillmuligheter, og derfor begynte vi å tenke på et spill med Yoshi som hovedrollen. «

Abonner på Retro Gamer

(Bildekreditt: Framtid)

Elsker du retro-spill? Fra SNES til Mega Drive, PSOne til Xbox og Spectrum til C64, Retro Gamer magazine leverer fantastiske funksjoner og utviklerintervjuer om historiens beste spill hver måned, og du kan spare opptil 57% på et trykk og digitalt abonnement akkurat nå.

Det er fornuftig – men Mushroom Kingdom er hjemmet til mange interessante karakterer, hvorav mange også har spilt i spin-offs. Hva gjorde Yoshi til den valgte personen i forhold til Wario, Luigi eller Peach? Dette går tilbake til skapelsen av karakteren for Super Mario World, som vi oppdager. «Ideen til Yoshi oppsto fordi Mr Miyamoto ønsket at Mario skulle ri på en hest. Vi trodde det ville være bedre å ha en ny karakter i stedet for en hest, så herr Hino og jeg gikk ut på å lage en,» forteller Tezuka. «Yoshi ble ganske søt karakter, og vi var veldig interessert i å skape en slags spin-off med ham; det var der det hele begynte.»

Dette var selvfølgelig ikke Yoshis første hovedrolle i et spill. Marios pålitelige steed hadde tidligere overskriften tre kamper, puslespillene Mario & Yoshi og Yoshi’s Cookie, og Super Scope blaster Yoshi’s Safari. Men ingen av disse var plattformspill, og Yoshis eneste opptreden i et plattformspill så langt hadde vært som en subkarakter. Så mens Yoshi hadde visse etablerte evner, så som hans evne til å ta tak i fiender med tungen og spise dem, hadde laget stor frihet til å bestemme seg for nye evner og en ny spillestil som ville gi et klart avbrekk fra tradisjonelle Mario-spill.

En ny måte å spille på

(Bildekreditt: Nintendo)

Når det er sagt, var det ikke lett for teamet å komme med disse nye og interessante ideene – ifølge Hino ble slike ting raskt grepet når de ankom. «Jeg husker at Tezuka plutselig kom inn en morgen og droppet en ide om oss,» sier han. «Utviklingsteamet var sultne på frøene til en idé, og vi løp med den; vi diskuterte dem om og om igjen og polerte dem til noe vi kunne implementere i spillet.» Evner som Yoshi oppnådde på Yoshi’s Island inkluderer «flagghoppet» – et utvidet hopp der dinosauren kjemper mot tyngdekraften på en tegneserieaktig måte – i tillegg til «bakkepunden» hoppeangrep som kan brukes til å knuse innsatser i gulvet, noe Mario ville senere adoptere. Yoshi fikk også en rekke mulige kjøretøytransformasjoner inkludert helikoptre, biler og ubåter, men disse kan bare brukes på visse steder.

Imidlertid var den evnen som var mest knyttet til Yoshis eksisterende ferdighetssett hans unike evne til å lage egg. Som i Super Mario World, kunne Yoshi bruke tungen for å spise fiender og deretter spytte dem ut mot andre fiender som et angrep. Men ved å trykke på ned-knappen med en fiende i munnen til Yoshi, kunne spilleren få Yoshi til å legge et egg. I stedet for å inneholde gjenstander eller flere Yoshier, som de gjorde i likhet med Super Mario World, kunne egg kastes, rebounding vegger, bryte gjennom barrierer, samle gjenstander og knuse fiender.

«Vi ønsket å inkludere eggkasting, da kastehandlinger ikke var noe som hadde vist seg mye i Mario-spill,» forteller Tezuka. «Når det er sagt, gir brukerne muligheten til å samtidig kontrollere både Yoshis bevegelse og retningen de kastet egg i, viste seg å være utfordrende og ga oss ganske hodepine!» Det viste seg imidlertid å være et avgjørende element i spillet. Men når det er sagt, å fusjonere denne eggkastende mekanikeren i en plattformspiller, hjalp oss med å finne opp ideer som ikke hadde vært mulig før på det tidspunktet, «påpeker Hino. «Det var en skikkelig velsignelse for ideer til spillet!»

(Bildekreditt: Nintendo)

«I motsetning til Mario-serien, prøvde vi å gi gameplayet en mer skånsom og avslappet tempo, i motsetning til å gjøre den om til en plattformspiller som krever at spillerne behersker vanskelige teknikker.»

Takashi Tezuka, spillregissør

Selv om eggkastmekanikeren ville være enkel å implementere i moderne spill takket være utbredelsen av doble analoge pinner, var det å oppnå det på Yoshi’s Island noe oppfinnsomhet. Utviklingsteamet klarte å slå på en elegant løsning som klarte å presse hele prosessen i to knappetrykk. Ved å trykke på A-knappen, ville spilleren avsløre en siktende retning som beveget seg frem og tilbake langs en bue foran Yoshi – mens han fortsatt lot ham løpe og hoppe fritt. Å trykke på A-knappen igjen ville føre til at Yoshi kastet et egg i den retningen han for øyeblikket siktet. Det var det vanskeligste av Yoshis ferdigheter å få tak i som spiller, men det ga spillet en unik følelse blant plattformspill.

En av de andre tingene den nye stjernen tillot Nintendo EAD-teamet å gjøre, var å gjøre en justering til vanskeligheten med spillet. «I motsetning til Mario-serien, prøvde vi å gi gameplayet en mer skånsom og avslappet tempo, i motsetning til å gjøre den om til en plattformspiller som krever at spillerne behersker vanskelige teknikker,» forklarer Tezuka. «Så for eksempel er det ingen tidsbegrensning på etappene, og det er litt enklere å kontrollere Yoshis hopp når han flagrer hopp i motsetning til Mario. Som vi la til i disse små justeringene, kom vi på ideen om å ha noen utforskingselementer som en del av gameplayet og sakte tok spillet form.

Utforske nye muligheter

(Bildekreditt: Nintendo)

Noen ganger var ønsket om å tilby letemomenter og en avslappet spillopplevelse motstridende mål, som tilfellet var når man bestemmer seg for et progresjonssystem. Super Mario Bros 3 og Super Mario World hadde begge brukt kart som gjorde det mulig for spilleren å velge neste trinn. Hvorfor valgte teamet å gå tilbake til lineær progresjon for Yoshi’s Island? «Vi så på mange forskjellige kartstiler for dette spillet. Da vi allerede hadde brukt et karttspill-stil-kartsystem i Super Mario World, slo vi oss ned på en lineær bane som en måte å komme tilbake til begynnelsen av,» svarer Tezuka. «Kartet som brukes i Super Mario World og andre titler gir brukere muligheten til å velge vanskelighetsgraden når det er en gren i banen,» legger Hino til. «Med Yoshi’s Island, designet vi spillet slik at spillerne kan spille banene om igjen med forskjellige mål, slik at de kan bli bedre. Så med det i tankene, i stedet for at brukere går gjennom spillet og velger hvilket vanskelighetsgrad de vil spille , som gjort med brettspill-stilkartene, var vår intensjon å gjøre det mulig for brukere å komme videre gjennom spillet ved å sette sine egne mål. «

I tillegg til muligheten til å stille ditt eget utfordringsnivå, var en av de viktigste aspektene ved spillets milde tempo tempo spillerens mulighet til å bli truffet uten å være i for stor fare. I Mario-spillene var spilleren bare noen få treff unna å miste livet, med endelige muligheter til å ta tak i power-ups for å forhindre det resultatet. På Yoshi’s Island ville det å bli truffet føre til at Yoshi mistet lasten sin, og spilleren hadde kort tid på å gjenopprette den – men hvis de gjorde det med suksess, ville tidsgrensen tilbakestilt, noe som betyr at det var mulig å ta et ubegrenset antall treff per scene. Og i en overraskende rolle reversering, var den lasten Mario Mario.

«Jeg tror ikke vi startet med intensjonen om å få rollene omgjort,» røper Hino. «Når vi bestemte oss for å gjøre Yoshi til ledelsen, trodde vi at han kunne ha noe å ri på ryggen, og bestemte oss derfor for at Yoshi hadde som oppgave å være å føre noe gjennom spillet. Vi ønsket å legge til noe ekstra til det tradisjonelle sideskrollspillet med å ha spillere bare fortsett til høyre for å nå et mål, og det var en god passform å ha Yoshi behov for å bære noe over kartet. » Det er fornuftig gitt Yoshis opprinnelige rolle som montering for en viss plukkig rørlegger, men hvorfor trengte Mario å være baby? «Vi bestemte oss for å la Yoshi bære Mario fordi det er det han alltid har gjort, men vi gjorde Mario til en baby, da det ikke ville være fornuftig for spillet hvis Mario kunne gå rundt alene,» forklarer Hino. «Dette oppsettet var også en stor hjelp for å skrive historien for spillet.»

(Bildekreditt: Nintendo)

«Vi bestemte oss for å la Yoshi bære Mario fordi det er det han alltid har gjort, men vi gjorde Mario til en baby, da det ikke ville være fornuftig for spillet hvis Mario kunne gå rundt alene.»

Shigefumi Hino, spillregissør

Historien startet med en stork som forsøkte å levere Baby Mario og Luigi til foreldrene sine, bare for å bli angrepet av Bowsers håndlanger Kamek, en Magikoopa som kunne forutse de store problemene som disse brødrene ville føre til sjefen hans. Mens han lyktes med å kidnappe babyen Luigi, gikk Baby Mario tapt i forvirringen og falt til Yoshi’s Island. Med det instinktive båndet som brødrene har, kunne Baby Mario kjenne brorens beliggenhet, og josherne bestemte seg for å ta ham for å redde baby Luigi og gjenforene dem begge med foreldrene sine. Og for de av dere som ikke er kjent med spillet, er det flertall ingen type. «En av ideene som kom ut mens vi skapte historien, og som jeg er spesielt tatt med med, er at det er mange forskjellige joshier i spillet,» sier Tezuka. «Normalt er hovedpersonen en enestående karakter i spillverdenen, så personlig syntes jeg ideen om å ha forskjellige joshere å jobbe sammen og ta svinger for å bære Baby Mario gjennom spillet var veldig interessant.»

Denne historiebokpresentasjonen spiller bra med spillets estetiske – den idretter en håndtegnet, fargeleggingsbokstil med fargestiftbakgrunner. Selv om dette ikke var planen fra starten av, var ideen om å være visuelt unik et av lagets mål. «Vi brukte mye tid på å prøve å komme frem til et nytt og annerledes utseende for spillet. Vi prøvde ut mange ideer, og den mest interessante var en jeg tegnet som et siste grøftforsøk: en sky som hadde dette veldig grovt klottet utseendet til det, forklarer Hino. «Alle var enige om at var perfekt, og derfor bestemte vi oss for å gi spillet et håndtegnet utseende. På den tiden var det mange andre vakre grafikk der ute, og vi ønsket å skille tittelen fra disse. Jeg også så på mange TV-programmer for barn også for inspirasjon. »

Det var ikke den eneste grunnen til at Nintendo EAD-teamet til slutt valgte å bruke et bevisst lavteknologisk utseende. «På det tidspunktet var vårt firma forbløffet over å snakke om grafikken som ble brukt i Rare’s Donkey Kong Country. Det var definitivt en følelse av at den slags visuelle bilder kunne fortsette å bli mainstream. Jeg ville at vi skulle komme til ting fra en annen vinkel , sier Tezuka. «Selv om det var noen mennesker i selskapet som ventet at vi skulle følge Donkey Kong Country, ble det tatt en beslutning om at vi skulle legge vekten bak et helt annet visuelt utseende,» legger Hino til. «Det var omtrent på det tidspunktet vi bestemte oss for den retningen at Hisashi Nogami begynte i selskapet som designer. Da vi konkurrerte sammen og hadde det gøy med å lage forskjellige design, avgjorde vi sakte den følelsen vi ønsket at det visuelle skulle ha .» I et 2018-intervju med Kotaku nevnte Nogami at spillets håndtegnede utseende faktisk ble oppnådd ganske bokstavelig – bilder ble tegnet for hånd, skannet og gjenskapt som pikselkunst.

Å skyve SNES

(Bildekreditt: Nintendo)

Selvfølgelig er den ironiske tingen at til tross for avvisningen av Donkey Kong Lands utseende, var Yoshi’s Island et spill som gjorde ting som få andre SNES-spill kunne. Det er noe som ikke går tapt på utviklerne. «Yoshi’s Island har denne veldig varme og vennlige følelsen, men mye teknisk innsats gikk ut på å lage spillet,» bemerker de. «Det er faktisk et av de senere SNES-spillene, så [det] benytter seg av all den utviklingskunnskapen vi hadde bygd opp til det punktet, så vel som det som ble ansett som det nyeste innen teknologi med Super FX 2-brikken.»

Bruken av forbedringsbrikken er nysgjerrig, og vi var interessert i å vite hvor beslutningen om å bruke den kom til. «I prinsippet ser vi på hva programvaren og maskinvaren kan gjøre, og ser på hva slags visuals eller gameplay vi kan lage med den teknologien. Det ble nevnt en dag at Super FX 2-teknologien var tilgjengelig, og et forslag ble fremsatt om bruker det, «forklarer utviklerne. «Vi var veldig glade og bestemte oss for å benytte oss av den av to grunner: den første var at vi som programvareutviklere ønsket å bruke all ny teknologi vi kunne, og det andre poenget var at denne teknologien bød på ytterligere gameplay og visuelle muligheter (f.eks. objekt (sprite) rotasjon og en stor økning i antall mulige skjermfarger). «

Hva var så interessant med bruken av Super FX 2-brikken? Det ville være slik den ble distribuert – den originale brikken, designet av det britiske teamet på Argonaut, hadde blitt brukt til å drive den polygonale grafikken til Starwing. Alle de påfølgende Super FX-spillene, som Stunt Race FX og Vortex, hadde også vært 3D-spill. Få spillere ville ha gjettet at den første utflukten av den oppdaterte versjonen ville være i et 2D-spill, men det viste seg som nøkkelen til noen av de mest imponerende visuelle effektene på Yoshi’s Island. Noen av disse var faktisk polygonale spesialeffekter, for eksempel fallende vegger og rullende plattformer. Men Super FX 2 ble først og fremst brukt her for å manipulere 2D-sprites, en teknikk som Nintendo kalte ‘Morphmation’ i reklame. I tillegg til å legge til ekstra lag med parallaksrulling, tillot brikken konsollen å håndtere flere roterende sprites på skjermen, utføre noen psykedelisk bakvridning og til og med squash og stretch sprites. Disse ble hyppigst brukt i spillets sjefkamp, ​​som rutinemessig inneholdt noen absolutt kolossale spriter.

Koji Kondo sto bak spillets lyd og musikk, og leverte et annet sett med minneverdige temaer. Selv om det fremdeles var til stede, var det mindre fokus på bongoer og annen ekstra slagverk som hadde preget Yoshis tilstedeværelse i Super Mario World, og det var noen ganske dristige musikalske valg – særlig musikkboks-melodien som spilte under spillets intro-sekvens. Den mest minneverdige lyden i spillet var selvfølgelig den til den gråtende Baby Mario, som utløste når han ble skilt fra din dinosaur-verge – vi ville unngå å bli truffet bare for å sikre at vi ikke hørte den. Den offisielle CD-platen, som bare er i Japan, er nå en verdsatt vare i seg selv, med brukte eksemplarer som selger for ekstraordinære priser.

25 års fortreffelighet og innovasjon

(Bildekreditt: Nintendo)

Yoshi’s Island ble utgitt i august 1995 i Japan, og utgivelser i Nord-Amerika og Europa fulgte i oktober 1995. Spillet fikk universell anerkjennelse ved utgivelsen. Nintendo Magazine System ga det 97%, med Simon Clays som kommenterte at det «handlet om det beste spillet jeg noensinne har hatt gleden av å spille,» med den eneste klagen hans var at grafikken var «litt umoden». Tony Mott tildelte spillet 94% for Super Play og berømmet det for dets mangfold, og bemerket at «Du vet aldri hva som er rundt hvert hjørne, men du vet at det vil være noe verdt å se.» Imidlertid følte han at spillets lineære progresjon var skuffende i forhold til Super Mario Worlds vell av hemmelige utganger og etapper. Edges anmeldelse scoret spillet 9/10, og godkjente Super FX2-brikken med «noen fantastisk oppfinnsomme detaljer som gjør hvert nytt nivå til en belønning til spilleren.»

Spillet ble senere konvertert til Game Boy Advance som Super Mario Advance 3: Yoshi’s Island, og den versjonen har siden blitt gjort tilgjengelig for 3DS og Wii U. Selvfølgelig, til tross for Yoshis solosuksess, var Mario snart tilbake på topp. Selv om utviklerne følte at de hadde presset Mario til sin 2D-grense, betydde ny maskinvare at Nintendo allerede hadde funnet ut hva de skulle gjøre med overskriftsstjernen. Mindre enn et år senere kom Mario tilbake i den banebrytende Super Mario 64, som mange av Yoshi’s Island-ansatte også jobbet med. Men som en svansang i en tid der 2D-spill fremdeles var den største bekymringen for verdens mest fremtredende spillutviklere, kunne du ikke be om mye bedre enn Yoshi’s Island. Spillet etablerte Yoshi som en plattformstjerne i sin egen rett og anses fortsatt for å være en av de største gjennom tidene, og vises ofte på lister over de beste spillene noensinne – inkludert våre egne leseres topp 150 i 2015.

Med det i bakhodet overlater vi det siste ordet til utviklerne – hvorfor tror de at spillet fremdeles er så elsket av spillere? «Jeg tror kanskje det har noe med appellen til gameplayet å gjøre. Yoshi tilbyr denne unike evnen til å gabbere opp fiender, gjøre dem om til egg og så kaste eggene,» sier Tezuka. «For Yoshi-serien ønsket vi å formidle Yoshis varme karakter. Den bedårende stemmen og vår tilbøyeligheter mot håndlagde visuelle har alt lagt sammen for å skape karakterens unikhet, og jeg tror det er disse tingene som spillerne blir trukket til.»

«Det var ikke lett å lage Yoshi eller Yoshi’s Island,» sier Hino. «Vi konkurrerte i teamet for å se hva som var de mest morsomme eller morsomme tingene vi kunne tegne, og lo sammen mens vi tenkte på rare fiender og nivåfunksjoner, vel vitende om at vi hadde litt mer frihet til å gjøre det fordi det ikke var en Mario Selv programmererne hoppet om bord og jobbet veldig hardt for å oppnå ideene våre. Jeg tror at forkjærligheten folk har for karakteren og spillet er fordi vi klarte å gi form til all denne lidenskapen vi hadde. Det har gått lang tid siden den gang , men selv nå fortsetter designere å utvikle Yoshi med alle slags forskjellige tolkninger, for eksempel kunsthåndverk, verdener laget av garn og så videre. Jeg er virkelig glad for å se at folk fortsatt fortsetter å glede seg med å spille med Yoshi.

Spar opptil 57% på et abonnementsparti for Retro Gamer magazine og har de beste retrospillfunksjonene og intervjuene levert på døra hver måned.

Frenk Rodriguez
Hei, jeg heter Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en sterk evne til å kommunisere tydelig og effektivt gjennom mitt forfatterskap. Jeg har en dyp forståelse av spillindustrien, og jeg holder meg oppdatert på de siste trendene og teknologiene. Jeg er detaljorientert og i stand til å analysere og evaluere spill nøyaktig, og jeg tilnærmer meg arbeidet mitt med objektivitet og rettferdighet. Jeg bringer også et kreativt og nyskapende perspektiv til skrivingen og analysen min, noe som bidrar til å gjøre guidene og anmeldelsene mine engasjerende og interessante for leserne. Samlet sett har disse egenskapene tillatt meg å bli en pålitelig og pålitelig kilde til informasjon og innsikt innen spillindustrien.