Med Inazuma har Genshin Impact vokst ut sitt rykte for Breath of the Wild

"Genshin (Bilde kreditt: Mihoyo)

De siste 10 månedene har jeg spilt Genshin Impact hver eneste dag på en av to måter. Jeg vil enten hoppe på i en time eller så bare for å rydde mine daglige utfordringer og hendelser, eller jeg vil spille det i timevis som jeg ville gjort med et tradisjonelt åpent spill. Etter at oppdatering 2.0 la til Inazuma-regionen 21. juli, har jeg spilt nesten non-stop i flere uker. Jeg spiller fortsatt tungt, noe jeg egentlig ikke har klart å gjøre siden spillet ble lansert, og jeg ble først droppet ned i Teyvat.

Utover en MMO-ekspansjon, føles Inazuma som en stor kreativ milepæl for Genshin Impact. I stedet for å etterligne de store i sjangeren, lener den seg nå stolt til det som gjør det unikt og morsomt å definere sin egen stil. Det er så mye mer enn et gacha -spill som ligner litt på The Legend of Zelda: Breath of the Wild – et spill som utvikleren MiHoYo ubevisst tok tips fra, og som Genshin Impact gjentatte ganger ble sammenlignet med ved utgivelsen – og Inazuma har hamret det hjemmet på noen store måter.

En verden av blues og lilla

"Genshin

(Bildekreditt: MiHoYo)

For det første er Inazuma bare nydelig. Den nye øya -regionen er stolt over japansk motiv og spesielt Ghibli -farger, og leverer et pastellhav av blues, greener og lilla. Svingende sakuratrær pepper øyer av stripet stein, forvitret statuer vokter tåkete skoger, og selvlysende malm og blomster lyser grotter som naturens små fakler. Utsikten er spesielt svimlende. Et forankret tre vokst i likhet med en rev, har utsikt over knuste jordbiter som er hengende hundrevis av meter høye. Elektroelementet går gjennom alt mekanisk og visuelt, og skiller Inazuma fra Mondstadt og Liyue på høylytte, levende måter.

Det er mer enn kunsten, skjønt. Som et område å utforske, er Inazuma mer oppfinnsom enn Mondstadt og Liyue. Den har en organisk følelse som gjør de mange hemmelighetene mer spennende å finne. Øyeblikket det virkelig klikket for meg, kom i dypet av en fangehull på nordspissen av den første øya. Jeg hadde nettopp startet en sideoppgave som utfordrer deg til å ødelegge fem spredte barrierer ved å løse noen miljøoppgaver. På den tiden hadde jeg bare funnet en av disse, og var ikke engang klar over at det var fire til.

Les mer  AEW Fight Forever-guide: alt vi vet så langt

"Genshin

(Bildekreditt: MiHoYo)

I min vandringslust kom jeg på en halvt nedsenket krypt full av nye fiender og gåter. Etter nesten en times spillunking fant jeg en måte å tømme vannet og dykke dypere. Til min overraskelse avslørte dette en av hindringene for min søken. Ekstatisk løste jeg det og rapporterte raskt tilbake til oppdragsgiveren, Kazari, bare for å knekke en annen barriere og låse opp neste trinn i søket. Som det viser seg, hadde min tilfeldige fangehull la meg fullføre en tredjedel av det siste søketrinnet tidlig. Jeg hadde nå to barrierer igjen å finne, og mer motivasjon enn noensinne.

Dette var en liten ting, men det betyr mye for meg når et åpent spill ikke gir deg jernbane til å gjøre ting på en bestemt måte eller rekkefølge. Det taler til utviklerens tillit og intensjon når et spill oppmuntrer og belønner sekvensbrytning, selv på en mindre måte. Inazuma er ikke en spennende tur, og Genshin Impact er ikke en masete regissør. Du er ikke på en skinne og ser på en arrangert sekvens av kule ting. Du slynger deg gjennom et fantastisk land på jakt etter skatter og svar, og opplevelsen gjenspeiler det. Oppdrag gir deg retning, men mesteparten av letingen kommer til å følge dine impulser. Veien videre er din å definere. Det er her spillet virkelig kan bøye verden og trekke avstand: Hvis du kan se det, kan du gå dit.

Det er et så imponerende utvalg av ting å finne underveis også. Mange av dem koker ned til måter å gyte skattekister på, men mekanismene er morsomme i seg selv. Elektriske gripekroker og krystallbånd gir liv til de vanlige tidsforsøkene og kamputfordringene, og Inazumas gåter er mye mer sofistikerte enn i andre regioner. Det er også fiender og ressurser overalt du ser, noe som gir den en tettere og innlevd følelse, for ikke å si noe om tilfredsheten med å samle nye ting. Nesten hver dag løper jeg gjennom kartet for å bruke materialer til nye og kommende karakterer, og nesten hver dag finner jeg noe jeg har savnet. Hvert bryst, søken eller samleobjektet er en liten, men passende elektrifiserende oppdagelse.

Les mer  Xbox Games Showcase 2023 spådommer: Her er hva vi forventer å se fra Microsoft

La meg høre krigsropet ditt

"Genshin

(Bildekreditt: MiHoYo)

Utover en innbydende verden har Inazuma tjent med noen oppmuntrende dramatiske historieslag. Vi har allerede beseiret en legendarisk drage og en gammel gud, men med få unntak-hei Dainsleif-buen, jeg savner deg-historien til Genshin Impact har føltes ganske sakte og lav innsats. De to første buerne kokte stort sett ned til å henge rundt med anemo- og geo -arkonene, men denne gangen går vi direkte imot ønskene til elektro -arkonen, Raiden Shogun, som jeg fortsatt bare vil kalle Raiden. Vi er en etterlengtet utlending i et lukket land som kjemper mot en tyrann ved hjelp av opprørere. Nå er det mer sånn.

Denne motstanden kommer til bunns i to historiemomenter som, for mine penger, totalt overskygger alt foran dem. I den ene krysser vi faktisk sverd med Raiden i et forsøk på å redde vår nye venn Thoma, en karismatisk useriøs som alltid ser ut til å kjenne en fyr. Dette var en av de mest spennende klippene så langt, som sier noe etter forestillingen om å drepe den nevnte guden. Jeg liker spesielt godt at etter dette møtet vil vakter hindre deg i å komme i nærheten av palasset i Inazuma by. De vil bjeffe om dusjen på hodet ditt ved syn, og tvinge deg til å trekke deg tilbake. Dette er funksjonelt bare en usynlig vegg, men den vever historien inn i verden på en merkbar måte. Du er kriminell nå, bli vant til det.

"Genshin

(Bildekreditt: MiHoYo)

Senere slutter vi oss til opprørerne i et større slag med flere nye og tilbakevendende karakterer, fra Beidou og Kazuha til Kokomi og Kujou Sara. Karakterer er Genshins livsnerve, og Inazumas historie inkorporerer flere av dem på en vesentlig måte i stedet for å henvise dem til sideoppdrag eller bitdeler. Ikke at jeg banker på Inazumas sideoppdrag. Det var en godbit å tilbringe litt kvalitetstid med Ayaka og Yoimiya, spesielt. Disse oppdragene viser oss ikke bare forskjellige sider av Inazuma, men gjør også en god jobb med å karakterisere jentene selv.

Inazuma hadde mye å leve opp til. For det første kom det akkurat da Genshin Impacts vanlige patchrotasjon begynte å bli virkelig foreldet. Det kortvarige øyeventyret med oppdatering 1.6 var en god matbit, men det var klart at spillet trengte noe mer drastisk og permanent. Ettersom MiHoYo tilsynelatende planla å legge til en region årlig, ble Inazuma også posisjonert som testen på hvor innvirkning en ny region kan ha. Spillerne ønsket å vite om en i året ville være en bærekraftig og morsom tidsplan.

Les mer  Etter 400 timer i Baldur's Gate 3 tok jeg en stor avgjørelse som førte til en kamp i Ringenes Herre-stil.

Jeg vil si at Inazuma har fått toppkarakter så langt, og så langt jobber med det. Vi er bare tre øyer dypt inne i regionen, med tre til. Så når det nærmer seg ett års jubileum, befinner Genshin Impact seg i den sjeldne og ettertraktede posisjonen til et direkteservicespill på en høy notat-gratis å prøve nye ting i stedet for å bli presset til å fikse hurtigtastproblemer. Nei, det er ikke perfekt, men det er trygt å si at det har ødelagt forventningene til spillere som prøvde det på en måte som kanskje ville fylle et Breath of the Wild-formet hull. Og hvis de resterende Inazuma -øyene er på nivå med det vi har sett så langt, har vi i hvert fall flere måneder med høye notater.

Genshin Impact Thunder Sojourn | Genshin Impact 2.0 | Genshin Impact Inazuma region | Genshin Impact Memento Lens | Genshin Impact Sakura Bloom | Genshin Impact Destroy Barriers | Genshin Impact Aloy -karakter

Frenk Rodriguez
Hei, jeg heter Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en sterk evne til å kommunisere tydelig og effektivt gjennom mitt forfatterskap. Jeg har en dyp forståelse av spillindustrien, og jeg holder meg oppdatert på de siste trendene og teknologiene. Jeg er detaljorientert og i stand til å analysere og evaluere spill nøyaktig, og jeg tilnærmer meg arbeidet mitt med objektivitet og rettferdighet. Jeg bringer også et kreativt og nyskapende perspektiv til skrivingen og analysen min, noe som bidrar til å gjøre guidene og anmeldelsene mine engasjerende og interessante for leserne. Samlet sett har disse egenskapene tillatt meg å bli en pålitelig og pålitelig kilde til informasjon og innsikt innen spillindustrien.