Metroid Dread -anmeldelse: «Samus Aran er litt ute av spillet»

Vår dom

Frustrerende sjefskamper og vanskelige kontroller distraherer fra et ellers morsomt og isolerende eventyr

Fordeler

  • + Solid struktur
  • + Utforskning er morsomt
  • + Isolerende spillverden

Ulemper

  • – Flat visuell design
  • – Frustrerende sjefskamper
  • – Håndkramper

DAGENS BESTE TILBUD $ 59,88 på Walmart $ 59,99 på Best Buy $ 59,99 på Amazon

Samus Aran er tapt og redd. Så igjen, kanskje jeg projiserer her – 13 timer med Metroid Dread kan ha den effekten. Fordi etter 35 år med jaktpremier over galaksen, kan jeg ikke forestille meg at Samus ville være redd for noe ZDR må kaste på henne, ikke etter å ha overlevd gruene til planeten Zebes i Super Metroid og BSL -stasjonen i bane rundt SR388 i Metroid Fusjon. Og Samus går ikke vill, hun vet at hvert skritt som tas vil bringe henne stadig nærmere det neste ukjente, tiltenkte målet. Vi har tatt alle disse eventyrene sammen gjennom årene, men her er jeg det samme og bruker mye av dette nye eventyret tapt og redd.

Tapt i de labyrintiske korridorene til ZDR, og prøver å skjelne plasseringen av knuste blokker eller kryssbare stier i Metroid Dreads dempede, visuelt uinteressante miljøer. Og jeg er definitivt redd, livredd for å møte en annen hengende områdeovergangsskjerm-et signal om at jeg er i ferd med å bli konfrontert med nok en dyster sjefskamp eller uhåndterlig E.M.M.I. støte på. Metroid Dread er bygget på raffinerte og etablerte fundamenter, men det er noe med gjennomføringen av denne etterlengtede oppfølgeren som gjorde at jeg følte meg litt kald.

Kjemp for å overleve

"Metroid

(Bildekreditt: Nintendo) Raske fakta

"Metroid

(Bildekreditt: Nintendo)

Utgivelsesdato : 8. oktober 2021
Plattform (er) : Nintendo Switch
Utvikler : MercurySteam, Nintendo EPD
Utgiver : Nintendo

Det er en fin grense mellom moro og frustrasjon i sjefskamper. Medutviklere MercurySteam og Nintendo EPD demonstrerer hvor vanskelig det kan være å gå den linjen, med Metroid sitt første originale 2D-side-rullende eventyr på 19 år som ofte snubler over det. Det er en sammenblanding av problemer som spiller her, som hver jobber for å sikre at Metroid Dreads mange sjef kjemper og E.M.M.I. møter sakte plukke på tålmodigheten din. Investeringen din i å få Samus tilbake i sin fulldrevne dress og vekk fra Planet ZDR i live avtar for hver kamp.

Sjefkampene er dårlig mønstret og kan være merkelig inkonsekvente. De vil tvinge deg til å navigere i trange miljøer, presse en og annen kamp med nedgang i bildefrekvens og forene seg med Metroid Dreads håndkrampekontroller-så overbelastet er dette spillet med innganger. Det må forventes vanskelighetsgrader i Metroid, men det er noe rutinemessig her om møtene. Det er i det minste delvis et par tilbakevendende funksjoner fra MercurySteams nyinnspilling av Metroid 2: Return of Samus fra 2017.

Les mer  Metroid Dread -feil som kan stoppe deg fra å fullføre spillet, blir løst denne måneden
Les mer  Nytt liv er merkelig: True Colors -spill viser noen intense følelser

Vi får nok en gang fri sikringskontroll over Samus ‘Arm Cannon, designet for å la deg ringe inn presisjonsstråleskudd og missiler mot innstikkende fiender. Selv om systemet er forbedret i forhold til introduksjonen i Metroid: Samus Returns-som du forventer, gitt komforten til Joy-Con-tommelfingeren i forhold til 3DS ‘Circle Pad-fant jeg at det å bruke fritt mål var litt klissete.

Det er ikke så stort et problem i oververdenen, der ammunisjon er rikelig og fiender stort sett ikke er utfordrende, noe som sikrer at noen få tapte treff ikke skaper så mye av et problem. Men i bossrommene kan bryting med fritt mål være forskjellen mellom å nå neste QTE med tett vindu eller Samus skynde seg tilbake til et sjekkpunkt i en tilstøtende skjerm.

"Metroid

(Bildekreditt: Nintendo)

Melee Counter var en splittende introduksjon i 2017, og brakte nærkamp til møter som historisk hadde blitt utkjempet på rekkevidde. Systemet føles like strukket i Metroid Dread som det gjorde i Samus Returns. Melee Counter fjerner mye av momentumet fra leting og kan bremse kampen til en kryp. Systemet føles tungvint, og inne i sjefslokaler er inkonsekvensen avslørt, der reglene om hva som kan og ikke kan pareres, grenser til useriøst.

Til slutt vil du lengte etter å se det lille gule glimtet dukke opp over fiendens skulder, noe som indikerer at et innkommende angrep kan pareres. Vanligvis er det det eneste signalet om at du har pumpet nok missiler inn i en fiende for å utløse en filmisk kuttscene og skyve inn i neste kampfase.

Sjefkamper skinner et lys over Metroid Dreads største problemer. Det er en overkomplikasjon av Metroids finpussede systemer for progresjon, traversal og kamp her. Sannheten skal være, GBA og SNES tilbød en finere grad av kontroll med langt færre tilgjengelige innganger og var desto morsommere på grunn av det. Enten du prøver å utløse en parry mot en sjef i romstørrelse, og løper for livet ditt fra en robot E.M.M.I. som har en drepemekaniker med ett slag, eller på annen måte sliter med kontrollene for å frigjøre defensive skrueangrep og missilsalver, er det vanskelig å ikke lure på hvorfor Dreads handlingstilbøyelser endte på denne måten.

Omfavner isolasjon

"Metroid

(Bildekreditt: Nintendo)

På vei inn var det et spørsmål om hvordan Metroid Dread ville bli plassert. Ville Nintendo forene seg med at stilen Super Metroid var banebrytende til slutt har blitt avansert av spillene den inspirerte – som Axiom Verge og Ori og Blind Forest. Eller ville det ta seg opp der Metroid Fusion sluttet i 2002, noe som fremmer en forpliktelse til (frustrerende) guidet spill i en fiendtlig fremmed verden. Sannheten er at Metroid Dread ikke gjør det heller. Det du har her er en opplevelse som arbeider for å kombinere den strukturerte historiefortellingen om Fusion, den gjennomgående følelsen av ensom isolasjon som bidro til å definere Super, og den altfor kompliserte kampmekanikken til Samus Returns.

Les mer  Nytt liv er merkelig: True Colors -spill viser noen intense følelser
Les mer  Fortnite Spooky TV Angir steder - hvordan ødelegge spooky TV-apparater

Når Metroid Dread treffer sitt skritt, er det lett å sette pris på hva MercurySteam og Nintendo skjøt for her. Dread fanger en følelse av usikkerhet gjennom sin verdensstruktur og lyddesign som lett kan fange oppmerksomheten din i timevis. Seriens stadig særegne spillflyt gir deg lett til en verden som ofte vil føles både uoverstigelig og uimotståelig.

Adam kommer tilbake fra Fusion, men tilstedeværelsen er langt mindre påtrengende. I stedet for å diktere alle dine bevegelser og handlinger, er den kunstige intelligensen her for å bare slippe lore lines (nyttig, gitt at Dread gjør en forferdelig jobb med å skissere de brede slagene i en overordnet historie som ikke kan spilles i sin helhet på noen enkelt plattform), kan du noen ganger minne deg på et mål, og hamre ideen om at du er sørgelig undermakt til å møte truslene som lurer i hver av de åtte kjernebiomene. Gamle vaner dør hardt, antar jeg.

Poenget med Metroid -spillene har alltid vært å gå seg vill. Det er en faktor som Metroid Dread sterkt forstår og leverer videre. Når historien treffer sitt skritt, slik at du får fri nok til å jakte på oppgraderinger av arsenalet ditt og kjempe for tommer med progresjon på tvers av hvert av de forskjellige verdensrommene, vil du lengte etter mer av Metroid ensomhet.

"Metroid

(Bildekreditt: Nintendo)

Bekjempelse er lett ute i oververdenene på planeten ZDR, men utforskningen din vil ofte bli avbrutt av en fiende som krever å bli parert, eller seksjoner som tvinger langsomme, skjulte kryssinger-mellomrom som skal navigeres ved å bruke tilbakevendende Aeion-evner som Phantom Cloak og Flash Shift. Etter hvert kommer du til å se disse elementene og områdene for hva de er: forstyrrelser. Distraksjoner fra leting, unødvendige forsøk på å avlede oppmerksomheten din fra områdene der Metroid har sitt sikre fotfeste.

Det er verdt å nevne at så godt som den følelsen av isolasjon føles gjennom hele Dread, kan den komme over deg i åpningstidene. Jeg tror ikke det er på grunn av måten den kommuniserer progresjon på, men snarere en refleksjon av den ganske uinteressante kunstretningen. 2D Metroid -spillene har alltid hatt en så tydelig, utenomjordisk livsstil i forhold til deres visuelle design. Så det er skuffende å se Metroid Dread lande med et så sterilt, klinisk visuelt tema; din kjørelengde kan variere her, men jeg syntes det var utfordrende å velge ut hva som burde vært åpenbare ruter fremover i miljøene da alt ble uskarpt, spesielt før jeg klarte å få tak i ting som virkelig åpnet leting som Morph Ball, bomber eller gripestråle.

Les mer  De beste åpningene for videospill, fra BioShock til Mass Effect 2
Les mer  De beste åpningene for videospill, fra BioShock til Mass Effect 2

Metroid Dreads ofte særegne tilnærming til kamp og kontroll har en vidtrekkende innvirkning på hva dette 2D-eventyret til syvende og sist kan oppnå. Det er et flott spill begravet her inne, men du må hele tiden presse deg gjennom noen frustrerende møter og friksjonspunkter for å finne det. Dette er ikke returen Metroid fortjente etter Fusion, men etter 19 år er det kanskje ingen overraskelse at Samus Aran er litt ute av spillet.

Metroid Dread ble gjennomgått på Switch OLED, kode levert av utgiver.

DAGENS BESTE TILBUD $ 59,88 på Walmart $ 59,99 på Best Buy $ 59,99 på Amazon Dommen 3.5

3,5 av 5

Metroid Dread

Frustrerende sjefskamper og vanskelige kontroller distraherer fra et ellers morsomt og isolerende eventyr

Mer informasjon

Tilgjengelige plattformer Nintendo Switch

Mindre