Eksposisjon er et ustabilt instrument i forfatterens verktøykasse. For lite, og publikum får problemer med å forstå scenene som utspiller seg foran øynene deres. For mye, og de drukner i et hav av informasjon uten den nødvendige emosjonelle tyngden til å forankre den. «Show, don’t tell» har blitt en hjørnestein i sceneskriving av denne grunnen – hvis du viser akkurat nok til at publikum kan fylle ut resten selv, unngår du samtidig problemet med å overbelaste dem med informasjon, samtidig som de får tilfredsstillelsen av å komme frem til svaret med lite hjelp.
Det er få videospillserier som behersker bruken av eksposisjon så mesterlig som Metroid. Selv om sci-fi-serien har en enorm historie som binder sammen 17 spill gjennom 39 år, er det helt valgfritt å engasjere seg i alt dette. For de fleste spillere er det bare å kaste seg ut på en ny, fiendtlig fremmed planet med bare vettet og en nyutrustet Power Suit (hver gang!). I stedet for å fortelle spilleren hvor han eller hun skal gå med plutselige tekstbokser og opplæringsprogrammer som ødelegger innlevelsen, velger Metroid å vise vei. Hvis spilleren utforsker med omhu, vil han eller hun se subtile veivisere som varierer fra steinvegger med merkelig tekstur til fiender som er plassert så presist at du kan gripe tak i kroppene deres for å nå en avsats. Denne «usynlige guiden» fungerer perfekt i 2D-spillene, der spillerne kan se en hel skjerm rundt Samus, men når spilleren er begrenset til Samus’ eget førstepersonsperspektiv i Prime-spillene, må det en ny idé til for å kompensere for det reduserte visningsområdet.
Gjennom en skanner i mørket
(Bildekreditt: Nintendo)Skann for å vinne
(Bildekreditt: Nintendo)
Forhåpentligvis kommer Samus’ visir til nytte når hun skal ta opp kampen mot sin neste store rival, hvis identitet kan ha blitt teaset for i 17 år
Gå inn i Scan Visor. Mens spillerne vil bruke mesteparten av tiden sin på å bruke Combat Visor til å blåse bort andre livsformer med et mangfold av stråler og missiler, er det nysgjerrige Scan Visor like viktig som sin voldelige motpart. Snarere enn å være en spillmekanikk som ikke har noe med innlevelse å gjøre, er skannevisiret Samus’ metode for å innhente informasjon om planetene, skapningene og den århundrelange historien til de ulike sivilisasjonene hun uunngåelig ender opp med å ødelegge (for alles beste, selvfølgelig).
Eksposisjon er et ustabilt instrument i forfatterens verktøykasse. For lite, og publikum får problemer med å forstå scenene som utspiller seg foran øynene deres. For mye, og de drukner i et hav av informasjon uten den nødvendige emosjonelle tyngden til å forankre den. «Show, don’t tell» har blitt en hjørnestein i sceneskriving av denne grunnen – hvis du viser akkurat nok til at publikum kan fylle ut resten selv, unngår du samtidig problemet med å overbelaste dem med informasjon, samtidig som de får tilfredsstillelsen av å komme frem til svaret med lite hjelp.
Det er få videospillserier som behersker bruken av eksposisjon så mesterlig som Metroid. Selv om sci-fi-serien har en enorm historie som binder sammen 17 spill gjennom 39 år, er det helt valgfritt å engasjere seg i alt dette. For de fleste spillere er det bare å kaste seg ut på en ny, fiendtlig fremmed planet med bare vettet og en nyutrustet Power Suit (hver gang!). I stedet for å fortelle spilleren hvor han eller hun skal gå med plutselige tekstbokser og opplæringsprogrammer som ødelegger innlevelsen, velger Metroid å vise vei. Hvis spilleren utforsker med omhu, vil han eller hun se subtile veivisere som varierer fra steinvegger med merkelig tekstur til fiender som er plassert så presist at du kan gripe tak i kroppene deres for å nå en avsats. Denne «usynlige guiden» fungerer perfekt i 2D-spillene, der spillerne kan se en hel skjerm rundt Samus, men når spilleren er begrenset til Samus’ eget førstepersonsperspektiv i Prime-spillene, må det en ny idé til for å kompensere for det reduserte visningsområdet.
Gjennom en skanner i mørket
(Bildekreditt: Nintendo)Skann for å vinne
(Bildekreditt: Nintendo)
Forhåpentligvis kommer Samus’ visir til nytte når hun skal ta opp kampen mot sin neste store rival, hvis identitet kan ha blitt teaset for i 17 år
Gå inn i Scan Visor. Mens spillerne vil bruke mesteparten av tiden sin på å bruke Combat Visor til å blåse bort andre livsformer med et mangfold av stråler og missiler, er det nysgjerrige Scan Visor like viktig som sin voldelige motpart. Snarere enn å være en spillmekanikk som ikke har noe med innlevelse å gjøre, er skannevisiret Samus’ metode for å innhente informasjon om planetene, skapningene og den århundrelange historien til de ulike sivilisasjonene hun uunngåelig ender opp med å ødelegge (for alles beste, selvfølgelig).
Den innlevelsen dette valget skaper, kan ikke overvurderes. Ikke bare fungerer det som en overbevisende måte å forstå verdenene som presenteres, men det fungerer også som en fin løsning for å få eksposisjonen til å føles mer subtil, selv om det i sannhet fortsatt er mye informasjon; det unngår fellen med fordypningsbrytende mellomsekvenser eller beleilig historieformidling fra en NPC (selv om dette nødvendige ondet fortsatt forekommer noen få ganger i løpet av serien).
Det er også antydet at Samus skriver nesten alle skannerens oppføringer selv og lagrer dem i loggboken sin etter hvert som hun oppdager mer om disse fremmede miljøene, noe som tyder på at dusørjegeren hele tiden forbedrer kunnskapen sin og forbereder seg på galaksen for fremtidige oppdrag. Det faktum at ikke alle oppføringer er skrevet av Samus, brukes også på en smart måte i de ulike tonene som brukes av andre forfattere – et høydepunkt er den mørke komedien der rompiratene loggfører forsøkene sine på å gjenskape Morph Ball-teknologien, med morbide resultater.
Valgfri optikk