Militsioner vil få deg til å føle at du «spiller mot en ekte gigantisk politimann» i sin oppslukende rømningssimulator

"Militsioner" (Bildekreditt: Tallboys)

En uniformert politimann sitter bedrøvelig i sentrum av en provinsiell russisk by, armene brettet på det ene kneet i en stilling som ligner på et kjedelig barn som er begrenset til det slemme trinnet etter en spesielt alvorlig raserianfall. Du skulle tro at hans yrke ville kreve at han inntok en mer våken, fokusert holdning, men det er neppe nødvendig for denne myndighetspersonen.

Ser du, politimannen i spørsmålet er minst ti etasjer høy, og dermed mer enn i stand til å overvåke hele byen fra komforten av hans tilbaketrukne stilling. Skulle noe fange oppmerksomheten hans, er han et skritt fra bokstavelig talt å gå inn. Dette er verden Militsioner foregår i, og det er din jobb å unnslippe den.

«Det er ingen spesifikk kilde,» sier spilldesigner Dmitry Shevchenko fra Militsioners inspirasjoner. «Ideen til spillet ble født organisk i utviklingsprosessen, selv om vi stolte på litterære referanser som Trial av Franz Kafka og Crime and Punishment av Fyodor Dostoyevsky.»

Lovens øyne

"Militsioner"

(Bildekreditt: Tallboys) Les mer

"Splatoon

(Bildekreditt: Nintendo)

Fire år senere er Splatoon 2 fortsatt den ferskeste skytteren rundt

Kommentarene til Shevchenko snakker volumer om den kvikksvikne naturen til Militsioners undertekst, hvorfra forskjellige mennesker vil trekke forskjellige budskap. Noen har tolket titulærpolitimannen som en bokstavelig manifestasjon av Big Brother, spesielt når det gjelder overreaksjon av regjeringer og deres utnyttelse av rettshåndhevelse som et verktøy for undertrykkelse.

En statseid mediekanal innen utvikleren Tallboys ‘egen nasjon, Russland, foreslo til og med nylig at Militsioner var et upatriotisk stykke «informasjonskrig». Og selv om studioet adresserte disse sammenligningene på Twitter, sier Shevchenko at politisk kommentar aldri var den opprinnelige intensjonen: «Folk trekker ofte paralleller mellom den politiske situasjonen i vårt land, men vi tok opprinnelig ikke den politiske konteksten i spillet. Vi prøver bare å fange vår egen følelse av virkeligheten som omgir oss. »

For hva det er verdt, trekker begrepet Militsioner selv, som bokstavelig talt oversettes til «politimann» på russisk, direkte fra et sett med barndikt fra Sovjetunionen om en edel, usedvanlig høy lovbetjent ved navn Onkel Styopa. Postmoderne tolkninger har siden den gang sett for seg karakteren som en mer uhyggelig figur av statsvitenskap, og Tallboys ‘kommende prosjekt ser ut til å lene seg mot den sistnevnte skildringen. Dette er ikke å si at Militsioner er en iboende ond skikkelse, men han kaster absolutt en ubehagelig tilstedeværelse over hele opplevelsen – og vil fungere som den primære hindringen for å komme mellom deg og karakterens lengsel etter frihet.

Les mer  Når starter Fortnite sesong 4? Her er alt vi vet så langt

"Militsioner"

(Bildekreditt: Tallboys)

Hvordan du oppnår den friheten, er imidlertid opp til deg, da Militsioners fordypende simstruktur handler om å utforske verden, og finne ut mulige veier for flukt. Selve byen er en mikrosandkasse med brukbare gjenstander, arbeidsbiler og ikke-lineære stier, mens Shevchenko sier Tallboys har jobbet hardt for å bygge «et interessant spillsystem som lar spilleren eksperimentere.»

«Vi ønsket å formidle en følelse av flukt og koble den til en gigant, uten å miste identiteten til en politimann,» legger art director Vladimir Semenets til. «For å få spilleren til å føle at de spiller mot en ekte gigantisk politimann, ikke mot et videospill. Det var også viktig å huske på at det viktigste i flukt er å krysse linjen mellom sikkerheten til fengselet og risikoen for å faktisk stikke av. Derfor trengte vi å finne interessant kommunikasjon og planlegging slik at når selve flukten kom, følte den seg sterkere. »

Hvis Militsioner merker at du for eksempel ikke får noe bra, er det mer enn sannsynlig at han vil gripe inn, strekke ut en gigantisk arm for å hente deg, og vel … la oss bare si at det er best å unngå sin ire helt. Når det er sagt, gir et annet aspekt av Militsioners spill, dedikert integrasjon av talechat, en potensiell løsning for politimannens vrede, slik at du kan snakke med byens innbyggere, og til og med offiseren selv. Hvem vet, kanskje du kan forhandle om et kompromiss?

Rømningsplan

"Militsioner"

(Bildekreditt: Tallboys)

«Vi prøver å fange vår egen følelse av virkeligheten»

Dmitry Shevchenko

«Fysisk interaksjon alene er ikke nok til å vise politimannens yrke fullt ut,» forklarer Semenets. «Han kan ikke fortsette å fange deg hele tiden, så det meste av samspillet ditt med ham må være mellom handlingen. Det må være en slags kommunikasjon med ham. Å vite at det ville være en viktig del av spillingen, prøvde vi å finne et nytt perspektiv på interaktiv kommunikasjon. Men samtidig prøver vi å begrense stemmemekanismen litt, vi vil ikke lage spillet med mye dialog. »

Det er uklart hvorfor karakteren din er blitt arrestert, eller om de til og med fortjente fengsling i utgangspunktet, men Tallboys har sagt at Militsioner også er bundet av et fengsel som han selv lager – en streng moralsk kode som du, spilleren , kan være i stand til å utnytte. Det gir et interessant problem: er du villig til å bryte loven for å unnslippe den?

Les mer  Hvis Dishonored og Deathloops oppslukende simulering og stealth-action får deg til å spinne, la meg introdusere deg for dette indie-plattformspillet.

Semenets forteller meg at Militsioner er «langt fra å bli løslatt» akkurat nå, men det har allerede fanget oppmerksomheten på internett med sin overbevisende tonehøyde, abstrakte tone og sterke meldinger. Faktisk kan vi alle forholde oss til behovet for å flykte fra et begrenset rom akkurat nå – bare en annen måte som Militsioners surrealistiske innbilskhet tapper på noen veldig reelle emner.

For mer, sjekk ut de beste Call of Duty-spillene for å spille akkurat nå, eller se vår komplette anmeldelse av Watch Dogs Legion < / em> i videoen nedenfor.

Frenk Rodriguez
Hei, jeg heter Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en sterk evne til å kommunisere tydelig og effektivt gjennom mitt forfatterskap. Jeg har en dyp forståelse av spillindustrien, og jeg holder meg oppdatert på de siste trendene og teknologiene. Jeg er detaljorientert og i stand til å analysere og evaluere spill nøyaktig, og jeg tilnærmer meg arbeidet mitt med objektivitet og rettferdighet. Jeg bringer også et kreativt og nyskapende perspektiv til skrivingen og analysen min, noe som bidrar til å gjøre guidene og anmeldelsene mine engasjerende og interessante for leserne. Samlet sett har disse egenskapene tillatt meg å bli en pålitelig og pålitelig kilde til informasjon og innsikt innen spillindustrien.