Monkey Island -skaperne forteller om opprinnelsen til dets beryktede fornærmelsesverdkamp

"Hemmeligheten (Bildekreditt: Lucasarts)

Fornærmelses sverdkamp er Monkey Islands mest ikoniske puslespill. Pek-og-klikk-eventyrserien fra LucasArts er utvilsomt et av de mest kjente spillene fra 90-tallet, og det fungerer fremdeles som et beste praksis veikart for organisk veving av humor gjennom verden, puslespill og kampdesign. Selv om det er nok av gags vi kan peke på som best gjenspeiler hjertet og komedien som går gjennom Monkey Island, er fornærmelse sverdkamp uten tvil den mest elskede av partiet.

Når Guybrush Threepwood reiser langs Melee Island i hemmeligheten bak Monkey Island, må han sparre med mange pirater – men seier er ikke avhengig av raske fingerreflekser, men snarere din kapasitet til å utnytte en rask, bitende quip. Threepwood må sparre med mange pirater i en ordkrig, og lære fornærmelser som forberedelse til et showdown med Swordmaster. Derfra må han tenke på tærne og bruke det han har lært underveis mot Swordmaster, som er utstyrt med et helt nytt sett med nedleggelser.

Hemmeligheten til Monkey Islands Ron Gilbert og Tim Schafer fortalte om opprinnelsen bak fornærmelsesverd som kjempet til Retro Gamer Magazine for utgave 212 (åpnes i New Tab), som en del av en omslagsfunksjon som utforsker 30 -årsjubileet for Monkey Island -serien. Med Gilbert som kunngjør at en retur til Monkey Island er på kortene, har vi skrevet ut å lage fornærmelsesverd som kjemper i påvente av seriens retur.

«Du kjemper som en melkebonde»

"Hemmeligheten

(Bildekreditt: Lucasarts) Abonner på Retro Gamer

"Hemmeligheten

(Bildekreditt: Lucasarts)

Hvis du vil utforske flere fantastiske historier fra spillets fortid, bør du abonnere på Retro Gamer Magazine (åpnes i New Tab).

En av de største sakene som regissør, Codesigner og forfatter Ron Gilbert hadde med rivaliserende poeng-og-klikk-spill fra Sierra var hvordan «de begynte å kaste action» inn i eventyrspillene sine, med «arkadeseksjoner der du måtte stole på rask Reflekser for å komme gjennom ting. »

For ham handlet eventyrspill om logikk – et aspekt som har gjennomført alle spillene hans, før og siden 1990 -klassikeren som ble utgitt. Forventningene til et piratspill bli forbannet, han var ikke i ferd med å endre prinsippene sine for hemmeligheten bak Monkey Island. «Vi måtte ha en slags sverd som kjemper i et piratspill, men jeg ville ikke gjøre et twitch-type spill, og det var der fornærmelsene fungerte perfekt, for nå ble sverdkampene puslespill.»

Les mer  Slik kommer du deg til Battahl i Dragon's Dogma 2

Eureka -øyeblikket kom under en av Gilberts vanlige brainstormingøkter i studio. Ved denne anledningen trakk han teamet sammen for å se gamle errol Flynn-epoks piratfilmer for inspirasjon. «En av tingene som jeg la merke til fra å se på filmene var hvor mye tid de brukte på å snakke med hverandre; hvor mye tid de brukte på å fornærme hverandre, og kaste pigger på hverandre. Og det virket bare for å se på filmene som Det handlet egentlig mer om det enn det handlet om faktisk sverdkamp. »

Tim Schafer, som fungerte som kodesigner og forfatter på hemmelighet for Monkey Island, minner om spørsmålet om sverdkamp kom opp under en av lagets daglige ettermiddags brainstorming -økter. «De idédugnadene som Ron satte opp på ettermiddagen – jeg prøver alltid å gjøre de på samme måte som [på dobbelt bot] – vi vil være som: ‘Vi er i dette rommet, og vi kommer ikke til å forlate til vi har to gåter. ‘»

«Hvor passende, du kjemper som en ku.»

"Hemmeligheten

(Bildekreditt: Lucasarts)

På den tiden lurte Schafer fremdeles på hvilken type actionmekanikk sverdkampsekvensene skulle følge. Da Gilbert foreslo å erstatte handlingen fullstendig for en dialogbasert fornærmelsesavsving, var Tim bekymret for at folk ville føle seg virkelig «dratt av» hvis de faktisk ikke fikk sverdkamp.

«Jeg var som, ‘Jeg vet ikke om folk kommer til å like denne fornærmelsens sverdkamp, ​​fordi jeg tror de kommer til å forvente at det skal være som et Karateka -sverdkampstil: høyt angrep, middels angrep, lavt angrep; Høy blokkering, middels blokk, lav blokk, ‘»Husker Schafer.

Imidlertid gikk Gilbert med tarmen, i det som viste seg å være et visjonært trekk. Schafer legger til, «Jeg tror det var et veldig modig kreativt valg å ta – jeg kunne ikke tro at vi gjorde det. Det var riktig å gjøre, helt sikkert, og jeg kjempet ikke veldig lenge. Jeg tror jeg tror Disse leksjonene fra Ron om ikke å være så redde for rare ideer som du ikke har sett før, men faktisk kjempet for de eksakte ideene, var en leksjon jeg har hatt med meg frem til i dag. »

Vi håper å se mer fornærmelsesverdkamp mot Retur -Som vil Dominic Armato, den fan-favoritt stemmen til Guybrush Threepwood.

Les mer  Risk of Rain Returns har gjort det umulige: å gjøre et av de beste roguelikes-spillene de siste 10 årene mye bedre.

Hvis du vil ha dyptgående funksjoner på klassiske videospill levert rett på dørstoppen, abonner på retro gamer ( åpnes i ny fane) i dag.

"Josh Josh West

  • (åpnes i ny fane)
  • (åpnes i ny fane)
  • (åpnes i ny fane)
  • (åpnes i ny fane)
  • (åpnes i ny fane)

Funksjoner redaktør, GamesRadar+

Josh West er funksjoner redaktør for GamesRadar+. Med over 10 års erfaring innen både online og trykk journalistikk, har Josh skrevet for en rekke spill-, underholdnings-, musikk- og teknologiske publikasjoner, inkludert 3D -artist, Edge, Gamestm, Icreate, Metal Hammer, Play, Retro Gamer og SFX. Han har en BA (Hons) i journalistikk og funksjonsskriving, har dukket opp på BBC og ITV for å gi ekspertkommentar, skrevet for Scholastic Books, redigerte en bok for Hachette, og jobbet som assistentprodusent av Future Games Show. På fritiden spiller Josh bassgitar og videospill. For mange år siden var han i filmer og TV -serier som du definitivt har sett, men som aldri vil kunne få øye på ham.

med bidrag fra

  • Retro Gamer Team
Frenk Rodriguez
Hei, jeg heter Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en sterk evne til å kommunisere tydelig og effektivt gjennom mitt forfatterskap. Jeg har en dyp forståelse av spillindustrien, og jeg holder meg oppdatert på de siste trendene og teknologiene. Jeg er detaljorientert og i stand til å analysere og evaluere spill nøyaktig, og jeg tilnærmer meg arbeidet mitt med objektivitet og rettferdighet. Jeg bringer også et kreativt og nyskapende perspektiv til skrivingen og analysen min, noe som bidrar til å gjøre guidene og anmeldelsene mine engasjerende og interessante for leserne. Samlet sett har disse egenskapene tillatt meg å bli en pålitelig og pålitelig kilde til informasjon og innsikt innen spillindustrien.