«Nintendo ønsket å se Rabbid-ness til sin fulde kraft»: Ubisoft på å lage Mario + Rabbids: Kingdom Battle, et crossover spill som ingen andre

Det er, selv nå, et notat av vantro i Davide Solianis stemme. Når han snakker om spillet som har spist de siste fire årene av livet, kan han ikke slutte å referere til det som en «drøm». Faktisk forstår du den kreative direktøren til Mario + Rabbids: Kingdom Battle klipper seg selv, har brukt så mye kvalitetstid på det siste med et bona fide videospillikon, en karakter som hadde vært en del av sitt liv «selv før han hadde et navn ”.

Likevel var det i N64-epoken hvor Solianis kjærlighetsaffære med Mario begynte alvorlig. «Jeg husker å komme til videospillbutikken i Milano med motorsykkel, slippe den på gulvet uten å bry seg om å parkere den, og så løpe inn og se Mario på skjermen i 3D for første gang, sier han. «Å holde denne merkelige kontrolleren, flytte den analoge pinnen og se ham bevege seg tilsvarende på skjermen, det var gal. Jeg kunne aldri ha forestilt meg at jeg en dag ville kunne jobbe med en Mario-tittel. »

Denne muligheten ble gitt til ham av Xavier Manzanares, som i 2013 var merkevareprodusent for Ubisofts Rabbids-serien. «Målet mitt var å tenke på spillene som er foran for kaninene. Tidligere hadde vi hatt veldig gode diskusjoner om festspillene vi gjorde med Nintendo, snakk om ideer og ting som kunne fungere eller ikke, men vi ville aldri virkelig sette noe på bordet.

På slutten av året bestemte han seg for at det var på tide å foreslå noe nytt og annerledes: en omstart av sorter for Rabbids-serien. «Vi ønsket å ta en risiko og gjøre noe som ingen forventet. Så jeg kontaktet tre kreative direktører som jobbet i Ubisoft på den tiden. «Soliani var selvfølgelig en av de tre.

Manzanares disposisjon var ganske løs: det måtte være et spill som kombinerte Rabbids og Mario på en eller annen måte, men utover det var det ingen regler. Det var nå februar 2014, og Soliani og fire kolleger klostret seg i et lite rom på Ubisofts Milan-studio, brainstorming ideer på tvers av en rekke sjangere.

Ønsker du den beste bransjens innsikt hver måned?

Abonner på Edge Magazine i utskrift eller digital for mer grundige funksjoner, anmeldelser og intervjuer om fremtiden for interaktiv underholdning.

«Vi kom til slutt opp med en liste over 13 forskjellige spill, spenner fra racing spill til første person shooters, fordi for oss var det en øvelse for å se hvor mange ideer vi kunne komme med rundt konseptet Rabbids and Mario sammen,» forklarer Soliani . «Ett felles poeng var å i utgangspunktet bruke kontrasten mellom de to IP-ene for å skape en parodi. Vi prøvde å overraske oss selv. «

Manzanares var helt sikkert overrasket over resultatet. «Jeg ventet bare på et forslag, og hadde gitt dem bare noen få uker til å gjøre det,» minnes han. Men det var ikke Solianis stil. I stedet sendte han Manzanares en stor mock plakat, med falske skjermbilder og utdrag av tekst. «Vi har det her – det er nesten som noe du vil sette i et museum,» smiler produsenten. «Det var veldig rart som et forslag, men det ble laget med så mye lidenskap at jeg bestemte meg for å slutte å jobbe på merkevaren, fokusere på min oppmerksomhet på dette spillet og starte eventyret med Davide og hans lag.»

Les mer  Hør meg ut: Resident Evil 4 Remake hjalp meg med å sette pris på knekkbare våpen i tårene i riket

Hvis ideen om å kombinere disse to merkene virket usannsynlig, var forestillingen om at de ville bli med i et turbasert strategispill enda mer fantasifullt. «OK, Rabbids og Mario kan virke veldig langt fra hverandre,» tilføyer Soliani. «Vel, for oss var det nøkkelen. Å bruke disse forskjellene til å foreslå noe helt nytt. «Men hvorfor et strategispill? «Fordi vi ønsket å foreslå noe nytt i en sjanger, og gjøre komplekse ting på en veldig enkel måte, sier Soliani.

«De fleste taktiske spill er morsomme å spille, men de ser veldig trist ut i fargepaletten, og deres kompleksitet skremmer vekk spillere veldig enkelt.» Soliani og hans team brukte mye tid på å diskutere måter å lage noe som var dypt enda tilgjengelig for alle typer spillere. Det definerende øyeblikket kom når spillets bevegelsesevner – dash-bevegelsen som lar spillere skyve-takle fiendtlige enheter, og team-hoppet som gjør at vennlige enheter bruker hverandre som springbrett å hoppe over hull og dekke større avstander – ble oppfattet.

«Straight away kunne spillerne gjøre komplekse ting med et enkelt klikk, sier Soliani. Faktisk, da tiden kom for å presentere den første prototypen til Nintendo, så det ikke ut som et taktisk spill i det hele tatt: banen viste de forskjellige teknikkene spillerenes tegn kunne utføre, men uten HUD til stede, var det ikke umiddelbart klart hvordan spillet ville spille. «De så det nesten som et sekvensielt actionspill,» sier Manzanares.

Først da var Kingdom Battle veldig annerledes. Den opprinnelige prototypen var et real-time PvP-fokusert strategispill: Oppsettet med tre tegn var allerede etablert, men spilleren hadde et budsjett for tid til å flytte dem rundt slagmarken, og kontrollerte dem direkte i stedet for å veilede dem med en reticle som i det ferdige spillet. Og hver arena inneholdt tårnene, som kunne aktiveres for å utvide spillerens visningsradio. Soliani og hans lag hadde hatt store smerter å forberede seg på den presentasjonen. Keen å vise at de tok sitt ansvar alvorlig, brukte de mye tid på å nøye modellere, rigge og animere Nintendo-tegnene.

(Bilde: © Ubisoft)

«Miyamoto-san forventer ikke at vi skal vise en prototype direkte, spesielt ikke en spillbar,» forteller Soliani. «Han ventet nok en diskusjon eller en PowerPoint. Men som et lag ønsket vi virkelig å vise ting i stedet for bare å snakke. «Og Nintendo var passende imponert. «De forventer spesielt ikke at vi skal gjenskape sine egne figurer i spillet vårt til det punktet de sa, mer enn en gang,» De ser identiske med vår! «» Han ler stolt. «Vi fortalte dem at vi hadde gjenskapt dem fra bunnen av, fordi vi ønsket å vise at vi respekterte disse tegnene. Jeg tror det var øyeblikket vi fikk tillit. »

God jobb også, siden denne usannsynlige crossover foreslo at Mario ikke lenger ville hoppe på sine motstandere for å beseire dem, men heller skyte dem med våpen. De var, Soliani bekrefter, der fra den aller første prototypen. «Sammenlignet med det vi har i spillet i dag, var de enklere – enda mer leketøyaktig,» sier han. Og noe som fungerer med Nintendo, «begynner han. «Ingenting er tatt for gitt. Du vet aldri hvordan de vil reagere. Og det andre jeg lærte er at du må være modig. Verste tilfelle, de vil fortelle deg nei. Men de foretrekker deg dristig å foreslå ting i stedet for å være sjenert, det er sikkert. »

Les mer  Hvor langt er Oxenfree 2 Lost Signals?

Det tok litt tid for Manzanares og Soliani å nå scenen der de var mer sikre på å foreslå risikere ideer. De tidlige produksjonsstadiene var vanskelige, sier Manzanares, fordi omfanget av spillet ennå ikke var fullt definert. Utviklingsgruppen jobbet i det hele tatt på et spill for en konsoll som ennå ikke var avslørt, og på en motor (Ubi egen Snowdrop) som den ikke var helt kjent med. Men Nintendos lidenskap for prosjektet viste seg oppmuntrende, dets insistering på å bli overrasket og motiverte en endring i tilnærmingen.

(Bilde: © Ubisoft)

«Vi byttet fokus for produksjonen, fordi de ønsket å se Rabbid-ness til full styrke,» ler Manzanares. «Vi trodde det meste av det vi foreslår, ville bli drept, med hensyn til hva Mario er.» Men etter hvert som utviklingen utviklet seg, gikk diskusjonene videre til scenen der Nintendo ville spørre Ubisoft til å presse sine weirder-ideer enda lenger. «Noen ganger fikk vi et nei, men mesteparten av tiden var det ja, og» fortsett «.»

Et eksempel som Soliani ventet noe på, var spillets første sjef, Rabbid Kong. Hvis et tegn blir for nært, vil Kong gripe dem og bruke ansiktet til å ripe på baksiden. «Da vi ringte Nintendo for å beskrive det, sa vi, vi vil gjerne gjøre det, men hvis du vil at vi bare gjør det med Rabbids-tegnene. Men de lekte som helvete, og de sa: «Nei nei, vær så snill, selv med våre figurer», sier Soliani. En annen kom med den tredje sjefen, The Phantom, en Rabbid opera sanger som gjentatte ganger spotter Mario i sang. Det var også lykkelig vinket gjennom, og Soliani realiserte en felles trend: «Hvis de var latter, var det egentlig greit.»

Rabbid Peach, tilsynelatende, var en bestemt favoritt på Nintendo. Å skyve spillets komiske elementer i forgrunnen betydde uunngåelig mye arbeid for animasjonsteamet, for ikke å nevne rekkevidden av mulige variabler på slagmarken. Animasjonsdirektør Marco Renso og hans team hadde studert YouTube-videoer og forbi Nintendo-spill for å prøve å gjenskape karakteriseringen av Mushroom Kingdom-helter for de tidlige demonstrasjonene, men disse referansene kunne bare bære dem så langt.

«Mange animasjoner var veldig spesifikke for spillet vårt og måtte bli validert av Nintendo etterpå, for å være i tråd med hvordan Mario ville handle, for eksempel,» forklarer Manzanares. «Vi måtte lage helt nye sett med animasjoner som ville passe pistolhåndtering, omslagssystemet, og til og med noen kinoer og samspill med andre tegn.»

Les mer  Alle Oxenfree 2-senderplasseringer og hvordan du plasserer dem

«Miyamoto-san forventer ikke at vi skal vise en prototype direkte, spesielt ikke en spillbar»

David Soliani, kreativ direktør

Når det gjelder råmengde, for kamp alene, trengte hvert tegn mer enn 1000 individuelle animasjoner, som dekker bevegelser fra deksel, sprints, bindestreker og laghopp. «Dessuten legger vi stor vekt på å definere eller bygge på personens psykologi,» sier Soliani. Det var en stor innsats, men det harde arbeidet til Renso og hans team ble belønnet med en uventet påtegning. «Gutta på Nintendo sa at de skulle vise kinematikken til Mario-laget fordi de var veldig, veldig hyggelige, så det var en stor ære.»

Kingdom Battle-grensesnittet var kanskje mer utfordrende å forfine: det utviklet seg over «mange, mange spilltester» og iterasjoner, innrømmer Soliani. I begynnelsen brukte kampen et ganske tradisjonelt strategispilsystem for sikte på nøyaktighet, og baserte prosentandelen på en rekke faktorer som spenner fra avstand til type deksel, inkludert modifikatorer for flankering, høy og lav bakken og mer. Det var, sier han, altfor komplisert: spillet hadde dybden det trengte, men ikke tilgjengeligheten. Til slutt slo laget seg på et mer forståelig sett med regler, der siktlinjen ville forbli en faktor, men enkelte dekktyper ville gi en rett 50/50 sjanse for å bli rammet eller ikke. Hvis det var nødvendig med en viss rabbindighet, oppdaget laget at det var en slik ting som for mye kaos.

(Bilde: © Ubisoft)

«Vi hadde til og med begrepet fumler på en gang, hvor du kunne fumle våpenet ditt og ødelegge det,» forklarer Manzanares. «Vi følte det var morsomt. Men det var ikke morsomt å spille. «Men da spillet gikk inn i sine siste stadier, følte Soliani at noe manglet – og trær for hver karakter ble raskt tilført. «Vi trengte å støtte et bredere spekter av lekestiler,» sier han. «Det var så stort at det påvirket alt innenfor kampsystemet, for i det øyeblikket kunne spillerne bruke poeng som forbedret bevegelsen eller angriper evner.» Han ler stille og anerkjenner sin kollega. «En stor takk til Xavier for å godkjenne det.»

Deretter kom lekkasjen, spillets store avsløring spoilt tre uker før planen. «Selv når du vet at dette kan potensielt skje, ser spillet ditt diskutert og presentert på en måte som ikke representerer alt du har gjort så lenge, er ikke noe alle bare kan håndtere, sier Manzanares.

Men med E3 rundt hjørnet, en tale som allerede var forberedt, og arbeidet med en spillbar demonstrasjon som holdt alle opptatt, var det en følelse av enorm stolthet på studioet. «Vi kunne ikke vente med å gå dit, bare for å vise til alle at dette ikke var bare en crossover, en forretningsaftale, men noe som kom fra våre hjerter,» forteller han. Og da kameraet kuttet fra en typisk ebullient Miyamoto til en overveldet Soliani i mengden ved LAs Orpheum Theatre, forsto verden plutselig hvor sant det var.

Denne artikkelen ble opprinnelig vist i Edge Magazine. For mer flott spilldekning, kan du abonner på kant her.

Frenk Rodriguez
Hei, jeg heter Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en sterk evne til å kommunisere tydelig og effektivt gjennom mitt forfatterskap. Jeg har en dyp forståelse av spillindustrien, og jeg holder meg oppdatert på de siste trendene og teknologiene. Jeg er detaljorientert og i stand til å analysere og evaluere spill nøyaktig, og jeg tilnærmer meg arbeidet mitt med objektivitet og rettferdighet. Jeg bringer også et kreativt og nyskapende perspektiv til skrivingen og analysen min, noe som bidrar til å gjøre guidene og anmeldelsene mine engasjerende og interessante for leserne. Samlet sett har disse egenskapene tillatt meg å bli en pålitelig og pålitelig kilde til informasjon og innsikt innen spillindustrien.