Oculus Quest 2-intervju: «Dette er vinn-vinn for alle som er i VR»

(Bildekreditt: Facebook)

Med avsløringen av Oculus Quest 2 tar trådløs virtuell virkelighet enda et skritt fremover med et kraftigere diskret hodesett, bedre grafikk og mer nøyaktige kontrollere. Men ettersom Oculus-eier Facebook prøver å konsolidere sin VR-tilstedeværelse, og skifte fokus bort fra PC VR-plattformer som Rift S, hva betyr det for fremtiden for formatet?

Matt Kamen snakker med Prabhu Parthasarathy, VR-produktsjef i Oculus, og Chris Jurney, AR / VR-leder for utviklerstrategi, for å diskutere den nye Quest 2-maskinvaren, hvordan VR kan konkurrere med PS5 og Xbox Series X, og hvordan spillere kan forvente VR spill for å diversifisere etter hvert som flere utviklere kommer ombord.

Oculus Quest 2 – ditt neste VR-hodesett?

Matt Kamen: Et av maskinvarepunktene for Quest 2 som ikke har blitt berørt i stor grad er de utovervendte bevegelsessensorkameraene. Har de blitt forbedret sammenlignet med den opprinnelige Quest?

Prabhu Parthasarathy: Kameraene er stort sett de samme [men] vi har gjort en rekke sprang i visjonsalgoritmene. Når folk bruker mer tid på å spille spill, mens utviklere innlemmer nye positurer og nye bevegelser i VR, fortsetter algoritmene bare å lære og bli bedre. Det er der du vil se mange forbedringer som kommer i fremtiden.

MK: En liten maskinvareendring er på kontrollerne, med den mekaniske låsen som erstatter den magnetiske døren på batteridekselet. Er dette rett og slett et kostnadsbesparende tiltak?

PP: Dette er et flott spørsmål – du er den første til å stille! Nei, faktisk er det ikke. Det vi har prøvd å gjøre er å lære av begge produktene vi har sendt, og så bare finne bedre løsninger. Da vi lanserte Quest i fjor, våre hardcore Beat Saber-brukere, våre hardcore-fitnessentusiaster, sa de at i intense økter, basert på hvor stramme de grep kontrollerne, ville batteridøren begynne å åpne. Vi vil absolutt ikke ha det, så det var faktisk det som fikk oss til å bevege oss bort fra en magnetisk dør til noe som føles mer mekanisk stivt.

MK: De nye faste posisjonene for Quest 2-objektivene sies å imøtekomme mellom den femte og 95. persentilen av brukere. Vil den annonserte Fit Pack eller annet tilbehør tilpasse passformen for alle i outliers?

PP: Så måles IPD (interpupillær avstand) i millimeter. Måten vi utformet det på er å sette nr. 1 er grunnlinjene på 58 mm, nr. 2 er på 63 mm og nr. 3 er på 68 mm. Hvis du tar dette spekteret på 58mm til 68mm, tror vi dette dekker mellom femte og 95. persentilen. Nå, det vi har sett, anekdotisk, i våre interne erfaringer, er folk som er på 56-57mm relativt komfortable med å sette # 1, folk som er på 69-70mm er komfortable på # 3. Det er litt vanskelig å kvantifisere fordi det også er mennesker som er 71 mm og 72 mm, og det er ingen gode etnografiske studier som forteller deg hvor mange mennesker som har en IPD utover 70 mm. Vi baserer det bare med det vi vet, og vi tror vi skal kunne dekke dette. Jeg tror ikke at du med dette produktet kan finne en passform for folk som for eksempel er 72 mm.

Les mer  Hekser, fysikere, tarotlesere, spilldesignere og amatørbotanikere gir sin mening om hvordan magi fremstilles i dataspill.

MK: Så det er noen mennesker som bare kommer til å være uheldige nok til at de ikke kommer til å kunne få plass?

PP: Ja, ja.

MK: Ser du det som noe som kan korrigeres eller endres videre med fremtidige gjentakelser av Quest?

PP: Vi vil definitivt se på det. Å bringe flere mennesker inn i VR-paraplyen er veldig viktig for oss. Dette er noe vi tar super seriøst, så ja, fremtidige iterasjoner, vi vil definitivt evaluere hvordan vi kan utvide dette.

(Bildekreditt: Valve)

MK: Med utvidelsen av Oculus Link avvikler du fokuset på Quest 1 og Rift S – hvor lenge forventer du å støtte de eksisterende enhetene?

PP: Det er to deler til dette – fra et plattformperspektiv vil vi fortsette å støtte dem en stund fremover. Begge plattformene er viktige. [Original] Quest får naturlig nok mye støtte fordi Quest og Quest 2 er den samme plattformen – ettersom vi bygger flere ting på Quest 2, vil et flertall, om ikke det meste, også komme til Quest. [Med Rift S] er det litt nyansert om hvordan vi ser PC VR. PC VR er interessant fordi det går bra akkurat nå – det har en veldig stabil plattform. Vi vil fortsette å sende titler og støttes en stund fremover.

MK: Hvordan ser du at Quest 2 stabler opp mot ‘high end’ konkurrenter som Valve Index?

PP: Måten vi har tenkt på dette er, vi vil prøve å finne det søte stedet mellom å bygge en flott opplevelse og finne en mekanisme for å gjøre VR mer tilgjengelig. Jeg mener, det er flott hvis vi fortsetter å bygge nisjeenheter, men [da VR] vil fortsette å være nisje og aldri bli mainstream. Mark [Zuckerberg] s visjon er å ta dette til så mange mennesker som mulig, og den eneste måten vi kan gjøre det på er å bygge mer tilgjengelige enheter, der du ikke trenger en PC og du bare går til stuen og legg på dette. Det er en måte å bygge en mer tilgjengelig enhet på – du bygger slik at alle kan finne en som fungerer for dem, til en pris som folk faktisk har råd til. Du vil ikke forlate den slags opplevelser du får ut av en ventilindeks, og derfor kan du for eksempel fortsatt spille Half-Life Alyx med Oculus Link. Vi prøver å finne en måte der vi kan tilfredsstille så mange mennesker som mulig.

MK: Virkeligheten i markedet for øyeblikket er at VR fortsatt er en nisjekategori. Med alt i teknologisektoren er tidlige adoptere vanligvis det du med fordel kan kalle hardcore. Er du forberedt på eventuelle tilbakeslag som du «ikke støtter hardcore VR-spillere» ved å flytte fokus fra Rift S?

Jeg er superoptimistisk, dette er vinn-vinn for alle som er i VR

PP: Helt klart. Vi tror produktet vil tale for seg selv. Ja, det vil være noen mennesker som er ganske misfornøyde med retningen vi tar [men] dette er vanlig på alle plattformer, alle forbrukerelektroniske enheter som noen gang er bygget. Og det er naturlig riktig – de holder noe veldig nært og kjært for dem, og det er de som gjorde VR til en ting. Vi erkjenner at de er lidenskapelige, og vi prøver å gjøre vårt beste for å dekke deres behov. Men vi beveger oss ikke så mye fra dem som vi sier, ‘hei, i tillegg til deg, vi tror det er plass til mange flere mennesker under denne paraplyen.’ Det har vært vår tilnærming. Så forhåpentligvis, når den første bølgen av skuffelse går over, innser de at dette betyr at det vil være flere spill å spille i VR, fordi utviklere nå kan bygge større opplevelser fordi det er flere som kjøper titlene sine. Jeg er veldig optimistisk, dette er vinn-vinn for alle som er i VR.

Les mer  Bør du avlegge eden i Cyberpunk 2077 Phantom Liberty?

Chris Jurney: Ja, og fra et innholdsperspektiv er strategien fortsatt fokusert på spill. Vi investerer enorme mengder penger, vi har en hær av utviklere som bygger innhold til dette headsettet. Selv om det ikke nødvendigvis stemmer overens med toppstatistikken til hvert fullt tilkoblet, svært kostbart PC VR-hodesett, fra et innholdsperspektiv, er det ganske fantastisk for en spiller. For å kunne ha alt på ett sted der du kan ta det med deg og dele det, synes jeg det er en ganske sterk tonehøyde for alle som leter etter et VR-spill.

(Bildekreditt: Sony / Microsoft)

MK: Quest 2 lanserer nær, om ikke rett ved siden av, neste generasjon PlayStation og Xbox. Hvor ser dere dere mot tradisjonell spilling på dette punktet?

.vi konkurrerer ikke med PlayStation

PP: Min personlige oppfatning er at vi ikke konkurrerer med PlayStation, og vi konkurrerer ikke med Xbox. Vi sitter ved siden av hverandre, begge i forhandlerhyllene. Jeg liker PlayStation-en ganske mye, men jeg er også noen som tilbringer tid i VR hver dag. Tanken er at dette er to forskjellige opplevelser. Det du får i VR er total nedsenking. Du er bokstavelig talt i handlingen. I en mer 2D-overflate ser du på handlingen [med en] kontroller i hendene. Dette er to forskjellige opplevelser, og det er plass til begge deler, hvordan jeg nærmer meg dette.

CJ: Ja, jeg synes det er rettferdig. Åpenbart er de alle spillenheter, men jeg er ikke sikker på at noen forutsier den forestående forsvinningen av PC- eller konsollspill. Dette er et nytt medium, og jeg tror det i stor grad er tilsetningsstoff. Spillene du kan oppleve i en Quest 2 er vesentlig forskjellige enn spilltypene du opplever på andre plattformer, enten direkte relatert til PC VR eller PlayStation VR, eller flertallet av opplevelsene du skal se på konsollen. lanserer. De er definitivt ikke den samme skalaen samlet – den totale størrelsen på innholdsmarkedet på en konsollansering er definitivt større enn det du ser i VR i dag, men VR vokser, og det går i retning av å ta igjen. Vi har et stort innholdsmengde tilgjengelig for kjøpere av Quest 2 i dag, og vi fortsetter å gjøre store investeringer i innhold over tid. Suksessen til enhetene så langt har avlet en multipliserende effekt av investeringer fra utviklere og tredjeparter. Jeg synes det er en spennende enhet i dag, og vi kommer til å bli mer spennende over tid.

Les mer  Towerborne er utpekt til å bli Xbox Series X' svar på Castle Crashers.

MK: Har du noen frykt for at Quest 2-lanseringen potensielt kommer til å bli overskygget av de nye maskinvarelanseringene?

PP: Jeg tror VR vil ha sitt eget publikum, og vi er i dette på lang sikt. En av tingene vi la merke til tidligere i år var at Switch solgte gangbusters, men vi solgte også gangbusters. Tanken er at det var nok folk til å kjøpe både Switch og Quest, fordi de lette etter forskjellige ting, og det er slik vi tror det vil fortsette å være.

MK: Chris, det er kunngjort at Oculus ønsker å jobbe med flere japanske spillutviklere. Ser du noen av kjennemerkene til japanske spill – lange JRPG-er som Final Fantasy eller Dragon Quest spesielt – som kan tilpasses en VR-opplevelse?

CJ: Definitivt ja. Det er noen få ting vi ser i VR-innhold som snakker i den retningen – mønsteret vi ser er at [VR-spill] økttider for høykvalitets, svært engasjerende opplevelser ikke er noe problem. Enhetene har historisk ikke nødvendigvis vært superkomfortable å ha på i timevis, men vi har noen opplevelser der den gjennomsnittlige spilletiden kan være over to timer om dagen. Det er fordi engasjementet og gleden av opplevelsen gjør det slik at du ikke merker enheten. Vi tror at Quest 2 vil forbedre den komforten og bidra til å utdype den [nedsenking]. Jeg tror ikke du nødvendigvis kommer til å se direkte porter av disse [JRPG] -opplevelsene, fordi du ikke nødvendigvis vil se på menyer når du er i VR. Mye av JRPG-opplevelsen, noen av de dypere opplevelsene, er indirekte eller abstrakt.

Jeg tror VR vil ha sitt eget publikum, og vi er i dette på lang sikt

MK: Så hvordan ser du de slags spill som kommer til VR?

CJ: Et av de vanligste mønstrene i VR-innhold er at de beste [spillene] setter deg inn i opplevelsen og får deg til å engasjere deg direkte med verden. Jeg tror temaene til disse opplevelsene, estetikken – følelsen du får av å være på eventyr, eller oppleve skrekk, som er kjent fra japanske utviklere – jeg tror det vil bære veldig godt inn i VR. Vi har lært mye om beste praksis de siste fem-seks årene av den nåværende tiden med forbruker-VR, så vi vet mye om hva som fungerer, men ikke alle sjangere har kommet over på grunn av den nødvendige dybden, spesielt i sjangrene. du nevnte som rollespill. Det er et minimum innholdsvolum som kreves for en RPG, men jeg tror vi er på vei i den retningen, absolutt. Det viktigste som kommer til å låse opp, er økosystemets vekst, og jeg tror dette headsettet er et stort skritt i retning av å få masseadopsjonen som kreves for å lande den typen opplevelse på en VR-plattform.

Hvis du vil lære mer om det nye VR-headsettet, må du sjekke ut det fulle Oculus Quest 2 anmeldelse.

Frenk Rodriguez
Hei, jeg heter Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en sterk evne til å kommunisere tydelig og effektivt gjennom mitt forfatterskap. Jeg har en dyp forståelse av spillindustrien, og jeg holder meg oppdatert på de siste trendene og teknologiene. Jeg er detaljorientert og i stand til å analysere og evaluere spill nøyaktig, og jeg tilnærmer meg arbeidet mitt med objektivitet og rettferdighet. Jeg bringer også et kreativt og nyskapende perspektiv til skrivingen og analysen min, noe som bidrar til å gjøre guidene og anmeldelsene mine engasjerende og interessante for leserne. Samlet sett har disse egenskapene tillatt meg å bli en pålitelig og pålitelig kilde til informasjon og innsikt innen spillindustrien.