Opprettelsen av MediEvil – hvordan et lite lag slår oddsen for å levere PlayStations svar til Banjo-Kazooie

0
114

(Bildekreditt: SCE Cambridge Studio)

Videospill handler fundamentalt om eskapisme. Det er uinspirerende da at de aller fleste videospillhelter faller inn i arketypiske stereotypier. Når dette tas i betraktning, er valg av bly til den enormt morsomme MediEvil-serien underlig å si det mildt; den vandøde Sid Daniel Fortesque er verken muskelbundet eller passende heroisk. Faktisk er han en fullstendig fiasko som en helt.

Da han var i live, var Fortesque en løgner og en charlatan. Han oppnådde en posisjon med makt og innflytelse i Kingdom of Gallowmere takket være sine høye historier og fabrikerte utnyttelser. Men når landet ble møtt med ekte fare, fant Sir Dan seg presset til frontlinjen der han omgående omkom i kampens åpningssekunder. Gallowmeres hærer seiret likevel over den uhyggelige trollmannen Zarok, og redd for at han ville se ut som en idiot for å gi et så feigt høyt verv, bestemte kongen seg for å ære Fortesque som frelser for landet. År senere vender Zarok tilbake og uvettig revurderer Sir Dans nedbrytede lik – og gir den patetiske ridderen en ny sjanse til å løse seg selv. Spill på.

Abonner på Retro Gamer

(Bildekreditt: Sony)

Denne funksjonen dukket først opp i Retro Gamer. Hvis du vil ha dyptgående funksjoner på klassiske spill levert rett på døren din (eller innboksen), bør du abonnere på Retro Gamer.

Chris Sorrell, tidligere kjent for å skape den elskelige vannhemmelige agenten James Pond, er hjernen bak MediEvil-konseptet og gjør det klart at han ønsket at spillet hans skulle ha en unik hovedperson fra begynnelsen. «Vi jobbet med en manusdokt ved navn Martin Pond, og lette etter mer en backstory for Dan,» sier han. «Martin gjorde det strålende spranget at Sir Dan kunne ha vært en pompøs fiasko i livet hvis reinkarnasjon var hans eneste skudd mot innløsning.» Dette særegne komplottet – pyntet med Sir Dans uvanlige utseende – viste seg å være ganske tiltalende for noen sektorer i spillsamfunnet, slik hoveddesigner Jason Wilson forklarer, «Merkelig nok vi hørte etter utgivelsen av spillet at mange kvinner spilte MediEvil og de syntes Dan var veldig bedårende. Jeg antar at det var en motgift for alle macho-videospillkarakterene. Tilsynelatende var Dan noe av et sexsymbol i Frankrike! «

(Bildekreditt: SCE Cambridge Studio)

«Skjebnen smilte mot oss, og vi hadde vår drømmemulighet til å bygge spillet, helt fra grunnen av, som en eksklusiv PlayStation»

Chris Sorrell

Men veien til å lage et sex-datasymbol for videospill for våre europeiske søskenbarn – for ikke å nevne en av de mest morsomme plattformsrompene fra PlayStation-æraen – var ikke helt glatt. Før utviklingen av Sir Dan sitt debuteventyr hadde Sorrell tålt en ganske torr tid på andre prosjekter. «Jeg ble bedt om å hjelpe til med noen nye edutainment-produkter som Millennium nettopp hadde registrert seg for å lage, basert på Raymond Briggs ‘The Snowman and Father Christmas books,» husker han. «Når disse produktene endelig var ferdige, tror jeg at ledelsen hadde synd på meg og belønnet meg med sjansen til å lage mitt drømmespill. Det var noen få ideer jeg hadde spratt rundt en stund og spesielt to inspirasjonskilder som jeg følte vi kunne kombinere på en unik måte. » Og hva var egentlig disse to inspirasjonene? «Ghosts ‘N Goblins var det ene, og det andre var en forkjærlighet for Tim Burtons kunststil, slik den ble beskrevet i The Nightmare Before Christmasforklarer han. «Logisk nok førte dette til konseptet med en udøde ridder, som ble døpt ‘Dead Man Dan’ i mitt første konseptforslag.»

Les mer  Far Cry 6 vil ikke ha kartoppretter for å fokusere på andre utviklingsområder

Sorrell og Wilsons forkjærlighet for alt gotisk hjalp til med å forme det unike temaet for dette nye prosjektet. «Jeg var veldig heldig at jeg fra de tidligste stadiene kunne samarbeide med Jason,» forklarer Sorrell, som heldigvis har lagt sine dager med å ha svart eyeliner bak seg. «Jeg antar at det ikke er noe å benekte at vi begge hadde ‘goth’-tendenser, og at vi var like glade for å lage et spill som vi lånte fra slike kilder.»

Store ambisjoner

(Bildekreditt: Sony Computer Entertainment)

Tatt i betraktning den ydmyke studiostørrelsen, var MediEvil et episk prosjekt. «Millennium var et lite selskap med store ambisjoner. Vi trengte forlagsstøtte for å finansiere disse ambisjonene,» sier Sorrell. «Følgelig det første året med utvikling handlet like mye om å lage materialer for å selge spillet som det var å bygge designen. Selv om vi visste at vi ønsket å lage et konsollspill, var det ingen sikkerhet for hvilken plattform det ville være på. En stund vi trodde vi kunne registrere oss med Sega – vi begynte til og med å jobbe på Saturn – men det var ikke før rundt ti måneder da vi møtte Sony. Skjebnen smilte til oss og vi hadde vår drømmemulighet til å bygge spillet, fra som en eksklusiv PlayStation. «

Sonys støtte bidro absolutt til å lette den økonomiske belastningen på teamet, men det var ikke lett å gjøre overgangen fra å produsere 2D-spill til 3D-spill. «Det var en enorm utfordring,» røper Sorrell. «Ingen av oss hadde bygget et fullt 3D-spill før. Selvfølgelig, siden så mye var nytt, var det en veldig gledelig følelse av prestasjoner da ting begynte å fungere. Jeg husker første gang vi så den strukturerte 3D-verdenen løpe i spillet … det var øyeblikk som det som virkelig brakte teamet vårt. » Wilson slutter seg til: «Vi ble stadig overrasket da vi fikk et 3D-objekt på skjermen eller en tekstur på en kube. Det var som om vi avslørte DNA eller noe.»

Det at 3D-spill virkelig begynte å bli eldre, hjalp også teamet. «Under utviklingen kom Super Mario 64,» husker Sorrell. «Vi spilte en importkopi og ble blåst bort av hvor godt det brakte de kjente Mario-mekanikerne i 3D. Tomb Raider var et annet spill som ikke kunne la være å gjøre inntrykk, og så var det det første Crash Bandicoot-spillet som satte en slik Fantastisk visuell standard. Vi var tilstrekkelig i gang med at ingen av disse spillene virkelig endret planen, men de hjalp oss absolutt til å forstå hvordan vi kan løse noen av utfordringene vi sto overfor å bygge et 3D-actionspill for første gang. «

Interne rumler

(Bildekreditt: Sony Computer Entertainment)

Sent i utviklingen ba Sony om at MediEvil skulle støtte den (den gang) nye PlayStation-analoge kontrolleren, som viste seg å være en særlig suksessfull hendelse. «Jeg var så glad da vi ble bedt om å ta med støtte for den nye puten,» kommenterer Sorrell. «Det var ganske langt inn i utviklingen, og vi slet absolutt med å fange til og med en brøkdel av fluiditeten og intuitiviteten som Mario 64 så uanstrengt tilbyr takket være N64-kontrolleren. Når vår nye prototype-pute kom, var den faktisk veldig enkel å hekte opp et kamera-relativ kontrollsystem og etter en liten mengde debatt bestemte vi oss for å lage både analoge og digitale kontroller til kamera-relative, ved å bruke et vektingssystem for å tillate denne stilen med kontroll via de åtte retningene til D-pad.

Les mer  Her er alle de klassiske Sega -spillene du kan spille i Lost Judgment

Etter hvert som utviklingen utviklet seg, forårsaket interne rumler på Millennium Sorrell og teamet hans noen ganske søvnløse netter. «Vi jobbet veldig tett med Sony,» forklarer han, «i en tid da delen av Millennium-teamet som hadde utviklet Cyberlife – en AI-teknologi som først ble brukt i PC-tittelen Creatures – var mer opptatt av å utvikle den teknologien enn etter å utvikle vanlige spill. De var ute etter å selge den ‘tradisjonelle’ spilldivisjonen. Vi nådde et punkt hvor det så ut til å være mulig å bli solgt til et selskap som mange av oss trodde ville være en virkelig dårlig partner. » Sorrell visste at det var nødvendig å handle for å prøve å ivareta prosjektet sitt. «Jeg tok et enormt personlig gamble og arrangerte et hemmelig møte med vår Sony-produsent. Jeg fortalte ham hva som skjedde, og at jeg ikke kunne forestille meg noe bedre enn om vi kunne fullføre utviklingen av spillet som et førsteparts Sony-studio. Heldigvis, noen måneder senere ble vi Sonys andre Storbritannias utviklingsstudio. «

MediEvil tilbakebetalte Sonys tro flere ganger og var en massiv suksess på begge sider av Atlanterhavet da den ble utgitt i tide til Halloween 1998. Sorrell er spesielt fornøyd med hvordan den presterte, «Det var den beste mulige bekreftelsen av entusiasmen og troen vi Jeg hadde hatt det lenge i prosjektet. Det var spesielt spennende at SCEA var så bak spillet, siden dette var et helt europeisk prosjekt med en veldig engelsk sans for humor. For meg var et virkelig høydepunkt å ta MediEvil til E3 i 1998 og se en av de offisielle E3-bussene som er emblazonert med karakterer fra spillet. «

Oppfølgingstid

(Bildekreditt: Sony Computer Entertainment)

En oppfølger var uunngåelig, men dessverre var Sorrell ikke så involvert som han ønsket å ha vært. «Jeg tok en veldig dum beslutning etter MediEvil,» sier han. «Jeg fikk muligheten til å komme med et helt nytt spill for PlayStation 2 – som ville bli Primal – og jeg tok det. Jeg hadde noen nye MediEvil-ideer som allerede er skrevet ned, men jeg gikk videre til å lage konseptet for dette nye PS2-prosjektet og James Shepherd tok roret på MediEvil 2. » Alikevel er Wilson full av ros for Sorrells innflytelse på det andre spillet. «Chris kom på den fantastiske ideen om å sette spillet i viktoriansk tid med alle rollefigurene i viktoriansk litteratur,» forklarer han. «Men han endte opp med å jobbe med Primal, så jeg løp bare med ideen med et nytt team som var morsomt, men jeg tok mer av et baksete med tanke på design.» Selv om han ikke var så involvert som han gjerne skulle vært Sorrell, er han likevel fornøyd med det som ble oppnådd med MediEvil 2, «Alle fortalte, jeg synes de gjorde en fin jobb med oppfølgeren, og jeg var absolutt fornøyd med å se den møtes med videre suksess i markedet. «

Les mer  Cyberpunk 2077 var det mest solgte PSN-spillet i juni etter seks måneders fravær

Merkelig, omgås franchisen PS2 helt. «Selv om den andre gjorde det bra, skrek det ikke ‘må gjøre en oppfølger’ til ledelsen,» husker Sorrell. «James Shepherd hadde muligheten til å lage sitt eget spill og ganske forståelig tok det – dette ble Ghosthunter. Siden vi bare var et toprosjektstudio, hadde Dan sin viktigste PS2-mulighet gått. Senere i PS2s levetid la jeg faktisk opp et MediEvil 3-konsept , men dessverre var det ikke slik. «

«Jeg har jobbet med mange spill, men ingen av dem har et sted i mitt hjerte som MediEvil»

Jason Wilson

Den neste (og siste, til MediEvil ble brakt til live for PS4 tidligere i år), for Sir Daniel, ville være PSP-nyinnspilling MediEvil: Resurrection, gitt ut i tide til lanseringen av den bærbare konsollen i 2005. «På dette tidspunktet hadde vår studioledelse endret seg, og selv om jeg understreket hvor mye jeg ville elsket å jobbe med å bringe MediEvil oppdatert, ville sjefen at jeg skulle jobbe med et annet prosjekt i stedet, «beklager Sorrell. «Med tanke på mine interesser og styrker tror jeg det var et veldig dumt trekk. Ikke misforstå, det var noen veldig talentfulle mennesker som jobbet med MediEvil PSP, og de gjorde en fantastisk jobb, spesielt med tanke på tidsbegrensningene de var oppe mot. Men Jeg var veldig lei meg for å se visse karakterer unødvendig redesignet og frustrerende maktesløse for å stoppe det. » Wilsons engasjement var litt mer markant – han ga Dan sin stemme – men også han var motløs av å måtte se på noe han elsket, blir unødvendig prikket med, «Det var en merkelig følelse å se noe du elsket å bli omgjort av andre. Jeg vet nå hva alle disse regissørene føler det når filmene deres blir omgjort. «

Sorrell og Wilson har opplevd suksessfulle karrierer siden MediEvil, men begge bekrefter at de har en spesiell hengivenhet for utnyttelsen av den ulykkelige Sir Dan. «Jeg har jobbet med mange kamper, men ingen av dem har et sted i mitt hjerte som MediEvil … det er gledelig at det regnes som en klassiker,» sier Wilson. «Ingenting jeg har jobbet med siden har kommet i nærheten av å tilby den kreative friheten og ‘alt går’ -ånden som preget MediEvils utvikling,» legger Sorrell til. «Vi var et ungt, stort sett uerfaren lag som satt sammen bak et ønske om å lage det morsomste, karismatiske spillet vi kunne. Alt i alt tror jeg at ånden og appellen til MediEvil er en gjenspeiling av de gale opplevelsene og den morsomme moro vi hadde gjort det Det er et trist faktum at spill bare ikke pleier å bli laget slik. »

Denne funksjonen dukket først opp i Retro Gamer magasinutgave 49. For mer utmerkede funksjoner, som den du nettopp har lest, ikke glem å abonnere på den trykte eller digitale utgaven på MyFavouriteMagazines.