Opprettelsen av Pokemon Red and Blue: How Game Freak forandret verden

(Bildekreditt: Game Freak)

Vel, gjør du? Du trenger ikke spille coy – du vet hva vi snakker om. Vil du være den aller beste? Som ingen noensinne var? Saken med Pokemon sine mange elementer er at de alle er sammenkoblet, og bare det å se skjermbilder eller logoen er ofte nok til å sende den åpningskraft G-akkorden som ringer ut i hodet ditt, for å fremkalle visjoner om Ash som vender hetten bakover i anime eller for å minne deg om det blanke Charizard-kortet du bare ikke kunne få for kjærlighet eller penger tilbake om dagen. Pokemon lansert på verdensbasis ikke bare som et videospill, men som en multimediasoffensiv. Støttet av et TV-show, varer og andre produkter etter den enorme suksessen med den opprinnelige japanske lanseringen, var det bare ingen måte det kunne mislykkes. Det var overalt og på slutten av nittitallet kunne du knapt bevege deg uten å se Pikachus strålende lille ansikt et sted.

Men selv om det kan ha vært starten på fenomenet slik vi kjenner det, begynner historien vår tidligere. Vel, mye tidligere – helt tilbake i 1990, faktisk, eller til og med Tidligere hvis du vil spore opprinnelsen til de viktigste menneskene bak franchisen. «Mr [Satoshi] Tajiri var grunnleggeren av Game Freak, og jeg var en venn av ham da jeg var student,» husker veteran Game Freak-artisten Ken Sugimori, kunstregissøren og karakterdesigneren på stort sett alle spillene og som har vært ansvarlig for offisielle kunstverdier. «Vi pleide å spille videospill sammen, og det var slik vi startet dette selskapet – Mr Tajiri startet et selskap og jeg ble med. Tilbake i 1983 begynte Mr. Tajiri å selge dette lille heftet for 200 kroner, og det ble solgt bare i veldig spesialiserte bokhandlere. Det snakket om strategier for arkadespill fordi det den gangen ikke var noen hjemmekonsoller. Noen få mennesker ville besøke disse butikkene og se boka, og jeg var en av dem. Mens vi snakket, ble vi venner og diskuterte hvordan arkadespill ofte var veldig like – hvis vi skulle utvikle dem, hva ville vi gjort annerledes? Da vi startet var noen av leserne programmerere, og de hadde ferdighetene og tilgangen til maskinvaren – det var slik vi startet med å produsere videospill. Da ble Mr Masuda med og vårt første spill var Quinty. ”

Abonner på Retro Gamer

(Bildekreditt: Framtid)

Denne funksjonen dukket først opp i magasinet Retro Gamer. Hvis du vil ha dyptgående funksjoner på klassiske videospill levert rett på dørstokken (eller innboksen din), bør du virkelig abonnere på Retro Gamer.

Quinty, eller Mendel Palaxe som du kanskje kjenner det, var et enkelt action-puslespill som ble utgitt for NES i 1989, og gjennomføringen av dette innebærer starten på noe mye større, mye mer ambisiøst i omfang, noe vi i dag kjenner som Pokemon. Visjonen startet i det små, opprinnelig rettet mot et skapningstall på rundt 50 monstre, men med det antallet vokste jevnlig etter hvert som nye ideer ble klekket ut og forbedrede maskinvare- og kodeteknikker dukket opp rundt dem. Det høres faktisk ut som om teamet alltid hadde flere ideer enn det som er mulig å passe inn i minnekapasiteten til en Game Boy-kassett. «Fra begynnelsen av ideen til ferdigstillelsen av Red & Blue tok totalt omtrent seks år, så lang tid!» Smiler den nåværende produsenten Junichi Masuda, hvis engasjement for tidligere titler hovedsakelig var å koding og penning av musikken til originalen. spill, senere påtar seg instruksjons- og produksjonsoppgaver på hver mainline-utgivelse. “Vi startet med å lage mange forskjellige PokÉmon-design, og deretter reduserte vi det til 150 favoritt. Det tok mye arbeid. Etter det, når vi var fornøyde med designene våre, begynte vi å jobbe med trekkene de kunne bruke hver. Denne prosessen utgjorde trolig rundt tre av disse seks årene. Det var ganske oppgaven! Det var ikke en innledende plan som Pokemon ville få hvilke trekk – vi designet Pokemon så designet trekkene, og bestemte deretter hvilke som ville passe godt sammen som en gradvis prosess. «

Masuda fortsetter med å bekrefte mistankene våre om at teamet drømte om langt større enn hva en patron kunne romme, men det var ikke bare et spørsmål om lagring – det var et tilfelle av ideene som var utenfor rammen for hva Game Boy-maskinvaren kunne gjøre. «Det var vanskelig. Det vi ønsket å fokusere på i starten var kommunikasjon og handel, men det var vanskelig å gjøre det, da vi bare kunne overføre små datamengder mellom to konsoller, ”forklarer han. «Kommunikasjonen i seg selv var en stor utfordring – teknologien var bare ikke der, men vi ville virkelig gjøre det, så vi kjempet for å få den der inne. Det var et overordnet tema – det var en kamp mot kapasitet, en kamp mot hva vi kunne få plass på kassetten. Vi hadde designet disse 150-odde Pokemon for også å komme inn. Men så hadde vi problemet med bevegelse, så vi kom på ideen om at kartflisene skulle være tingene som beveget seg mens karakteren ble animert på plass. Med disse ideene fant vi måter å presse så mye inn som vi muligens kunne. Jeg liker Game Boy som en maskin, men det var vanskelig å prøve å jobbe med alle disse utfordringene og lage et spill som alle kunne komme inn i og glede seg over. ”

Husk at vi fortsatt snakker om de originale japanske utgivelsene av Red & Green på dette tidspunktet – lokalisering hadde ikke en gang blitt vurdert, og at studioet kjørte inn noen alvorlige problemer når vi fikk i oppgave å forberede spillet til utgivelse utenfor Japan. «Opprinnelig var det slags basert på hvordan folk føler om og ser på forskjellige farger. Den klareste splittelsen for oss var mellom rød og grønn, men da vi begynte å tenke på i utlandet, var det tydelig at det ikke var tilfelle. Spesielt i Amerika er det rødt og blått som blir ansett som ‘motsetninger’, hvis du vil, «avslører Masuda, selv om det var noe mer presserende saker som sto i veien for å ta spillet i utlandet, og det er det som førte til gapet til over to og et halvt år mellom japansk løslatelse og USAs lansering, for ikke å snakke om enda et år for å nå Europa. “Med kapasitetsproblemene som er nevnt tidligere, er en ting vi fant ut at engelsk tar mer plass på vogna enn japansk. Vi hadde ikke plass! Alt var så fullt på den kassetten, og det var liten plass til å implementere engelsk på det tidspunktet vi opprettet den. Så vi hadde mange hukommelsesproblemer å løse – ting som å endre Pokemon-navn og til og med skjermbildet for inntasting av navn, som alt var designet på japansk. Å endre det for å imøtekomme engelsk var virkelig vanskelig og noe vi ikke hadde tenkt på da vi utformet spillet første gang. Vi måtte virkelig bruke mye tid på å jobbe med alt dette. ”

Pokemon tar av!

(Bildekreditt: The PokÉmon Company)

Noe av dette kunne sees i spillet på det tidspunktet, med karaktergrenser for menybegrep, karakter, skapning og varenavn og til og med noen få angrep. Plassen, både på skjermen og på selve vogna, hadde en førsteklasses premie, derav disse uvanlige korte biter av tekst, som det ses andre steder i spillet, slik Masuda fremhever. ”Et annet eksempel er PokÉdex. I de originale japanske versjonene hadde du bare en skjerm, og alt ble vist der, mens det i USA og europeiske versjoner måtte endres for å ha to skjermer med navn og detaljer om Pokemon. Det tok lang tid å gjøre alle disse store endringene, så det var det som bidro til forsinkelsen. Vi hadde heller ikke forventet at ting skulle være så populære i utlandet – vi hadde ingen anelse om at dette ville være et slikt fenomen, så det var virkelig fantastisk. Men ja, det tok lang tid å gjøre alle endringene som trengs for å få spillet inn i forskjellige markeder. ”

Etter alt dette ekstraarbeidet, ga Red & Blue ut i USA mot slutten av 1998. Med anime, handelskortspillet og flere leketøyspill og annet assortert med PokÉmon-logoen som klappet på den og slippet ved siden av, var summingen stor og uten europeisk lanseringsdato så mye som antydet av Nintendo den gangen, ville trenere være nødt til å gå ut av deres måte å hente importkopier av spillet – noen indie-spillbutikker importerte til og med disse i bulk for å selge gjennom på en premie. «Tilbake på skolen hadde en venn av meg tatt med seg Pokemon fra Amerika, hvor han hadde reist på ferie,» husker Joe Merrick, webmaster for Pokemon fansite Serebii.net – en ressurs mange likesinnede PokÉmaniacs har brukt i overkant av en tiår. «Det hadde ikke blitt utgitt her, selv om anime kjørte på Sky, og da han viste spillet, ble jeg fascinert, så på anime og plaget min mor å importere spillet.»

Omgitt som den var av en hype-maskin i en jevn skala, kan du tenke at dette ikke var et spørsmål om kvalitet – for de som ikke var fans, den hakkete, lavbudsjett-animasjonen av TV-showet og takter med billig samleobjekt søppel absolutt kunne ha antydet like mye, i det minste. Til tross for de tilsynelatende lave produksjonsverdiene, var anime-serien underholdende på sin egen måte, og lokket inn nye fans med sine fargerike karakterer og lett å følge historier, men spillene har alltid vært suverene. «Jeg tror kvaliteten måtte være der,» melder Merrick. Uten det ville ikke folk følt seg oppmuntret til å spille spillet. Mens Red & Blue var litt buggy, hadde de et solid grunnlag, og var fullstendig morsomme å spille og fikk mange til å hoppe i. Imidlertid hadde faktoren til anime og kort også en stor innvirkning på rekkevidden til Pokemon. Mange mennesker spilte ikke spillene og fokuserte bare på tegneserien eller kortene, men i likhet med spillene måtte kvaliteten definitivt være der for at den skulle ta av. ”

Men ta av det som faen, med den flerlemmede tilnærmingen som betyr at det alltid var noe som foregikk i Pokémon-verdenen – spillutvikling kan være tidkrevende, men når du har fått nye TV-episoder til å droppe, er det kortsett som utgitt, leketøylinjer som kommer ut og Arceus-vet hva annet som hjelper til med å fylle hullene mellom hovedlinjevideospillutgivelsene, er det enkelt å opprettholde en profil medieprofil med høy profil. «Vi har forskjellige ansatte involvert i forskjellige ting, og vi tenker alltid på disse når vi utvikler et spill,» bekrefter Masuda. «Vi vil virkelig tenke på hvordan vi kan utvikle oss utover spillet og utvide ting når det er ferdig. For kortspillet spesielt har vi fått Creatures Inc. til å jobbe med selve spillet, og vi diskuterer med dem hvordan vi best kan utvide spillet der og hvordan den nye Pokemon vi lager kan passe inn i planene deres. ” Han fortsetter med å forklare vanskeligheten med slik koordinering mellom flere lag og selskaper, spesielt når utgivelsesdatoer for spill ikke lett kan endres. «Når vi utvikler spillet, får vi TV-, TCG- og animasjonsteamene til å spille det slik at de får en bedre ide om hvordan verden, karakterene og Pokemon er,» legger Sugimori til. «Vi lager alle karakterene og innstillingene sammen, slik at de er konsistente på tvers av filmer, spill og handelskort.»

Pokemon Yellow kommer

(Bildekreditt: The PokÉmon Company)

Som forventet kom oppfølgerne til Red & Blue tykke og raske, men ikke før Game Freak kunne etablere noe som ville bli nesten tradisjonelt for PokÉmon-utgivelser – et tredje spill for å komplementere det originale parutgivelsene, opprinnelig i form av gul (eller Special Pikachu Edition, for å gi den sin fulle tittel) som broet mellom gapene mellom røde og blå versjoner og ble tilpasset for å binde seg inn i animeens begivenheter og karakterer. Crystal, Emerald og Platinum fylte alle lignende roller i sine respektive generasjoner, selv om det stoppet der – Black & White lånte seg ikke akkurat til navnekonvensjonene for denne trenden (ærlig talt, hvem ville kjøpe Pokemon Grey?) Og fikk direkte oppfølgere i stedet , samtidig som X og Y var lenge ryktet om å få trilogi-behandlingen med Z, selv om alle tingene som har dukket opp som følger den legendariske Pokemon Zygarde, i stedet har funnet veien inn i 2016s Pokemon Sun & Moon.

Hvert spill, selv om det fremdeles er forankret i kjernestrukturen som brukes i Red & Blue, har gjort store fremskritt når det gjelder å forbedre livskvaliteten for spillere, noe som kan gjøre det vanskelig å gå tilbake til de eldre spillene etter å ha blitt bortskjemt med så mange mindre forbedringer i nyere. “Jeg ser tilbake på dem, sikkert, men å spille dem er en vanskelig proposisjon,” forteller Merrick i diskusjonen om å komme tilbake til de originale spillene i dag. “Så ofte når jeg drar tilbake for å spille dem, så er mange av de moderne bekvemmelighetene der ikke der og lager en slog. For eksempel, i Pokemon Red, Blue and Yellow, hadde du ingen anelse om hva et trekk gjorde i spillet med mindre du hadde en ekstern guide. Noen ganger får jeg til å tenke: «Hvordan har vi spilt disse spillene? Når jeg har slettet det fra tankene mine, kan jeg likevel glede meg og spille gjennom dem.»

Selv da er det ikke bare disse mindre bekvemmelighetstipsene, med hver nye generasjon som utvider det strategiske aspektet av spillet, ikke minst med hver nye generasjon som får med seg et helt nytt utvalg av Pokemon. «Årsaken til at det er lagt til rundt 100 Pokemon per spill er ikke at vi ikke kan komme med ideene, spesielt når vi har nye ansatte – alle kan komme med unike ideer,» forklarer Sugimori. “Nummeret settes av prosjektets varighet. I tillegg, hvis du la til omtrent 300 nye monstre, ville det bare være for mange – vi må tenke på balansen mellom slagene. ”Det samme er tilfellet med å introdusere nye typer i miksen, og det er derfor bare tre nye. har blitt lagt til de første 15 siden lanseringen. «Ved å legge til enda en type, gjør det definitivt spillet mer komplisert, så når vi gjorde det, måtte vi virkelig se nærmere på kampbalansen,» forteller Sugimori. «Med nye trekk er det en uendelig kombinasjon. Hvis vi kan løse det problemet, kan vi alltid legge til flere typer – det er ikke umulig. «

Kulturell påvirkning

(Bildekreditt: The PokÉmon Company)

Etter å ha vært om bord helt fra begynnelsen og vært mer knyttet til serien enn mest takket være hans pågående harde arbeid med Serebii.net, er Merrick like godt plassert til å diskutere betydningen av serien som noen andre du kanskje vil bry deg om å nevne – han har taklet franchisen i alle dens blikk på ganske mye daglig basis, med en ukentlig arbeidsmengde som er ganske svimlende for et fan-prosjekt. «Noen ganger er det så lite som fem timer, andre er det ganske mye 155 timer,» ler han. ”Det kommer an på hva som skjer i franchisen. Etter hvert som tiden har gått, har jeg ikke bare fokusert mer på kvaliteten på nettstedet, men det skjer flere ting i Pokemon. I de siste årene ville jeg vanligvis ha mange ganger der jeg ikke hadde noe å gjøre; Ettersom jeg har en policy om å aldri hoppe over mer enn en kalenderdag på rad på nyhetsoppdateringene, ble det vanskelig til et punkt å måtte anse grunner til å oppdatere. Nå, men har jeg sjelden dette problemet. I 2015 oppdaterte jeg 331 av de 365 dagene, og de andre dagene jobbet jeg vanligvis med noe annet. ”

Det er så mye å elske med Pokemon at det sørger oss for å høre de blinkede synene til dem som baserer sin mening om franchisen på det fargerike reklamemateriellet og ærlig talt tegneserien som dukket opp mens den fremdeles var ung nok til å bli betraktet som en kjepphest; før franchisen selv hadde hatt en sjanse til å bevise seg selv og lang før den hadde utviklet seg til en av de komplekse RPG-seriene som ble laget.

«Folk tror at Pokémon er et spill for barn, men jeg tror det er en misforståelse,» sier Sugimori, og vi er tilbøyelige til å være enige – se utover presentasjonen rundt det, kikk dypere i de nærmest bunnløse strategiske kompleksitetene, og du vil finne en RPG som fortjener langt mer respekt og kreditt enn det ofte blir. Men mens noen kan være vanskeligere å overbevise om serienes fordeler, utgjør de som er komfortabelt med på PokÉmon Express, et ekspansivt spillerstativ som spenner over alle aldersgrupper og demografiske tenkbare, som du sannsynligvis så nylig da Pokemon Go brakte fans i alle aldre ut av treverket på jakt etter virtuelle skapninger i den virkelige verden. “Fellesskapet er uten tvil min favoritt om Pokemon,” forteller Merrick. Bortsett fra noen få elementer i det, er det et av de vennligste lokalsamfunnene rundt. Folk går ut av deres måte å hjelpe andre med å finne Pokemon. Spillet ved design, har gitt mandat til å få folk sammen til kamp og handel, og det har fortsatt å gjøre det. Det er mennesker i dag fordi foreldrene deres møttes pga Pokemon og det er helt utrolig for meg.

«Dens innvirkning på nittitallet var fantastisk,» avslutter han. “Det var overalt, og alle spilte det. Jeg har ærlig talt aldri trodd at vi skulle se noe slikt igjen. Så skjedde Go og nok en gang var Pokemon overalt. Hvorvidt vil vi se en lik av det igjen? Det er vanskelig å si. Bransjen er langt mer ustabil i disse dager enn den var tilbake på nittitallet, og langt mer mettet. Selv om Yo-Kai Watch var enorm i noen år i Japan, har redusert og bare ikke tatt av her. Jeg er usikker på om vi noen gang vil se en serie som gjennomsyrer så mange fasetter av medier på en gang og være et fenomen som Pokemon igjen. »

Denne funksjonen dukket først opp i Retro Gamer magasinutgave 161. For mer utmerkede funksjoner, som den du nettopp har lest, ikke glem å abonnere på den trykte eller digitale utgaven på MyFavouriteMagazines.

Frenk Rodriguez
Hei, jeg heter Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en sterk evne til å kommunisere tydelig og effektivt gjennom mitt forfatterskap. Jeg har en dyp forståelse av spillindustrien, og jeg holder meg oppdatert på de siste trendene og teknologiene. Jeg er detaljorientert og i stand til å analysere og evaluere spill nøyaktig, og jeg tilnærmer meg arbeidet mitt med objektivitet og rettferdighet. Jeg bringer også et kreativt og nyskapende perspektiv til skrivingen og analysen min, noe som bidrar til å gjøre guidene og anmeldelsene mine engasjerende og interessante for leserne. Samlet sett har disse egenskapene tillatt meg å bli en pålitelig og pålitelig kilde til informasjon og innsikt innen spillindustrien.