Phantom Abyss blander grav raiding med Apex Legends-inspirert bevegelse

"Phantom (Bildekreditt: Team WIBY)

Ben Marrinan var overbevist om at han hadde funnet en god idé da han kom med konseptet bak Phantom Abyss i 2018. Suksessen med tidlig inkarnasjon kunne derfor ikke ha vært et altfor stort sjokk. Likevel har det å se på spillere vist en fascinerende innsikt i menneskelig oppførsel for Marrinan og hans andre utviklere ved Brisbane-baserte Team WIBY.

Du har som oppgave å jakte på en levning inne i et tempelprosedyret tempel, og du blir vanligvis ledsaget av fantomene til oppdagelsesreisende som gikk foran deg, og som døde da de prøvde å hente premien. Likevel er instinktet til de fleste når de står overfor disse ånderne som spruter i det fjerne – til tross for at de vet at de alle mislyktes – å løpe umiddelbart etter dem.

"Phantom

(Bildekreditt: Team WIBY)

«Vi var ikke 100 prosent sikre på nøyaktig hvordan folk ville oppføre seg, og hvordan det ville påvirke hvordan de spiller,» sier Marrinan. Men det er klart at de ikke forventet dette. Det virker åpenbart når han forklarer det. «Som om du ikke trenger å slå dem dit de skal fordi de kommer til å dø, ikke sant?»

Og likevel ville vi lyve hvis vi ikke innrømmet å følge pakken. Det er en informasjonskaskade i stedet for flokkmentalitet, og etter en stund lærer du å bryte ut av den løkken. «Men når den tiende personen kommer, og de ser ni mennesker som bare sprinter av gårde, sier de: ‘Vel, jeg antar at jeg spurter nå.’ Når det ikke er det du må gjøre på alle!» Derimot, når spillere kommer inn i et tempel og blir fortalt at de er de første til å utforske det, er deres naturlige tilbøyelighet å bremse. Igjen, vi kan fullt ut stå for det.

Jager spøkelser

"Phantom

(Bildekreditt: Team WIBY)

Fantomene, sier Marrinan, kom før alt annet. Det var tidlig i 2018, tiden for Battle Royale -boom – «et par måneder før Fortnite eksploderte, og PUBG var det største spillet i verden» – da han begynte å tenke ut konsepter for et flerspillerspill der bare én person vinner ( WIBY er et akronym for Will It Be You?). Da jeg var klar over at studioet bare hadde tre ansatte og ikke kunne konkurrere i stor skala, var det fornuftig å ha andre spillere til stede, men å gjøre spillet asynkront. Fra et utviklingsperspektiv bemerker han, uten et snev av ironi, at spøkelser var «mindre skumle».

Les mer  Glem Bloodborne som gjør oss til snegler, Armored Core 6 er FromSoftwares mest umenneskelige spill.

Vel, sluttresultatet har vist ham rett: i motsetning til din gjennomsnittlige overlevelsesskrekk, løper alle etter dem. Og de ulykkelige spøkelsene er nyttige, i hvert fall opp til et punkt. De kan lede deg til en skattekiste, og gi deg mynter å donere ved helligdommer for fordeler som gir deg en sjanse til å gjenopprette helsen din når du vanligvis tar fallskader, eller lar deg slå et slag fra et skiveblad.

"Phantom

(Bildekreditt: Team WIBY)

Eller du kan bare gjøre sprekken i bullwhip raskere. Denne surrogatkampen er Phantom Abyss ’andre genistrek. Det er faktisk vanskelig å forestille seg spillet uten det, så vi er mildt sagt bekymret for å høre at det bare kom «rundt to år». Av alle måtene du kommer deg rundt, fra rullingen før landing som negerer fallskader på glidende og hoppende (Marrinan sier at mens mange utviklere nevner Mirror’s Edge som deres viktigste innflytelse for førstemannslokomotiv, inspirerte Apex Legends hvordan du beveger deg i Phantom Abyss), det var det enkleste å foredle. «Det er alle slags ting som skjer bak kulissene, ikke sant? Vi gjør alle slags ting for å flytte deg dit vi tror du vil, for å få det til å føles bra.» Ingen av dem får de siste sekundene til å slippe unna når et gulv faller bort under deg, noe mindre spennende.

Men for Marrinan har en av de største spenningene ved å ta spillet gjennom tidlig tilgang vært samfunnet. Et spill som på overflaten ser ut til å være konkurransedyktig, har fremmet en ånd for samarbeid, siden nye oppdagelsesreisende kan dra nytte av disse fantomene ved å bruke spesielle koder for å hente nøkler eller spesielle pisk fra de falne. «Alle prøver i utgangspunktet å hjelpe hverandre. Det har vært veldig deilig. Jeg er så glad for at vi kom inn tidlig, og jeg kan ikke vente med å gi alle noen ting jeg tror kommer til å ta spillet til neste nivå.»

Denne funksjonen dukket først opp i bladet Edge. For mer lignende, abonner på Edge og få bladet levert rett på døren eller til en digital enhet .

Frenk Rodriguez
Hei, jeg heter Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en sterk evne til å kommunisere tydelig og effektivt gjennom mitt forfatterskap. Jeg har en dyp forståelse av spillindustrien, og jeg holder meg oppdatert på de siste trendene og teknologiene. Jeg er detaljorientert og i stand til å analysere og evaluere spill nøyaktig, og jeg tilnærmer meg arbeidet mitt med objektivitet og rettferdighet. Jeg bringer også et kreativt og nyskapende perspektiv til skrivingen og analysen min, noe som bidrar til å gjøre guidene og anmeldelsene mine engasjerende og interessante for leserne. Samlet sett har disse egenskapene tillatt meg å bli en pålitelig og pålitelig kilde til informasjon og innsikt innen spillindustrien.