Planet Zoo bruker prosedyrisk animasjon for å skape de mest realistiske dyrene vi noensinne har sett i et videospill

Det er et øyeblikk i vår demonstrasjon av Planet Zoo, oppfølgingen til Frontier Developments temapark sim Planet Coaster, som fanger perfekt fantasien studioet skyter på. Kameraet flyter over skyene, overvåker all opprettelse, før de plummeting med den plutselige tyngdekraften av en bergrennsdråp, inn i et kabinett fylt med løver. Hvert medlem av denne lille stoltheten roams rundt med overbevisende uavhengighet, en klatrer nedover en skråning for å padle rundt deres spiller-bygget basseng. Kameraet skyver inn ytterligere fremdeles, til vi kan plukke ut hver pelsstreng i deres maner. Det som gjør det virkelig bemerkelsesverdig, er skalaen, og kontrasten mellom fugle- og ormens øyeutsikt. Demoen gjentar trikset, zoomer ut og whizzing over dyrehagen, forbi store konstruksjoner og en lukket sløyfe, for å plukke ut en familie av afrikanske elefanter, hvor en kalv er i vannet med sin koffert som snorkel. Så er det på zebras, grizzlybjørnene, påfuglene …

SPAR OPP TIL 55% PÅ EDGE MAGAZINE TILMELDINGER

Denne funksjonen dukket opp først i Edge Magazine. Hvis du vil ha mer som det hver måned, leveres direkte til dørstokken din eller innboksen din, hvorfor ikke abonnere på Edge her.

En enkelt dyrehage kan inneholde hundrevis av dyr, over dusinvis av arter, og Frontier vil at alle skal være like troverdige og engasjerende å se. «Vi ville aldri noe dyr føles som en resin fra en annen,» forteller animatør Chris Marsh oss. «En ting vi har funnet med Jurassic World Evolution er at alle har sin favorittdinosaur, deres favorittdyr – og hvis spilleren føles som favoritt, har de ikke fått så mye kjærlighet som en annen art, det ville være synd.»

To og to

Bilde Kreditt: Frontier

(Bilde kreditt: Frontier)

Planet Coaster er ikke det eneste Frontier-spillet som fôrer inn i utviklingen av sitt nyeste prosjekt. «Det er mye DNA i Planet Zoo fra vår historie,» sier Marsh, og peker tilbake til den forutnevnte Jurassic World Evolution, som påførte atelierets management-sim mal til en park full av dinosaurer. Utover det er det Zoo Tycoon og Kinectimals-spillene for Microsoft og videre, fortsatt PS2-spillet Dog’s Life. Dette bidro til å utstyre animasjons- og programmeringsgruppene, hvorav mange arbeidet med disse tidligere prosjektene, med de ferdighetene som trengs for å skape realistiske dyr. Men scaling opp til en hel arks verdi av arter, som er i stand til å reagere dynamisk på brukergenerert geometri som spillere, setter molehills i fjell under foten eller pote eller hov? Det ville kreve en ny tilnærming.

Les mer  Skal du beskytte Hytta eller dra til Øyet i Starfield?

Løsningen, hovedprogrammør Ollie Powell forklarer, var «å finne kjerne sett med animasjoner som kunne deles og tweaked på en prosessorisk måte.» De grunnleggende elementene i en turcykel for en løve, for eksempel, kan påføres riggen for en zebra eller noen andre quadruped. «Retargeting systemet tar faktisk litt inspirasjon fra Spore,» sier Powell. «De fant ut denne ideen om hvordan du generaliserer bevegelse inn i denne abstrakte bevegelses essensen, klar for et skjelett, og gjenta det på forskjellige morfologier.»

Bilde Kreditt: Frontier

(Bilde kreditt: Frontier Developments)

«Når vi spør hva som skjer hvis du skal sette karnivorer og deres byttedyr i samme innkapsling, virker teamet overrasket på vår blodtørst»

Dette kan høres ut som om det ville resultere i en dyrepark fylt for å briste med løver, tigre og bjørn alle marsjerer i perfekt skritt, men nøkkelen er tweaking. Powell og Marsh viser oss hvordan en sebra vandrende animasjon kan bli båret over til en kamel, og deretter redusert for å gi det en mer bevisst gang. Med et par tweaks til poseringen av kamelens underliggende skjelett – nakken hevet litt, hodet holdt litt tadere – de to dyrene føler seg tydeligvis selvsagt, selv om de går sammen med hverandre. «Lag på disse små rystelser, øyeflasker og øreflimmer,» sier Powell, «og hvis de er ute av fase med hverandre, får du alt dette sorten dukker opp.» Kombinert med prosesssystemer som fotplanting, headlook og ragdoll, kan spillet kaste en menageri av trofaste skapninger relativt raskt, og «frigjøre animatorer for å gjøre de skreddersydde, nydelige tingene.»

Han viser oss en påfugl som sprer sine tailfeathers, hver og en usammen fra under sin nabo og flirer ut vakkert. Deretter leker en løkke med to løvepenger, og tumbler over hverandre, så tvingende å se som det er søtt. Disse er øyeblikkene håndlaget av animasjonsteamet, og det som Marsh refererer til som «de små bevegelsene som gjør et dyr unikt.» Denne kombinasjonen av prosessorisk og håndlaget animasjon gjør at Frontier kan skape dyr som er troverdige både med kameraet rettet inn i deres bryter iris, og med det pekte ned fra himmelen, ser en flok flytte som en. Men det kan du legge merke til, dette er alle opptatt av å se på snarere enn å interagere, og det er delvis fordi Frontier for tiden holder informasjon om spillets ledelse og konstruksjonsaspekter ganske nær sitt kollektive bryst.

Les mer  Hva Diablo 4 mumler Obols er for og hvordan du får dem

Overlevelse av de fitteste

Bilde Kreditt: Frontier

Forslaget synes å være det Planet Zoo vil holde seg ganske nær temaparkens forgjenger, om enn med et ekstra lag av ledelse for å holde dyrene lykkelige og sunne. De trenger å få sitt habitat og ernæringsmessige behov oppfylt, og bli sammenkoblet forsiktig for å unngå innavl. Denne siden av spillet er grunnlagt i virkeligheten: Frontier har bestilt forskning på hver artes behov og oppførsel, og intervjuet zookolk om deres prosesser. Plassen som trengs for hvert dyrs habitat er basert på regjeringens retningslinjer.

Mens management sims kan føre spillere til hensynsløst min-max i jakten på effektivitet, legger vekten her på å skape en «moderne zoo» – et uttrykk vi hører flere ganger under vårt besøk til Frontiers nye HQ. Bevaring og utdanning vil være like mye en del av ledelsesspillet som maksimering av fortjeneste, vi blir fortalt, selv om hvordan spillerne vil bli incentivisert til å være gode dyreparkere, er fortsatt litt uklart. Det skinner gjennom i den generelle følelsen av spillet, som er relativt mild – sikkert i forhold til Jurassic World Evolution. Glem å fullføre veggen rundt en innkapsling, og mens dyrene kommer til å rømme, vil de ikke begynne å chomping på besøkende. Spillet vil modellere alfa-hierarkier inne i en art, og kampene kan bryte ut – vi har vist et bemerkelsesverdig dynamisk arrdannelsessystem – men dette er usannsynlig å være dødelig.

Planet Zoo forhåndsvisning

Planet Zoo handler så mye om fantastiske skapninger som det handler om utdanning, bevaring og dyrevelferd, som vi oppdaget i vår Planet Zoo forhåndsvisning ut av E3 2019.

Når vi spør hva som skjer hvis du skal sette karnivorer og deres byttedyr i samme innkapsling, virker teamet overrasket på vår blodtørsthet. Svaret er at ja, rovdyr vil spise sine samboere – men det kommer med et underforstått spørsmål om hvorfor noen ville ønske det. Denne reaksjonen er kanskje veiledende for Frontiers engasjement for å få disse til å føle seg som levende og pustende dyr. (Bokstavelig talt, i sistnevnte tilfelle, med åndedrag er en annen prosessorisk animasjon som brukes på hver art.) Studiet nekter ikke at naturen er rød i tann og klo, men skjønner at dette ikke er hva folk vil se på en fin familie dag ut i dyrehagen.

Les mer  Det er ikke det at vi ikke har nok rollespill, vi har bare blitt bortskjemt av klassikerne.

Dette er i siste instans det utviklingslaget prøver å oppnå. Mens temaparker handler om samspill og spenning, er dyreparker av naturen mer passive. Det er den naturlige skillnaden mellom de to halvdelene av park-sim-undergenren, men i begge tilfeller er en stor del av gleden bare å sitte tilbake og nyte frukten av arbeidet ditt. Så det er en god ting at Planet Zoos virtuelle dyr er omtrent det mest overbevisende vi noensinne har sett.

For flere funksjoner som den du nettopp har lest, må du sjekke ut Edge magazine kanalside her på GameMe eller besøk MyFavouriteMagazines for å sjekke ut de nyeste abonnementstilbudene.

Frenk Rodriguez
Hei, jeg heter Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en sterk evne til å kommunisere tydelig og effektivt gjennom mitt forfatterskap. Jeg har en dyp forståelse av spillindustrien, og jeg holder meg oppdatert på de siste trendene og teknologiene. Jeg er detaljorientert og i stand til å analysere og evaluere spill nøyaktig, og jeg tilnærmer meg arbeidet mitt med objektivitet og rettferdighet. Jeg bringer også et kreativt og nyskapende perspektiv til skrivingen og analysen min, noe som bidrar til å gjøre guidene og anmeldelsene mine engasjerende og interessante for leserne. Samlet sett har disse egenskapene tillatt meg å bli en pålitelig og pålitelig kilde til informasjon og innsikt innen spillindustrien.