Psychonauts 2 og dens mentale metaforer ga meg en ny måte å bekjempe negative følelser på

"Psykonauter (Bildekreditt: Xbox Game Studios)

Psychonauts 2 tar spillerne bokstavelig talt inn i tankene på karakterene sine. Det sterkt stiliserte eventyrspillet takler mer enn en god del av sensitive temaer, inkludert angst, alkoholisme, avhengighet og mer. Det jeg ikke forventet av Psychonauts 2 var imidlertid å få en ny tilnærming til å håndtere mine egne negative følelser.

I den etterlengtede oppfølgeren til Double Fines kultplattform spiller du som Razputin Aquato, en trainee Psychonaut og eks-sirkusartist som hjalp psykonautene med å stoppe trener Oleander fra å ta over verden i det første spillet. Psychonauts 2 henter bare noen dager senere, med Raz som praktikant ved den psykiske agentens hovedkvarter, The Motherlobe.

Som en del av opplæringen-og av og til å hjelpe andre med å bekjempe sine indre demoner-bruker Raz en psykoportal og astral projeksjon for å gå inn i andre karakterers sinn. Som du forventer, kan dette være en kompleks prosess ettersom hvert sinn inneholder elementer som er i samsvar med den menneskelige opplevelsen – emosjonell bagasje, anger, tvil og til og med noen undertrykte minner.

Det mest engasjerende med Psychonauts 2 er Double Fines evne til å bringe disse følelsene og mentale begrepene til live på noen av de mest kreative måtene jeg noensinne har opplevd i et videospill. Hvert av hjernenivåene du angir er unike, en refleksjon av hver karakters interesser og personligheter. For eksempel, i Dr. Lobotos sinn, en amatørtannlege/hjernekirurg, finner du en urovekkende verden som består av tannrelaterte ting, inkludert vegger laget av tannkjøtt og plattformer som består av tenner.

I noen tilfeller er imidlertid karakterens sinn litt mer abstrakt og kan endres avhengig av følelsene deres. I Agent Forsythes tilfelle har den tidligere medisinsk praktikanten blitt nestkommanderende i Psychonauts-organisasjonen, og har bekymringer for pengene. Så etter at Raz ikke-så-ved et uhell bruker evnen til mental forbindelse til å koble ideen om risiko med ideen om penger, blir sinnet hennes plutselig omgjort til en litt tvilsom sykehuscasino-hybrid.

Selv om den ikke er helt nøyaktig eller realistisk, resonnerte denne ideen om mental forbindelse meg mens jeg spilte Psychonauts 2. Som noen som også finner ut at tankene deres raskt hopper fra den ene til den andre, noe som – i likhet med Forsythe – noen ganger kan føre til angst, og forestille seg at dette tankespiral er faktisk bare en haug med forbindelser i tankene mine, på en eller annen måte får dem til å føle seg nesten lettere å fjerne og organisere.

Les mer  Vet Final Fantasy 16 i det hele tatt hvorfor det kopierer Game of Thrones?

Din egen største fiende

"Psykonauter

(Bildekreditt: Xbox Game Studios)

«Hvis jeg noen gang føler tvil eller angrer på at jeg snek meg inn der de ikke hører hjemme, forestiller jeg meg at jeg har makt fra Pyrokinesis til å fjerne dem»

De mentale metaforene i Psychonauts 2 slutter imidlertid ikke der, da fiendene Raz møter på sin mentale biltur, fungerer som en konstant påminnelse om at du utforsker noens sinn. Under reisen vil Raz støte på kampmuligheter som involverer tvil, anger, panikkanfall, dårlig stemning og mer. Hver fiende får sin egen introduksjon som har en subtil nikk mot den faktiske negative følelsen den er basert på.

For eksempel, mens han krysser Dr. Lobotos tannfylte mareritt, vil Raz finne sin første tvil. Ikke bare er det en slimete skapning, men også en tilbøyelighet til at Dr. Loboto ikke er sikker på at han har gjort det riktige etter at han kidnappet Psychonauts -sjef Truman Zanotto. Når de blir konfrontert med den første tvilen, får spillerne en kort forklaring som i dette tilfellet lyder: «Doubts: Can hold you back» før du raskt innser at dette er ment både i bokstavelig og figurativ forstand ettersom de seige monstrene kan bremse Raz ned hvis han går i deres slimspor.

Gjennom resten av spillet vil Raz også møte flere andre fiender på samme måte, som alle har bånd til virkelige følelser. Etter tvil er det anger, som «kan tyde deg ned», dårlige ideer, som «kan blåse opp i ansiktet ditt», panikkanfall, som «kommer ut av ingenting», aktiverere som «støtter negative tanker» og dårlige stemninger som skyer Razs visjon og krever at han «finner kilden» for å beseire den.

Igjen, selv om disse fiender med hjerne-tema ble skapt for å passe inn i det overordnede konseptet til Psychonauts 2, har det å ha gjort dem håndgripelig i spillet fått meg til å tenke annerledes på dem når de oppstår i mitt eget sinn. Hvis jeg noen gang føler tvil eller angrer på at jeg snek meg inn der de ikke hører hjemme, kan jeg bare tenke meg at jeg har kraften til Pyrokinesis eller PSI-blast til å fjerne dem. Selvfølgelig er det ikke så lett å utrydde dem mesteparten av tiden i virkeligheten, men tanken er nok til å få meg til å smile i en potensielt tøff situasjon, og kan noen ganger få dem til å føle seg lettere å håndtere.

Les mer  Jeg skapte Shadowhearts perfekte nemesis i Baldur's Gate 3 - og fikk henne til å bli vilt forelsket i meg.

Samle tankene dine

"Psychonauts

(Bildekreditt: Xbox Game Studios)

Double Fine utnyttet ikke bare negative energier for å hjelpe liv i Psychonauts 2s kamp. Studioet knyttet også andre psykiske helsekonsepter til samleobjekter som finnes i hele spillet, og bidro til å oppmuntre til leting utover den kritiske banen og Raz til å ta en pause fra å kjempe mot indre demoner i sinnet han går inn i.

Når han utforsker et mentalt område, vil Raz støte på emosjonell bagasje – poser som er prikket rundt i verden og som alle er opprørt på grunn av at de mangler bagasjelappene sine. Målet med denne samleobjektet er å gjenforene etiketten til den passende bagasjen for å muntre den opp igjen. Selv om det ikke er så dypt som noen av de andre mentale metaforene som finnes i Psychonauts 2, elsker jeg fortsatt tanken på at tankene våre inneholder bokstavelig bagasje. For meg fjerner det nesten stigmatiseringen av begrepet «emosjonell bagasje» fordi alt jeg kan se for meg er en hattekasse som gråter inni hodet mitt.

En annen samleobjekt som er verdt å avdekke er Memory Vaults. Når de er oppdaget av Raz, løper disse firbente kombinasjonslåsene bort og krever at Raz tar tak i dem før de bruker PSI-punch for å åpne dem. Når du har sprukket hvelvet, vil spillerne se et lysbildefremvisning som består av en karakters minner som vanligvis gir mer kontekst til sinnstilstanden-mesteparten av tiden har disse hvelvene en slags tragisk hendelse som gir grunn til hvorfor sa karakteren er urolig.

Det er mange andre ting for Raz å finne gjennom Psychonauts 2, inkludert figurer, Nuggets of Wisdom, Half a Brains og mer. Imidlertid føltes følelsesmessig bagasje og hukommelseshvelv mest relatable når det gjelder hva vi alle kan oppleve på et eller annet tidspunkt i den virkelige verden.

En belastning på meg

"Psykonauter

(Bildekreditt: Xbox Game Studios)

Til tross for tegneserieutseende og vittig humor, har Psychonauts 2 gitt meg nye måter å tenke på hva som skjer inne i hodet mitt. Ikke helt i dyp forstand som et tyngre, mer seriøst spill, men i stedet på en morsom og uventet måte.

Det var imidlertid noen anledninger i spillet der jeg fant ut at noe Raz eller noen andre sa overrasket meg med hvor mye jeg trengte å høre det. For eksempel, under et oppdrag der agent Boole sitter fast i et torturøst matlagingsprogram av sitt eget design, sier Raz uttrykket: «en viktig ting å gjøre når du føler deg overveldet, er å ta pauser.» En annen som hang meg fast var da Agent Forsythe bemerket at «Det er ikke ille å slutte, hvis det er det riktige å gjøre for øyeblikket.» Disse to sitatene, sammen med sannsynligvis så mange andre, tjente som subtile påminnelser om å ta vare på min mentale velvære mens jeg spilte spillet.

Les mer  Slik bytter du mellom Miles og Peter i Marvel's Spider-Man 2

Som en lang tid fan av Psychonauts -serien, visste jeg at jeg ville komme vekk fra spillet og føle meg fornøyd med det Double Fine har skapt. Imidlertid forventet jeg ikke å avslutte spillet med et nytt perspektiv på mitt eget mentale velvære og en ny metode for å håndtere negative tanker og følelser.

Frenk Rodriguez
Hei, jeg heter Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en sterk evne til å kommunisere tydelig og effektivt gjennom mitt forfatterskap. Jeg har en dyp forståelse av spillindustrien, og jeg holder meg oppdatert på de siste trendene og teknologiene. Jeg er detaljorientert og i stand til å analysere og evaluere spill nøyaktig, og jeg tilnærmer meg arbeidet mitt med objektivitet og rettferdighet. Jeg bringer også et kreativt og nyskapende perspektiv til skrivingen og analysen min, noe som bidrar til å gjøre guidene og anmeldelsene mine engasjerende og interessante for leserne. Samlet sett har disse egenskapene tillatt meg å bli en pålitelig og pålitelig kilde til informasjon og innsikt innen spillindustrien.