Quake fyller 25 år: John Romero ser tilbake på den rotete, ambisiøse utviklingen av den legendariske FPS som rev ID fra hverandre

"Skjelv" (Bildekreditt: id Software)

Mens mange spillere ikke ble klar over id Software før utgivelsen av firmaets sjanger som definerte IP Doom i 1993, hadde den faktisk utviklet førstepersonsskyttere i flere år før ankomsten av gjennombruddstittelen. Videre hadde selskapets grunnleggere før id-opprettelsen tilbrakt nærmere et tiår i spillutvikling for å finpusse sine respektive ferdigheter på et imponerende antall utgivelser.

Etter å ha erobret mainstream-spill med Doom, produserte id deretter en godt mottatt oppfølger i 1994 med Doom 2, og oppmuntret av oppfølgingens suksess, fortsatte ni-mannsteamet til sitt neste prosjekt – Quake – med en tro på at de var ustoppelig, som id-medstifter John Romero minnes. «Vi hadde laget spill i over 10 år før Wolfenstein, så vi var allerede eksperter før vi kom sammen,» stråler Romero. «Vi pleide å lage spill på to måneder – vi lagde 11 kamper i 1991. Så vi var raske. Wolfenstein var fire personer, og det tok oss fire måneder å lage. Vi fikk Doom gjort for det meste med bare fem personer, og så fikk vi en sjette person i løpet av de siste månedene. Med Quake var det bare ni av oss, men på den tiden var alle på laget kjempebra. »

Lovecraft ringer

"Skjelv"

(Bildekreditt: id Software)

«Da avgjørelsen ble tatt, bestemte jeg meg i utgangspunktet for at jeg skulle dra når spillet var over»

John Romero

Utover Quakes slående navn, differensierte den veloljede maskinen kjent som id ytterligere sitt siste konsept fra Doom-franchisen da en av Romeros meddesignere introduserte ham for de gotiske skrekkskriftene til kultforfatteren H. P. Lovecraft. «Sandy Petersen var en stor H. P. Lovecraft-fan,» husker Romero. «Jeg hadde hørt navnet hans, men jeg trodde han bare var en klassisk forfatter. Sandy sa i utgangspunktet: ‘Å, nei, nei.’ Han ga meg disse Chaosium-bøkene, og da jeg leste dem, ble jeg ødelagt av tankene; jeg ble bare blåst bort av monstrene. Så Quake ble veldig inspirert av H.P. Lovecraft, ettersom jeg nettopp hadde blitt utsatt for ham. »

Men for å gjøre rettferdighet mot Lovecrafts marerittfulle fiksjon, må Quakes nyfunnede estetikk understøttes av banebrytende teknologi, slik Romero og hans Quake-team snart ble klar over. «Tanken var at vi skulle ha en full-3D-motor som var på internett og som kunne skriptes på sitt eget språk,» forklarer Romero. «Vi hadde aldri gjort dette før, så det var et stort teknisk arbeid, og siden vi gjorde så mye nytt med denne motoren, tenkte vi: ‘Vel, hva kan vi gjøre som er nytt innen spilldesign? La oss ikke knytte oss til det vi Vi har gjort det tidligere med militære temaer, men kanskje komme nærmere D&D med Quake. »

Imidlertid resulterte den store kompleksiteten i å bygge teknologien til Quake i en situasjon der motoren kontinuerlig utviklet seg i løpet av et år, noe som knapt hjalp Romeros innsats for å styre spillets designprosess. «Det var ideer om abstrakte miljøer – middelalderske ting – men det var ikke noe nedskrevet design for Quake i løpet av det første året,» sier Romero om spillets opprinnelige design. «Så i november var teamet veldig utbrent og prøvde å lage et spill som egentlig ikke hadde en identitet. De lagde mange nivåer og måtte slette dem og starte på nytt fordi motoren ble bedre. Men da vi kom til slutten av november var motoren klar, og så nå kunne vi faktisk designe et spill rundt den. »

Med Quakes underliggende teknologi endelig på plass, var Romero klar til å gå videre fra det han så på som FoU til full utvikling og å lage et spilldesign som matchet innovasjonen til ids nylig fullførte motor. Dessverre følte hans utslitte designteam noe annet. «Vi hadde et stort selskapsmøte for å avgjøre om vi skulle smelle våpen i Doom-stil inn og gjøre det til et klassisk FPS, eller eksperimentere med noen nye ideer til spilldesign,» sier Romero. «Noen i teamet sa bare: ‘Vet du hva? Jeg er ødelagt, og jeg kan ikke gjøre det lenger.’ De ville bare kaste Doom-stil våpen der inne og kalle det en dag. Jeg mener, åpenbart skulle vi gjøre dem så gode vi kunne, men vi skulle ikke skyve spilldesign i en ny retning. Så , da den avgjørelsen ble tatt, bestemte jeg meg i utgangspunktet for at jeg skulle dra når kampen var over. »

Les mer  Et tilbakeblikk på Evil Dead Regeneration, den klassiske Ash Williams-hack-and-slasher-filmen.

En siste tur

"Skjelv"

(Bildekreditt: id Software)

Men langt fra å la denne beslutningen gjøre sin tilnærming til Quakes design forsøkt, prøvde Romero i stedet å injisere mest mulig nyskapning i prosjektets beste nivådesign, samtidig som han respekterte rammeverket som ble etablert av tidligere id-personers skyttere. «I utgangspunktet var jobben min etter det møtet å designe spillet rundt det vi hadde på det tidspunktet som var fornuftig og som var bra,» vurderer Romero. «Veiledende lys var at vi hadde fire» dimensjoner «- hver designet av en av designerne. Så jeg designet noe veldig likt det spillet kom ut til, men en mer kompleks versjon som hadde flere historieelementer. Men etter en en måned eller to av oss svingte ut nivåene, måtte jeg forenkle det ytterligere på grunn av hvor lang tid det tok oss. Så jeg måtte i utgangspunktet kaste RPG-ting og bare gjøre det til et rent skytespill. »

Selvfølgelig, uten historielementene som Romero hadde tenkt å koble Quakes enormt forskjellige nivåer sammen med, satt utvikleren igjen med noe av en designutfordring, som han til slutt løste ved å gjøre spillets helt til en interdimensjonal, tidsreisende soldat. «Jeg var som:» Ok, vi må knytte alle disse episodene på en eller annen måte; på en eller annen måte går du mellom episodene, «sier han. «‘Vel, hvorfor er du ikke en militær fyr?’ og hvis du var en militær fyr, trengte du å være i et militært miljø og la det militære miljøet gå inn i disse ‘dimensjonene’. Så jeg var som: ‘Jeg trenger å finne en teleporter for dette spillet som ikke bare tar deg til et sted i rommet, men et sted i tide til forskjellige dimensjoner.’ Så jeg kom på navnet ‘slipgate’ og sa til kunstnerne: ‘dette er det jeg bygger. Kan du lage teksturer som passer til dette?’ »

Romero valgte å fokusere på innovasjonene som ble gjort mulig av spillets svært imponerende motor, og spesielt dens evne til å gjengi virkelig tredimensjonale miljøer, uten å være forferdet av den grunnleggende tilnærmingen som ble presset på Quakes designprosess. «Målet med Quakes nivådesign var at vi trengte å utforske vertikaliteten så mye som mulig,» begeistrer Romero, «slik at du kan være under en bro, men være på toppen av broen senere. Det var en massiv endring fra alt vi hadde gjort tidligere, så det var veldig viktig å designe vertikalt. Jeg hadde en regel for designerne at hvis de opprettet et rom i Quake og det kunne replikeres i Doom, hadde de mislyktes. Hvert rom trengte for å vise dimensjonen til motoren. Vi var tvinger spilleren til å bekymre seg mer om miljøet på flere plan, i stedet for som med Doom der flyet ditt alltid var horisontalt. Vi presset spillerne inn i neste dimensjon ved å håndheve en vertikal design. »

Det ble også skapt like kule skapninger for Quake, med estetikk inspirert av den makabre fantasien til forfatteren H.P. Lovecraft, inkludert et levende tordenvær som id kalt shambler. «Vi sammenlignet det med et erkevett i Doom,» fortsetter Romero. «Han var i utgangspunktet et veldig tøft monster i den første episoden – den virkelige sjefen var Chthon på slutten. Shambler var fortsatt veldig tøff i de andre episodene, men vi ga ham bort i første episode, ikke som sjef men som en mini-boss. Vi ga spilleren shambler å gå imot fordi de kanskje ville tro at det var sjefen, men så viste vi dem virkelig hva en sjef var i Chthon. »

"Skjelv"

(Bildekreditt: id Software)

«Jeg hadde en regel for designerne at hvis de opprettet et rom i Quake og det kunne replikeres i Doom, hadde de mislyktes»

John Romero

Et av de mest åpenbare resultatene av Quakes vertikale nivådesign kom i form av plattformutfordringer, som Romero og teamet hans integrerte i spillets kjernemål om å kontinuerlig slå på og fullføre nivåer ved å finne utgangene. «Selv på det aller første nivået kom du inn i et mørkt rom der du kom nedover ramper, og det var hundre helse der oppe. Den eneste måten å få det på var å gjøre noen sprø plattformhopping,» sier Romero tidlig vertikal utfordring i Quake.

Les mer  Hjertet mitt er ikke klart for dette Journey-inspirerte eventyrspillet om å beskytte en veldig snill gutt.

«Det var små pinner som stakk ut av veggene, og hvis du kunne hoppe fra pinne til pinne og komme deg helt opp dit, kunne du få helsen. Det var et annet nivå med et rom som hadde disse steinbitene som kom ut av veggen du måtte hoppe opp på sidene av veggen på. Det var som å gå opp trapper, men du måtte hoppe plattformen for å komme deg opp og ut av rommet. »

Mer sofistikerte plattformstandarder fulgte da Quake-teamet implementerte imponerende dødballer som spenner over alt fra inntrekkende bruer til dødelige heiser. «En av tingene vi fikk gjøre i Quake var å ta spilleren på tur,» sier Romero. «Så de kunne gå på en plattform, og den ville bare begynne å bevege seg. En ting jeg gjorde var å ta dem i en heis. Da de trykket på knappen, ble de låst inne, det begynte å gå ned og det tok dem under vann, og plutselig begynte de å dø. Det var perfekt tidsbestemt for dem å komme opp av vannet på slutten og hente helse, men de fikk panikk hele tiden fordi de ikke visste hva som skulle skje! »

Romeros heistur var langt fra Quakes eneste bruk av et undervanns miljø; faktisk, Quake teamet fylte spillet sitt med sub-akvatiske utfordringer. Disse favoriserte gameplay fremfor realisme og tillot spillere å være like trigger-happy under vann som på land. «Den eneste begrensningen var at hvis du hadde lynpistolen under vann, var du død hvis du brukte den – med mindre du var usårbar,» sier han. «Spill var helt prioritert. Den eneste forskjellen var at du beveget deg litt saktere enn på land. Men ingen hadde ønsket å gå i vannet hvis vi hadde redusert deres evne til å skyte våpnene. Så det gjorde det mye morsommere å kunne bare gjøre det du gjorde på land. »

Denne tankegangen fulgte også videre til Quakes skjulte områder og nivåer, som var like sannsynlig å bli funnet på bunnen av mørke innsjøer som på like uklare steder over vann. «Å legge hemmelige områder i spillet gjorde det omspillbart,» argumenterer Romero. «Det gjorde det slik at spillerne ville søke overalt og bruke mer tid på nivåene, noe som ville hjelpe dem å forstå dem mer. Vanligvis gjemte vi det neste kraftigste våpenet i et hemmelig område slik at du kunne få det tidlig. Der var også en utgang til et helt hemmelig nivå et sted, og hvis du kunne finne den utgangen, hadde du funnet et helt nivå med kule ting. »

Skapning trøster

"Skjelv"

(Bildekreditt: id Software) 1996 i gjennomgang

"Beste

(Bildekreditt: Multi)

Beste året i spill 1996: året videospill ble forankret som underholdningens fremtid

Gitt trusselen fra Chthon, for ikke å nevne Quakes andre marerittfulle sjefer, må det ha vært fristende å kreve legendariske brannkamper for spillere for å beseire dem, men som med tidligere designbeslutninger valgte Romero innovasjon fremfor forventning. «Chthon var ulik noen sjef som vi hadde hatt i noen av spillene våre,» sier han. «Han var en enorm lavadyr som du ikke bare kunne skyte i hjel. Du måtte faktisk bruke lyn mot ham. Så du brukte miljøet mot sjefen. Shub-Niggurath var den ultimate» hvordan dreper jeg den tingen? ‘, som du gjorde bare ved å ta hensyn til miljøet og hva som foregikk, og prøve å finne ut hvordan du ville drepe ham. »

I motsetning til Quakes sjefer, kunne spillets mindre utfordrende motstandere bli skutt i hjel, selv om våpnene Romeros team designet for spillet deres, inkluderte et par spesielt viscerale kulefrie alternativer. «Spikerpistolen var et av de første våpnene vi skapte,» avslører Romero. «Vi hadde ikke sett en i et spill, og vi tullet med at det ville være morsomt å bare skyte negler på folk! Øksen var i utgangspunktet fordi du i det første designet skulle være klekkende tegn. Så øksen var en holdover fra middelalderens design, og spikerpistolen var en holdover fra eksperimenteringen i middelalderfasen. »

Les mer  Starfields tilgjengelighetsdom: "Funksjonshemmede spillere blir igjen på jorden"

Et like grusomt, men mer elementært dødsinstrument fulgte, da Quakes middelalderske opprinnelse fikk Romero til å drømme om en pistol som skjøt lyn. «Jeg trodde det var annerledes og kraftig på grunn av måten du kunne holde folk oppe i luften med det,» fortsetter han, «og du kan bruke det veldig raskt. Det veldig kule for meg var hvordan det kunne være som en BFG også. Jeg tenkte: «Vel, hvis det påvirker alle i rommet, hva om du hopper i vannet og slipper ut og det sprenger alle i vannet?» Vi hadde ikke noe sånt, og det føltes som en veldig god måte å lage et multifunksjonsvåpen på. »

For å komplimentere Quakes fantasifulle sett med våpen, utviklet Romero og hans designteam også en rekke power-ups, inkludert en for å forbedre våpenet som senere ble synonymt med Quake takket være ankomsten av spillets boksekunst. «Opprinnelig skulle det bare være en rune som hadde 4X på,» sier han. «Det ga deg uansett hva våpenet ditt hadde blitt ganger fire i 30 sekunder, og det var det. Da vi fikk Quake-logoen, måtte det åpenbart være» Quad Damage «på grunn av» Q. » Så vi laget den modellen. Quad var som: «Hva om vi kunne gjøre Berserk fra Doom, men på alt?» Med Doom hentet du Berserk-pakken, og fra du plukket den opp til du var død, ville knyttneve ødelegge ting. Så tanken min var: «Hva om du kunne plukke opp noe som ga deg gal mengder kraft som Berserk for hvert våpen du hadde, men på en 30-sekunders tidtaker? ‘»

Rive id fra hverandre

"Skjelv"

(Bildekreditt: id Software)

«Jeg er super stolt av Quake; jeg synes det er et flott spill. Det er bare synd at det rev id fra hverandre fordi det var så vanskelig å lage»

John Romero

I månedene etter IDs endelige endringer i Quake, ble spillet gitt til positive anmeldelser som bare falt litt under de svimle forventningene som ble skapt av pre-release-buzz som hadde omringet spillet. Quake fortsatte å selge i sine millioner, uavhengig av kritisk respons, selv om Romero holdt fast ved sin beslutning om å skille seg fra id Software, og så ikke en krone med fortjeneste for sitt arbeid med tittelen.

«Jeg visste at spillet kom til å gjøre det veldig bra,» sier Romero. «I et helt år før det kom ut, var det artikler overalt og magasinomslag – alle ventet på Quake. Folk visste at det kom til å bli det neste. Så det var flott å ha den slags sprøytenarkoman. Når det kom ut og alle spilte det, det var flott for meg fordi jeg satte sammen et nytt selskap, og du vil alltid ha suksess når du prøver å gjøre det. Negativene var at jeg faktisk ikke fikk noen penger fra Quake fordi jeg var borte, men det positive var at jeg måtte dra etter å ha laget et virkelig vellykket spill. »

John Romero forblir like filosofisk om sin siste, og uten tvil største, id FPS når han ble spurt om hans tanker om Quake nå, selv om det faktum at utviklerens håp for spillet gjentatte ganger ble redusert er fortsatt et spørsmål om en viss anger, det samme er kunnskapen at Quake var i hovedsak ansvarlig for å bryte opp det opprinnelige id-teamet. «Jeg ville hatt et mer sammenhengende design og brukt mer tid i løpet av 1995 på å få et design ned som var mer solid og kunne ha forbedret FPS i stedet for bare å lage en ny FPS,» innrømmer Romero. «Det trengte virkelig å ha bedre våpenbalanse, med mer fokus på de svake våpnene. Men jeg er veldig stolt av Quake. Jeg synes det er et flott spill. Det er bare så ille at det rev id fra hverandre fordi det var så vanskelig å lage. Etter Quake, innen seks måneder etter utgivelsen, var halvparten av selskapet borte. »

Frenk Rodriguez
Hei, jeg heter Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en sterk evne til å kommunisere tydelig og effektivt gjennom mitt forfatterskap. Jeg har en dyp forståelse av spillindustrien, og jeg holder meg oppdatert på de siste trendene og teknologiene. Jeg er detaljorientert og i stand til å analysere og evaluere spill nøyaktig, og jeg tilnærmer meg arbeidet mitt med objektivitet og rettferdighet. Jeg bringer også et kreativt og nyskapende perspektiv til skrivingen og analysen min, noe som bidrar til å gjøre guidene og anmeldelsene mine engasjerende og interessante for leserne. Samlet sett har disse egenskapene tillatt meg å bli en pålitelig og pålitelig kilde til informasjon og innsikt innen spillindustrien.