Resident Evil 4 retrospective: Why Capcoms 2005 actionmesterverk er fremdeles uten peer

"Resident (Bildekreditt: Capcom)

Mer enn ti år senere er det fortsatt ikke toppet: Resident Evil 4s åpning er fortsatt målestokken som alle andre må måles etter. Utvilsomt vil noen komme med et overbevisende argument for The Last Of Us, selv om gjentatte spill avslører hvordan Naughty Dog sørger for at spillerens armer og ben holdes fast inne i turen til enhver tid. Inne i denne spartanske spanske landsbyen er det imidlertid du som skyver ting fremover: sperrer døråpninger, hopper gjennom vinduer, sprint, snurrer, skyter, sparker.

Tre, fire, fem teaterstykker senere har denne spennende sammensmeltingen av manus og spiller-tilskyndet kaos fremdeles kapasitet til å forstyrre, fra et glimt av det immolerte liket av politimannen som kjørte deg hit til det første yelpen av «un forastero», gjennom til den insisterende svingingen av motorsagmotoren til de skrellende klokkene som forårsaker at los ganados (ganske bokstavelig talt) ned verktøy og trasker bort til deres tilbedelsessted. Og så, selvfølgelig, den fantastisk absurde visecrack – «Hvor skal alle? Bingo?» – inviterer deg til slutt å ta pusten. Slik er intensiteten i prøvelsene at det er et sjokk å oppdage at det bare er omtrent fem minutter spilletid. Det føles som et landemerkeøyeblikk, og det er det. Så hvorfor har vi sett noe som passer til det, gitt utviklingen innen teknologi og spilldesign siden?

Ofte kopiert, men umulig å gjenta

"Resident

(Bildekreditt: Capcom)

Arven fra Shinji Mikamis opus blir rapportert som en enkel sak. Dens status som et spill av størrelse og innflytelse blir aldri satt spørsmålstegn ved, men i sannhet er det ikke helt pioneren det ofte er laget for å være. Som ikke vil si at det ikke har hatt innvirkning: kameraet over skulderen ble etterlignet av en rekke tredjepersonsskyttere i løpet av den følgende konsollgenerasjonen, spesielt Dead Space på grunn av Capcom en ganske betydelig gjeld. Men det ble mest anerkjent av Cliff Bleszinski under utviklingen av Gears Of War, og det var Epics spill som skulle fortsette å bli den etablerte sjangermalen.

Mens de to spillene deler et lignende perspektiv, er deres tilnærming til kamp veldig forskjellig. I Resident Evil 4 får du sjelden den luksusen å henge ned bak praktisk plasserte midjehøye barrierer; heller forventes det at du enten gir ditt eget deksel eller ild fra en utsatt posisjon, planter føttene dine for å forplikte seg til hvert skudd, i stedet for å krumme og sporadisk dukker opp for å slippe noen runder før roadie-løper til neste posisjon av relativ sikkerhet. Sjelden blir du igjen så sårbar som Mikami insisterer på at du burde være – selv når Leon S. Kennedy heiser en rakettkast på skulderen og tar sikte.

Les mer  FAR: Changing Tides debuterer ny gameplay -trailer under Future Games Show Drevet av AMD
Les mer  Ghost of Tsushima har solgt over 5 millioner eksemplarer

Spill det igjen nå, og det tar litt tid å reaklimere; vi er tross alt vant til å kunne bevege oss og skyte samtidig i disse dager. Resident Evil 4s kontroller ble beskrevet som et skritt fremover for serien, men i virkeligheten hadde lite endret seg utover kameraet. Leon beveger seg fremdeles som en tank, snur på stedet og går bare fremover når du skyver den analoge pinnen oppover. Å heve våpenet ditt gir deg intet annet valg enn å bokstavelig talt stå på bakken, og sørge for at du har skapt nok plass mellom deg og fienden til å sitte gjennom de forseggjorte (og hjertestoppende anspente) reload-animasjonene.

Hvis det ser ut til å kaste ut mye av det folk elsket om forgjengerne, skaper kampene likevel en lignende følelse av halsstrammende klaustrofobi. Du kan finne deg i mer åpne miljøer enn før, men synsfeltet ditt – og dermed ditt mål – er fortsatt begrenset. Det er en tilnærming som moderne spillere, som er vant til større friheter i kontroll, ofte vil reagere mot – talende nok var brevkassepresentasjonen og den smale FOV av Mikami’s The Evil Within, designet for å fremkalle en tilsvarende undertrykkende atmosfære, splittende nok til å be om oppfordringer til en grense -fritt alternativ, deretter lappet inn av Bethesda.

Stilen er substansen

"Resident

(Bildekreditt: Capcom)

Dette er ikke bare et tilfelle av skiftende smak eller nye trender innen spilldesign. Det handler også om tematiske forskjeller. Vanlige publikum har større appetitt for realisme, som nå strekker seg til fantasi: suksessen til Game Of Thrones, for eksempel, sier mye om vårt ønske om noe fiksjon som dabber i det overnaturlige eller andre verdenskjære for på en eller annen måte å gjenspeile den virkelige bekymring.

Pulpy popunderholdning som Resident Evil 4 blir ikke lenger verdsatt av verdens smakgivere, mens skrekkgenren også har endret seg – ugjenkallelig påvirket av fremveksten av funnet filmer og torturporno som siden har generert et helt annet merke av shocker. I det nåværende klimaet er noe så leirete og dumt som denne typen passÉ som får finansfolk til å svette.

Alt dette ville ha liten betydning om det fortsatt var kommersielt levedyktig. Men en del av grunnen til at Resident Evil 4 inntar et unikt sted i mediets historie, er at det nå er økonomisk uoverkommelig å lage et 20-timers singleplayer-spill med så mange skreddersydde elementer. I løpet av den sjette konsollgenerasjonen var Capcom i en posisjon der den ikke bare kunne hengi Mikamis ønsker om å innlemme hundrevis av individuelle eiendeler og systemer i en kampanje med uovertruffen tempo og variasjon, men også skrote to års utvikling på en helt annen versjon av spillet for å lette denne nye visjonen. Nå har markedet ikke noe sted for slike innfall.

Les mer  Utgivelsesdato for Battlefield 2042 satt til oktober
Les mer  FAR: Changing Tides debuterer ny gameplay -trailer under Future Games Show Drevet av AMD

"Resident

(Bildekreditt: Capcom) Komplett guide

"Resident

(Bildekreditt: Capcom)

Kartlegge den komplette historien til Resident Evil-spillene – fra utviklingen av hovedspillene til de rare og fantastiske spin-offs

Fremveksten av det åpne verdensspillet er et vitnesbyrd ikke bare om spillerens oppfatning av verdi, men også for publisistens oppfatning av effektivitet: hvis sandkassespill ofte bærer kjennetegnene ved kopimakning, er det fordi prosessutforming og andre moderne teknikker tillater utviklere å fylle større mellomrom med nytt innhold. Hvis en kjernemekaniker er tilfredsstillende nok, vil de fleste spillere gjerne takle at den gjentas ad infinitum.

Mens disse spillene inviterer oss til å omfavne komforten og kjennskapen til rutinen, er det fine med Resident Evil 4 at det aldri en gang lar deg gjøre det. Sniping sekvenser deles inn i puslespill, med den korteste stilen før en blærende beleiring eller en sjefskamp. Ikke alle disse er gjort like, men hver er unik: de tre første alene ser at du harpunerer en slange på en grumsete innsjø, dukker de kraftige angrepene til en ruvende brut, og takler en smidig mutant som henger fra sperrene til en brennende låve .

Det er vanskelig å tenke på et enkelt spill utgitt siden det så ofte prøver å skifte tempoet, å overraske spilleren med noe nytt og spennende, enten det er en skremmende, raspende hvesing som varsler den forestående ankomsten av en skapning som bare kan erobres med hjelp av termisk syn, eller engangsstøt som fiendens plutselige fall, kjærlig kjent som Oven Man.

For rart å leve igjen, for sjelden til å noen gang dø

"Resident

(Bildekreditt: Capcom)

Selv under de mindre berømte sekvensene, nekter den krigførende å la spillerne slå seg ned, eksemplifisert i det øyeblikket et hodeskudd ikke klarer å stoppe en fremrykkende landsbyboer, i stedet for å fremkalle en kronglete parasitt fra nakken. Det er en oppsiktsvekkende undergraving av en seriestift; det å sikte mot hodeskallen er en viktig måte å bevare ammunisjon på. Her har du aldri så mangelvare, selv om mer dristige spillere kan spare tid og runder ved å målrette lemmer og etterlate fiender sårbare for et spark eller suplex – selv om det å knekke en kultist er en utfordring når han fester et treskjold. Du foretrekker kanskje å holde fast ved en eller to favoritter fra et variert arsenal, men møtedesignet vil regelmessig tvinge deg til å oppdatere taktikken din.

Les mer  Ghost of Tsushima har solgt over 5 millioner eksemplarer

Capcom selv har forgjeves prøvd å gjenerobre magien. Presidentens datter Ashley viste seg ikke å være hindringen mange hadde fryktet; når hun ikke er en ressurssterk alliert, er hun smart nok til å komme ut av skade ved å gjemme seg i en søppel. Derimot kan ikke Resident Evil 5s Sheva Alomar annet enn å gå inn i partner Chris Redfields synsfelt, eller blunder i armene til en infisert motstander. Resident Evil 6 hentet Leon tilbake, men begrenset sin rolle i en kampanje som antydet at Capcom bare hadde overlevert en tredjedel av den til kvalitetssikringsavdelingen. Spinoff Umbrella Corps antyder i mellomtiden at utgiveren rett og slett ikke forstår hva som gjorde landsbyen så ikonisk, og omgjorde den som et kart i en generisk online skytespill.

Les mer  Spar $ 21 på en Razer DeathAdder V2-spillmus på Best Buy akkurat nå

Våre forventninger kan være urettferdige. Etter hvert som tiden går, føles det i økende grad som om Resident Evil 4 kanskje har blitt flaske lyn: en perfekt sammenløp av timing og talent som aldri skal gjenskapes. En regissør på toppen av sine kreative krefter, og hjelper et team med meningsfull designerfaring og sjangerekspertise. Et forlag som er i stand til å ta risiko og bruke mye på eksperimenter med eksisterende formler. En spillerbase som er villig til å omfavne et lineært spill som gir nok plass til å improvisere dem. Kanskje dette ikke egentlig var alt spill kunne være, men alt spill var, og kunne aldri være igjen. På den tiden kunne få ha forutsett at slutten av PS2-tiden ville representere begynnelsen på en tid med vestlig dominans; at Japans status som spillmakt snart ville være over.

Kanskje dette ikke var formen på ting som skulle komme så mye at den endelige blomstringen på slutten av en æra: et spill som sa «topp det!» i kunnskapen hadde ingen andre kompetanse eller ressurser til å gjøre det. Og noe av det som gjør Resident Evil 4 så spennende den dag i dag er kunnskapen som ingen helt har klart å følge i sine fotspor. Du kan se noe av dets lekenhet, dens forviklinger og dens jeger / jaktede dynamikk i arbeidet med FromSoftware, men slike som Bloodborne og Dark Souls er til slutt veldig forskjellige spill i tone og tenor. Så mange år senere er det kanskje på tide å bli enig med det faktum at vi kanskje aldri ser noe som Resident Evil 4 igjen. Men det er OK. Vi har fortsatt Resident Evil 4.

Denne funksjonen dukket opp først i magasinet Edge. For mer som det, abonner på Edge og få magasinet levert rett på døren eller til en digital enhet .