Spill som definerte tiåret: Skyrim er en kulturell leviathan av egen produksjon

(Bildekreditt: Bethesda)

Vi feirer slutten av et utrolig tiår for spill, filmer og TV-serier. The Elder Scrolls 5: Skyrim er et av spillene som definerte de siste 10 årene av spillet, og plasserte 9. plass i vår Tiårs beste spill rankings. Les videre for å finne ut hvorfor…

Se på meg, så tror du kanskje at du ser en vanlig kvinne gå hunden sin eller handle matvarer eller leke på telefonen hennes mens hun venter på T-banen. Øynene dine bedrar deg, for for en fantastisk vinter i 2011 var jeg den største krigeren – nei, Dragonborn – som Tamriel noensinne hadde hatt hellet å se.

Mine minner om å rase rundt i Skyrim for den første gangen – og det har vært mange flere, takket være Bethesdas fetisj for at hun overførte spillet til alt annet enn min Roomba – er innebygd så dypt i hjernen min at de føler seg klarere enn ekte minner fra det virkelige liv.

Lever historie

(Bildekreditt: Bethesda)

«Alle du så var den potensielle nøkkelen til ditt neste store eventyr.»

Når jeg kommer til å minne om varulver, eller blir fanget i noens sinn og prøver å ordne opp de psykologiske problemene deres, eller den første smaken av dragesjelen etter et vellykket drap, får jeg trangen til å gå tilbake, som om jeg husker litt av personlig historie snarere enn et spill, og det hele skyldes Bethesdas magiske verdensbygging.

Elder Scrolls Skyrim var ikke det første spillet som ga en åpen verden, men den største gevinsten var å være den som virkelig leverte på følelsen enhver eventyrer ønsker. At de drepte og fliret i et pustende økosystem der NPC-er hadde dritt å gjøre, og ikke bare ventet på at du skulle se ut som kjedelig statister på et filmsett.

I disse dager spiller vi Red Dead Redemption 2 og tar det som en selvfølge at noen vil ha spesifisert en tidsplan for surly byperson # 238, men den gang var det en åpenbaring å følge en NPC og se dem patruljere rundt i byen, før de kom tilbake til sine egne hjemme og låse døren om natten.

Denne verdensbygningen var ikke bare begrenset til storbyene, med milevis av fantastisk, men dekorativt landskapsarbeid i mellom. En gang du var ute i verden føltes det som om det var en hemmelighet eller historie gjemt i hver hule, rundt hvert hjørne, og alle du så var den potensielle nøkkelen til ditt neste store eventyr.

Les mer  Dead Island 2 karakterer, statistikk og ferdigheter forklart

Ingenting gjør en åpen verden RPG-fan mer melankolsk enn en verden der det føles som om hver søken allerede er fullført, men designet til Skyrim forsinket denne følelsen så lenge som mulig, og blandet små og rare rømming – som å bli fanget i et troll infested maleri – med store, historiske buer som Dark Brotherhood questline. Selv i dag kan en samtale om Skyrim med en medentusiast avsløre et samspill eller en hemmelighet du savnet, og så er det tilbake til PC-en, eller Switch, eller Amazon Echo for bare å ta en titt.

Å skyve grenser

(Bildekreditt: Bethesda)

Twilight-filmene hadde knapt pakket sammen innen 2011, men dette var et spill som presset grensene når det gjaldt hva du kunne levere til eventyrhungrige spillere. Ikke bare var det masse å gjøre, og så mange måter å gjøre det på, det var ren skjermdumpeporno med sin ødelagte arkitektur og snødekte fjell.

Første gang du virkelig gikk nesebor til nesebor med en drage, fikk du en følelse av størrelsen og kraften på en måte som spill aldri hadde klart før, og selv en gang hadde Fus Ro Doh-energien sin på topp sett med Dragonplate rustning, det føltes fremdeles kjempebra i den gamle skolens forstand av ordet .. Det føltes alltid som dragerne fikk sin hevn post-humøst også, og tvang deg til å rote inventaret ditt for å gi plass til deres tunge, men åh så verdifulle , gjenstår.

Vi har hatt noen fantastiske spill siden Skyrim som har bygget på fantasifundamentene sine, og uten tvil kommer det mer å komme med hviskene fra Elder Scrolls 6 og Dragon Age 4 på vinden, men ingenting vil noensinne dempe glansen fra første gang jeg fyrte opp PS3-en i 2011 og rømte fra fangevogna da en drage la øde på byen rundt meg.

Frenk Rodriguez
Hei, jeg heter Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en sterk evne til å kommunisere tydelig og effektivt gjennom mitt forfatterskap. Jeg har en dyp forståelse av spillindustrien, og jeg holder meg oppdatert på de siste trendene og teknologiene. Jeg er detaljorientert og i stand til å analysere og evaluere spill nøyaktig, og jeg tilnærmer meg arbeidet mitt med objektivitet og rettferdighet. Jeg bringer også et kreativt og nyskapende perspektiv til skrivingen og analysen min, noe som bidrar til å gjøre guidene og anmeldelsene mine engasjerende og interessante for leserne. Samlet sett har disse egenskapene tillatt meg å bli en pålitelig og pålitelig kilde til informasjon og innsikt innen spillindustrien.