Hvis det er noe studio som vet hvordan man lager en minneverdig DLC, så er det Bethesda. Fra å ta oss med til Mirelurk-infiserte kyster i Fallout 4’s Far Harbor, til galskapens rike i Oblivion’s Shivering Isles, eller vampyrjegerfestningen i Skyrim: Dawnguard, har Bethesda levert en sterk serie med utvidelser opp gjennom årene. Hver og en har bygget videre på de vidstrakte verdenene med nye steder, og utdypet grunnspillets opplevelser med nye ansikter og historier. Nå lover Starfield Shattered Space å følge etter ved å la oss dykke ned i historien om den mystiske Va’ruun-fraksjonen på hjemplaneten Va’runn’kai. Mens Starfield er hjemsted for over 1000 planeter og bruker prosedural teknologi for sine tilfeldige forekomster, har den nye utvidelsens verden blitt håndlaget for å gjenskape utforskningen av Fallout og Skyrim.
«Vi visste tidlig at vi måtte legge til en utforskbar landmasse med mye håndlaget innhold», sier studiodesigndirektør Emil Pagliarulo, «i motsetning til grunnspillets metode med systemisk og proseduralt innhold på disse enorme planetene. Å vite at innholdet er begrenset til en enkelt, stor landmasse betyr at spillerne kan utforske slik de pleide å gjøre i Fallout og Skyrim.»
Målet, sier Pagliarulo, er at spillerne skal føle at de snubler over overraskelser etterlatt av Starfields utviklere, enten det er en «spesifikk historie», et tilfeldig møte eller en unik gjenstand. Hvis dette høres langt fra Starfields prosedyremessige spredning, vil du ha rett i å tenke det. «Du vet, vi skjønner det», legger Pagliarulo til. «Stemningen er veldig forskjellig mellom tilfeldig, prosedyregenerert innhold og skreddersydd godhet. Og selv om det definitivt er noe prosedyrebasert, repeterbart innhold i Shattered Space, er dette en DLC dedikert til skreddersydde godbiter.»
Fremmed hjemverden
(Bildekreditt: Bethesda Game Studios)
Hvis det er noe studio som vet hvordan man lager en minneverdig DLC, så er det Bethesda. Fra å ta oss med til Mirelurk-infiserte kyster i Fallout 4’s Far Harbor, til galskapens rike i Oblivion’s Shivering Isles, eller vampyrjegerfestningen i Skyrim: Dawnguard, har Bethesda levert en sterk serie med utvidelser opp gjennom årene. Hver og en har bygget videre på de vidstrakte verdenene med nye steder, og utdypet grunnspillets opplevelser med nye ansikter og historier. Nå lover Starfield Shattered Space å følge etter ved å la oss dykke ned i historien om den mystiske Va’ruun-fraksjonen på hjemplaneten Va’runn’kai. Mens Starfield er hjemsted for over 1000 planeter og bruker prosedural teknologi for sine tilfeldige forekomster, har den nye utvidelsens verden blitt håndlaget for å gjenskape utforskningen av Fallout og Skyrim.
«Vi visste tidlig at vi måtte legge til en utforskbar landmasse med mye håndlaget innhold», sier studiodesigndirektør Emil Pagliarulo, «i motsetning til grunnspillets metode med systemisk og proseduralt innhold på disse enorme planetene. Å vite at innholdet er begrenset til en enkelt, stor landmasse betyr at spillerne kan utforske slik de pleide å gjøre i Fallout og Skyrim.»
Målet, sier Pagliarulo, er at spillerne skal føle at de snubler over overraskelser etterlatt av Starfields utviklere, enten det er en «spesifikk historie», et tilfeldig møte eller en unik gjenstand. Hvis dette høres langt fra Starfields prosedyremessige spredning, vil du ha rett i å tenke det. «Du vet, vi skjønner det», legger Pagliarulo til. «Stemningen er veldig forskjellig mellom tilfeldig, prosedyregenerert innhold og skreddersydd godhet. Og selv om det definitivt er noe prosedyrebasert, repeterbart innhold i Shattered Space, er dette en DLC dedikert til skreddersydde godbiter.»
Fremmed hjemverden
(Bildekreditt: Bethesda Game Studios)
«Skreddersydd godhet» føles passende når det gjelder å forme en opplevelse rundt Va’ruun-fraksjonen. Etter hvert som vi har utforsket kosmos som medlem av Constellation, har vi fått sjansen til å slutte oss til en rekke Starfield-fraksjoner, fra Freestar Collective rangers til United Colonies og til og med den moralsk tvetydige Crimson Fleet. Va’ruun, derimot, er merkbart fraværende i kjerneopplevelsen, men Starfield har lagt grunnlaget for å gjøre Va’ruun til en av de mer spennende, mystiske og rett og slett merkelige gruppene i Settled Systems. Siden vi ennå ikke har kommet Va’ruun nærmere innpå livet og funnet ut hva som er greia med deres tilbedelse av den store slangen, er de et ypperlig utvidelsesmateriale – ikke bare på grunn av hullene det kan fylle i historien, men også takket være gruppens særegne natur.
Se fremover
(Bildekreditt: Xbox)
Kommende Bethesda-spill: Fra Indiana Jones til Elder Scrolls 6
Da Bethesda bestemte seg for å sette søkelyset på fraksjonen i DLC-en på slutten av Starfields utvikling, satte teamet seg for å lage en skreddersydd hjemverden og by som føles tydelig unik for Va’ruun. «Da House Va’ruun først ble opprettet som fraksjon, gikk vi ganske dypt inn i bakgrunnen deres i diskusjonene og dokumentasjonen vår. Eller rettere sagt, vi gikk bredt ut», sier Pagliarulo. «Vi visste mye om dem, men gikk ikke så dypt inn i detaljene. Men de overordnede detaljene fortalte oss mye. Vi visste at huset Va’ruun var den mest «fremmede» av alle de menneskelige fraksjonene i de koloniserte systemene. Vi visste at de var isolasjonister, en slags Lovecraftianske kultister, på en måte. Og vi visste at deres hjemverden var Va’ruun’kai.»
Pagliarulo legger til at Bethesda «snakket mye» om hvordan Va’ruun’kai var i de tidlige utviklingsdagene av Starfield: «En av grunnene til at vi aldri virkelig utdypet deres hjemverden på papiret, var fordi vi virkelig håpet at vi en dag, på en eller annen måte, ville være i stand til å bringe House Va’ruun til liv som en spillbar fraksjon. Og vi ville kunne gi spillerne Va’ruun’kai. Og uansett hvordan du vil beskrive det, ville Va’ruun’kai være… merkelig. Men hvor rart? Og rart på hvilken måte? Hva kunne vi få til?»
Disse spørsmålene var styrende for teamets tilnærming når det gjaldt å gjøre hjemverdenen «virkelig unik» i Settled Systems. Da de bestemte seg for å faktisk bygge verdenen for utvidelsen, begynte de å teste begrensningene for hva de kunne gjøre. Kunne de for eksempel lage «en slags evig formørkelse» eller «kvikksølvbassenger» i skaperverktøyene?
Hvis det er noe studio som vet hvordan man lager en minneverdig DLC, så er det Bethesda. Fra å ta oss med til Mirelurk-infiserte kyster i Fallout 4’s Far Harbor, til galskapens rike i Oblivion’s Shivering Isles, eller vampyrjegerfestningen i Skyrim: Dawnguard, har Bethesda levert en sterk serie med utvidelser opp gjennom årene. Hver og en har bygget videre på de vidstrakte verdenene med nye steder, og utdypet grunnspillets opplevelser med nye ansikter og historier. Nå lover Starfield Shattered Space å følge etter ved å la oss dykke ned i historien om den mystiske Va’ruun-fraksjonen på hjemplaneten Va’runn’kai. Mens Starfield er hjemsted for over 1000 planeter og bruker prosedural teknologi for sine tilfeldige forekomster, har den nye utvidelsens verden blitt håndlaget for å gjenskape utforskningen av Fallout og Skyrim.
«Vi visste tidlig at vi måtte legge til en utforskbar landmasse med mye håndlaget innhold», sier studiodesigndirektør Emil Pagliarulo, «i motsetning til grunnspillets metode med systemisk og proseduralt innhold på disse enorme planetene. Å vite at innholdet er begrenset til en enkelt, stor landmasse betyr at spillerne kan utforske slik de pleide å gjøre i Fallout og Skyrim.»
Målet, sier Pagliarulo, er at spillerne skal føle at de snubler over overraskelser etterlatt av Starfields utviklere, enten det er en «spesifikk historie», et tilfeldig møte eller en unik gjenstand. Hvis dette høres langt fra Starfields prosedyremessige spredning, vil du ha rett i å tenke det. «Du vet, vi skjønner det», legger Pagliarulo til. «Stemningen er veldig forskjellig mellom tilfeldig, prosedyregenerert innhold og skreddersydd godhet. Og selv om det definitivt er noe prosedyrebasert, repeterbart innhold i Shattered Space, er dette en DLC dedikert til skreddersydde godbiter.»
Fremmed hjemverden
(Bildekreditt: Bethesda Game Studios)
«Skreddersydd godhet» føles passende når det gjelder å forme en opplevelse rundt Va’ruun-fraksjonen. Etter hvert som vi har utforsket kosmos som medlem av Constellation, har vi fått sjansen til å slutte oss til en rekke Starfield-fraksjoner, fra Freestar Collective rangers til United Colonies og til og med den moralsk tvetydige Crimson Fleet. Va’ruun, derimot, er merkbart fraværende i kjerneopplevelsen, men Starfield har lagt grunnlaget for å gjøre Va’ruun til en av de mer spennende, mystiske og rett og slett merkelige gruppene i Settled Systems. Siden vi ennå ikke har kommet Va’ruun nærmere innpå livet og funnet ut hva som er greia med deres tilbedelse av den store slangen, er de et ypperlig utvidelsesmateriale – ikke bare på grunn av hullene det kan fylle i historien, men også takket være gruppens særegne natur.
Se fremover
(Bildekreditt: Xbox)
Kommende Bethesda-spill: Fra Indiana Jones til Elder Scrolls 6
Da Bethesda bestemte seg for å sette søkelyset på fraksjonen i DLC-en på slutten av Starfields utvikling, satte teamet seg for å lage en skreddersydd hjemverden og by som føles tydelig unik for Va’ruun. «Da House Va’ruun først ble opprettet som fraksjon, gikk vi ganske dypt inn i bakgrunnen deres i diskusjonene og dokumentasjonen vår. Eller rettere sagt, vi gikk bredt ut», sier Pagliarulo. «Vi visste mye om dem, men gikk ikke så dypt inn i detaljene. Men de overordnede detaljene fortalte oss mye. Vi visste at huset Va’ruun var den mest «fremmede» av alle de menneskelige fraksjonene i de koloniserte systemene. Vi visste at de var isolasjonister, en slags Lovecraftianske kultister, på en måte. Og vi visste at deres hjemverden var Va’ruun’kai.»
Pagliarulo legger til at Bethesda «snakket mye» om hvordan Va’ruun’kai var i de tidlige utviklingsdagene av Starfield: «En av grunnene til at vi aldri virkelig utdypet deres hjemverden på papiret, var fordi vi virkelig håpet at vi en dag, på en eller annen måte, ville være i stand til å bringe House Va’ruun til liv som en spillbar fraksjon. Og vi ville kunne gi spillerne Va’ruun’kai. Og uansett hvordan du vil beskrive det, ville Va’ruun’kai være… merkelig. Men hvor rart? Og rart på hvilken måte? Hva kunne vi få til?»
Disse spørsmålene var styrende for teamets tilnærming når det gjaldt å gjøre hjemverdenen «virkelig unik» i Settled Systems. Da de bestemte seg for å faktisk bygge verdenen for utvidelsen, begynte de å teste begrensningene for hva de kunne gjøre. Kunne de for eksempel lage «en slags evig formørkelse» eller «kvikksølvbassenger» i skaperverktøyene?