Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin Review: «Ikke helt forferdelig, men alarmerende grovt og uraffinert»

"Stranger (Bilde: © Square Enix)

GamesRadar+ dom

Det er en halv anstendig tid å være å basere deg rundt Stranger of Paradises Dungeons, men rutinenivådesign, grove kanter og rotete fortellingsleveranse stopper opplevelsen i å utvikle seg til et overbevisende eventyr. Til tross for sin innsats for å skape bestilte systemer, har Chaos det endelige ordet.

Fordeler

  • +

    Noen tilfredsstillende kampmekanikk å leke med

  • +

    Jobbsystemet gir variasjon

Ulemper

  • Script av lav kvalitet og en dårlig fortalt historie

  • Nivådesign og tyvegodsmekanikk er uinspirert

  • Kamp kan føles rotete og tilfeldige

Hvis du har fulgt Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin, vil du helt sikkert bli kjent med den latterlige kunngjøringshengeren. Det er den der hovedpersonen Jack, en slags gangannonse for giftig maskulinitet, gjør det veldig tydelig at han ikke er tilhenger av kaos. «Jeg er her for å drepe kaos,» avklarer han gjentatte ganger, i hver ende av en montasje som viser ham å rive fra hverandre en masse monstre i et rødt raseri som ville ha Gud av krigens kratos som spør: «U OK, hun?»

Som de fleste, antok jeg rimelig da jeg så denne traileren som Stranger of Paradise, et actionfokusert alternativt univers som gjenforteller den opprinnelige Final Fantasy, faktisk skulle bli veldig dårlig. Men etter at en demo ga håp om at kampen faktisk kan være ganske oppfinnsom, og påfølgende avsløringer antydet at noen kjente ironi i det anmassende manuset, ville jeg begynt å tro at det kan være ganske bra. Virkeligheten er et sted i mellom. Stranger of Paradise er ikke helt forferdelig, men som Jack er det alarmerende grovt og uraffinert.

Mister plottet

"Stranger

(Bildekreditt: Square Enix) Rask fakta: Stranger of Paradise

"Stranger

(Bildekreditt: Square Enix)

Utgivelsesdato: 15. mars 2022
Plattformer: PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X
utvikler : Team Ninja
Publisher : Square Enix

For å være tydelig er imidlertid historien og manuset forferdelig, noen ganger morsom, men forferdelig likevel. Vi får i det minste en forklaring på hvorfor kjerneteamet av karakterer, Jack, Ash og Jed, som ser ut som resultatene fra et utvekslingsprogram mellom 90 -talls gutteband, er så fast bestemt på å drepe kaos. Likevel har Jack all personligheten og dybden til en actionmannsdukke, som fremdeles på en eller annen måte gjør ham mer karismatisk enn kameratene eller de andre karakterene du møter underveis.

Når det gjelder ironien, er det et mildt sagt interessant forsøk på å kaste ut noen JRPG-klisjeer, som hvorfor en verden kan eksistere der magiske krystaller bestemmer balansen mellom lys og mørke, og profetier om planetbesparende helter dukker opp. Og på samme måte som GTA 5s Trevor er den menneskelige legemliggjøringen av måten vi spiller GTA-spill på-som psykopater, i utgangspunktet-er Jack legemliggjøringen av en klassisk JRPG-helt, helt ensom i sin søken etter å drepe en stor ond enhet, Selv om han ikke er helt sikker på hvorfor.

Men plottet er dårlig tempo og blottet for drama, med store avsløringer spredt uforsiktig i samleobjekter og tilfeldige samtaler. Det er bare verre av risikabelt dialog, tre NPC -er og brå redigering (en scene som er lagt over med Frank Sinatras ‘My Way’ kutter ut rett før klimatrelinjen, for eksempel). Åpningsseksjonene føles spesielt som om de har blitt samlet fra rester av stemmeopptak og CGI, noe av det av merkelig lav kvalitet. Det snubler tipset, og serverer tre forskjellige opplæringssekvenser som skisserer det grunnleggende om kamp, ​​med vanskelige kuttede scener og flashbacks mellom.

Les mer  Hvordan dekorere Fortnite trafikklys for Winterfest

Nioh dine grenser

"Stranger

(Bildekreditt: Square Enix)

Det var en lettelse da jeg nådde den siste av opplæringen og den første riktige fangehullet, hvor jeg kunne sitte fast i Stranger of Paradises kamp. Som et samarbeid mellom Team Ninja og Square Enix, er det ingen overraskelse at det tar inspirasjon fra Nioh, som bringer en visceral brutalitet til hvert møte, og Final Fantasy 7 -nyinnspilling, noe som betyr at du er flankert av to visekracking -partnere og fiender kunngjør sine angrep skriftlig rett før du slipper løs dem.

Jobbsystemet fra den opprinnelige Final Fantasy er smart implementert og pusset opp. Det er over 20 jobber (eller klasser) du kan tilordne til Jack, med mer avanserte som låser opp når du fyller ut ferdighetstrær på det første utvalget. Hver jobb har våpenspesifikke vanlige og spesielle angrep, pluss et unikt signaturbevegelse. Det er viktig å distribuere sistnevnte til rett tid – enten det er å kaste lansen din, slippe et svimlende krigskryter eller kaste elementære staver – men krever magiske poeng du fyller opp ved å lande vanlige angrep.

Forsvaret er selvfølgelig like viktig, og jeg setter spesielt pris på fremmed av paradisens tilnærming til parrying, noe jeg ofte synes er frustrerende i andre spill. Å holde nede Parry -knappen tapper ‘Break Gauge’, og så lenge du har noen igjen når en fiendens streik kobler deg til å avvise den, og øker din maksimale parlamentsmedlem i prosessen. Du trenger ikke å bekymre deg for perfekt timing, så lenge du holder øye med den måleren og trekker deg tilbake for å lade den når den blir lav. Hvis du parry angrep merket med lilla tekst, for eksempel staver, kan du absorbere dem og kaste dem rett tilbake dit de kom fra.

Så tilfredsstillende som kamper er når du tygger gjennom monstre og leverer barbarisk etterbehandling, men disse systemene er innviklet og sprø. Å unngå skade kan være spesielt vanskelig – med Parry, Block, Dodge og Kjør alle tildelt forskjellige knapper, er det enkelt å blandes sammen når du prøver å reagere på raske fiendens overgrep. Noen angrep er innvarslet av en rød aura og kan ikke blokkeres, men lykke til med å gå ut av rekkevidden i tide hvis du er i midtkomboen når de utløser.

"Stranger

(Bildekreditt: Square Enix)

Bare å holde fiendene dine i sikte kan også være et mareritt. I motsetning til Nioh eller Dark Souls, kan du ikke ofte trekke fiender ut en om gangen, så du er ofte i en gruppe, vender mot en fiende og håper lagkameratene dine okkuperer resten slik at de ikke slår deg fra utenfor skjermen . Mot større sjefer, i mellomtiden, blir kamera- og låsesystemer noen ganger involvert i en egen titanisk kamp. Å bekjempe Dragon Zombie, for eksempel, ble jeg anbefalt spesifikt å angripe hodet, men å låse videre til Noggin fikk kameraet til å svinge vilt når det var i nærheten, så jeg kunne ikke se hvilke angrep som kom.

Les mer  Hvordan beseire en sjef i Fortnite

Når du tar hensyn til at et par gode treff kan drepe deg hvis du ikke holder ned potions (i det minste i standard «handling» -innstilling), er det således ofte smart å henge tilbake og la vennene dine gjøre jobben, Ikke minst fordi de kan være veldig dyktige. Som en test tilbrakte jeg andre halvdel av den Dragon Zombie -kampen ganske enkelt å holde meg utenfor veien, og etter hvert hvitt de den ned og slo den uten meg.

Det er synd at vanskeligheten kan være så varierende, noen ganger til og med i samme kamp, ​​fordi sjefene ellers er pent designet, og tvinger deg til å jobbe for åpninger mellom overgrepene mens du holder vakten oppe. Men jeg følte meg alltid som om jeg måtte vente litt hell for å se planene mine bli utført, og mens fremmed av paradisens kamp er en slags hybrid av Nioh og Final Fantasy 7 -nyinnspilling, mangler det klarhet, sammenheng eller Dybden av begge. Parti -dynamikken er ikke i nærheten så rik som nyinnspilling, da det gjør liten forskjell hvilke venner du velger eller hvilke jobber du gir dem, mens rytmen til utvekslinger aldri er så stram som Nioh.

Skatt til søppel

"Stranger

(Bildekreditt: Square Enix)

Faktisk kommer Stranger of Paradise nærmere Nioh når de gjenspeiler sistnevntes svakere elementer, i noe fotgjengernivå design og tyvegodsmekanikk. Oppdragene er en kjent streng med fangehull, hver med ett eller to miljøkriks, som bassenger med eksplosiv gass i en sump, eller en ballista som chucks missiler ned på deg mens du jobber på tvers av en slotts kamp. Oppsettene deres er en forutsigbar serie med løkker, sidepassasjer og låste dører, og skje deg inn i romfulle fiender med den rare skattekisten til å rote ut underveis.

Ikke bli for begeistret for skatten heller, siden det er lite mer enn en uendelig spyd av våpen og rustning, som øyeblikkelig fordamper til varelageret ditt. Jeg har samlet tusenvis av utstyr i Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin og kikket knapt på noe av det. Jeg bruker auto-equip-funksjonen for å donere de sterkeste tingene, og mellom nivåer demonterer overskuddet til oppgraderingsressurser-kjedelig meny travelt arbeid. Jeg bruker aldri materialene heller, siden jeg bare finner bedre ting i neste oppdrag.

Ganske sent i spillet skjønte jeg også at det var sidesøk å dyppe i, igjen, lik de i Nioh, men mer diskret gjemt bort på verdenskartet, som om de med vilje gjemmer seg bak hovedoppdragene. Disse tar deg tilbake til steder du allerede har besøkt, med et nytt mål som å jakte på en bestemt type monster, men de er egentlig ikke mye mer enn valgfri polstring, med mer resirkulerbart søppel som belønning.

Les mer  Etter et tiår i Dark Souls 'Shadow, tilbyr Lords of the Fallens omstart et nytt skudd på tittelen

Likevel er det å jage rundt fangehull som slår ut stappingen av frekke kaktuarer og resten av Final Fantasy Bestiary er rimelig absorberende, spesielt i co-op-modus. Det er ingen tvil om at et av trekningene her er den Final Fantasy -innstillingen, og det bringer noe til festen, når du ser hvordan karakterer og steder fra det originale spillet er blitt reimaginert og omarbeidet. Men selv da er det neppe så spennende som å se Midgar gjenoppbygget – hvor mange mennesker virkelig bryr seg om å se Astos den mørke alven i all sin 3D -ære?

"Stranger

(Bildekreditt: Square Enix)

Og selv om de gjør det, frarøver produksjonen av lav kvalitet disse disse innvirkningene. Mens Final Fantasy 7 -nyinnspilling utvides og utvikler lore av kildematerialet, avkortet Stranger of Paradise det. Ja, fangehullet blir utfylt og modernisert, men det er ingen byer eller oververden å utforske mellom oppdrag, ingen butikker å lese, ingen magiske riker å oppdage, og ingenting for å legge til intriger til din innsats.

En av de eneste tilleggsfunksjonene som harker tilbake til den bredere JRPG -opplevelsen er et utvalg av stilte samtaler med NPC -er som du kan se mellom kapitler. Dette er alltid de samme NPC -ene, uansett hvor du er, som om du teleporterer tilbake til hovedstaden etter hvert oppdrag rent å høre hva en gjeng tilfeldig byfolk har å si om verdens tilstand. Disse samtalene er fratatt å turnere i verden og møte nye kulturer, og legger ingenting til.

Men det er fremmed av paradis: Final Fantasy Origin overalt. Jeg sitter igjen med følelsen av at det fremdeles ikke helt vet hva det er, ikke vet hvordan ideene (inkludert noen ganske gode) skal passe sammen, og vet ikke hvordan man best kan fortelle historien sin. I det minste på slutten kunne jeg empati med Jacks desperasjon for å drepe kaos – det kjører amok over alle deler av spillet.

"Linjeskift"

Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin ble gjennomgått på PS5 med kode levert av Publisher

Mer informasjon

Tilgjengelige plattformer PC, PS5, PS4

Lessjon Bailes

  • (åpnes i ny fane)
  • (åpnes i ny fane)

Frilansspillkritiker

Jon Bailes er frilansspillkritiker, forfatter og sosial teoretiker. Etter å ha fullført en doktorgrad i europeiske studier, skrev han først om spill i sin bok Ideology and the Virtual City, og har siden gått videre til å skrive funksjoner, anmeldelser og analyse for Edge, Washington Post, Wired, The Guardian og mange andre publikasjoner . Hans spillsmak ble forfalsket av gamle arkadespill som R-type og klassiske JRPG-er som Phantasy Star. I disse dager er han spesielt interessert i spill som forteller historier på interessante måter, fra Dark Souls til Celeste, eller noe som tilbyr noe litt annerledes.

Frenk Rodriguez
Hei, jeg heter Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en sterk evne til å kommunisere tydelig og effektivt gjennom mitt forfatterskap. Jeg har en dyp forståelse av spillindustrien, og jeg holder meg oppdatert på de siste trendene og teknologiene. Jeg er detaljorientert og i stand til å analysere og evaluere spill nøyaktig, og jeg tilnærmer meg arbeidet mitt med objektivitet og rettferdighet. Jeg bringer også et kreativt og nyskapende perspektiv til skrivingen og analysen min, noe som bidrar til å gjøre guidene og anmeldelsene mine engasjerende og interessante for leserne. Samlet sett har disse egenskapene tillatt meg å bli en pålitelig og pålitelig kilde til informasjon og innsikt innen spillindustrien.