Hopp til hovedinnholdet
Games

The Making of Outer Wilds: Exploring the mange reinkarnations of Mobius Digital’s transcendent space adventure

The Making of Outer Wilds: Exploring the mange reinkarnations of Mobius Digital’s transcendent space adventure

(Bildekreditt: Mobius Digital)

Som The Legend Of Zelda: The Wind Waker, Outer Wilds gir deg en verden av undring å utforske i et surret sammen skip. Imidlertid setter du ikke seil over bølger; du lanserer inn i den dype mørkheten i et jerry-bygget romskip. Solsystemet du flyr ut for å utforske er spekket med planeter som skjuler vakre mysterier. Hourglass-tvillingene er for eksempel to planeter som går i bane rundt hverandre; sand tømmer seg fra den ene og fyller den andre, med en gang avslører skjulte huler på den første og fyller opp daler og sprekker i den andre. En annen planet, Brittle Hollow, har et svart hull for en kjerne og dens oppsprukkede skorpe kollapser innover under et hagl av meteoritter.

Støtt spilljournalistikk i lang form #

(Bildekreditt: Framtid)

Denne funksjonen dukket først opp i Edge Magazine. Hvis du vil ha mer flott spilljournalistikk med lang form som denne hver måned, levert rett på dørstokken eller innboksen din, hvorfor ikke abonnere på Edge her.

En tredje, Dark Bramble, er et rede av tornete vinstokker som er pakket inn i tåke, og gjemmer seg i skyen hans er hvalstore havfiskfisk som vil spise skipet ditt hele. Kanskje det største underet er at du bare har 22 minutter til å utforske det hele før den gule solen i sentrum av solsystemet skjelver og krymper, blir blå og eksploderer utover i en altoppslukende supernova. Enten du er i verdensrommet for å møte den ødeleggende bølgen eller bodde på planeten der du våknet, riste en marshmallow på ildstedet, dreper eksplosjonen deg og begynner løkken på nytt.

Dette arresterende spillet har vært nesten et tiår i ferd med å starte livet som en masteroppgave tilbake i 2012. I løpet av årene har det vunnet priser og lansert crowdfunding-plattformer, før han plukket opp en utgiver. På hvert trinn har det blitt omarbeidet, men utvikleren har holdt seg strengt til det innledende konseptet. «Målet fra begynnelsen var å lage et spill som føltes som om vi skulle gå av og utforske det ukjente,» sier Outer Wilds ‘kreative direktør Alex Beachum. «Veldig spesifikt, en verden som styres av naturkrefter som du ikke virkelig kan gjøre noe med, men når du lærer om dem, kan du forstå den nok til ikke å dø umiddelbart.»

Liv etter døden #

(Bildekreditt: Mobius Digital)

Beachum begynte arbeidet med Outer Wilds ved University Of South California som en del av programmet Interactive Media. Han og et team av andre studenter samlet prototyper de hadde utviklet og «gradvis kanal-tapet» dem sammen for å lage et spill om utforskning. I motsetning til andre utforskningsspill, der du får evner som lar deg få tilgang til nye områder, ønsket teamet at spilleren bare skulle «samle kunnskap om verden de utforsker».

Teamet strukturerte Outer Wilds rundt det det kalte ‘Curiosities’. Dette var store skjulte steder i spillet som spillerne bare kunne nå når de hadde skaffet seg kunnskapen for å få tilgang til dem. «Ideen var at alt annet i spillet skulle være en ledetråd som ville fortelle deg om eksistensen av det superhemmelige mysteriet,» forklarer Beachum. Et eksempel er korallskogen i kjernen av Giant’s Deep. Planeten er en gassgigant med tornadoer som raser rundt overflaten. Spillere kan bare komme til kjernen ved å fly inn i den ene tornadoen på planeten som roterer mot klokken, noe de lærer i et observatorium på en annen planet – en planet som i seg selv er et puslespill å komme inn i. Etter at teamet hadde bosatt seg på Curiosities og hemmelighetene for å få tilgang til dem, kartla de solsystemet på en tavle og delte ledetråder på de forskjellige planetene.

Curiosities-strukturen hentet fra og mates inn i Outer Wilds ‘fortsatt dannende fortelling. For eksempel hadde teamet lenge hatt tanken om Hourglass Twins. Imidlertid var det bare når de distribuerte ledetråder mellom planetene at de bestemte seg for å plassere rømningsputen til et gammelt fremmed ras, kalt Nomai, på en av tvillingene. Nomai var et løp av avanserte vesener som ble strandet i Outer Wilds ‘solsystem; å avdekke historien om hva som skjedde med dem og finne hvert av deres skjulte bosetninger, er en stor del av spillet. I beslutningen om å plassere rømningsposten hadde teamet ideen om at den strandede Nomai ville ha bosatt seg på planeten og bygget en by i de underjordiske hulene. «Det var denne konstante frem og tilbake,» sier Beachum. «Design, skriving og historie beveget seg som en.»

(Bildekreditt: Mobius Digital)

Les mer #

(Bildekreditt: Mobius Digital)

Hvordan jakten på sannhet og mening i Outer Wilds gjør et enkelt romeventyr til en religiøs opplevelse

Studentteamet bygde en fungerende versjon av Outer Wilds, en som var nok til å oppfylle kravene til en masteroppgave, men det var fremdeles langt fra et komplett spill. Den hadde fremdeles «bokstavelige gråbokser,» sier Beachum. Mye som det brosteinsbelagte romskipet du flyr i spillet, satt sammen av innfødte av Timber Hearth, som så ønsker å se stjernene de vil slå rakettforsterker på en knapt lufttett blikkbok og kalle det et romskip, de neste par år for Outer Wilds er et eksempel på finansiering og muligheter som bare er i gang.

Kunnskap er makt #

Etter at han ble uteksaminert fra USC, gikk Beachum på jobb hos Microsoft som designer på det som ble Project Spark. I mellomtiden grunnla kompisen og samarbeidspartneren til Outer Wilds ved USC, Loan Verneau, Mobius Digital sammen med Masi Oka, som kanskje er mest kjent for å ha spilt Hiro Nakamura i Heroes, men opprinnelig trent som kunstner for visuelle effekter og jobbet i Industrial Light & Magic på Star Wars prequels. Like etter at Verneau grunnla selskapet, fikk Beachum tilbud om en jobb hos Mobius for å jobbe med mobilspill. På fritiden fortsatte Beachum å jobbe med protokollen Outer Wilds de hadde utviklet ved USC og leverte den til IGF. I mars 2015 vant den Seumas McNally Grand Prize.

På baksiden av suksessen ved IGF brakte Beachum og Loan prosjektet til Oka som ble enige om at de skulle gjøre det som Mobius sitt neste prosjekt, og fikk resten av teamet til å jobbe med spillet og gjøre det til et kommersielt produkt. Prisene på 30 000 dollar hjalp, men å vinne åpnet også dører. I august 2015, da crowdfunding-plattformen Fig lanserte, var Outer Wilds det første prosjektet den fremmet. Gjennom det samlet teamet inn 126 000 dollar. Kombinert med penger fra Oka hadde teamet på seks nok midler til å jobbe med spillet i rundt ni måneder og avvikle utviklingen til Outer Wilds.

«Det er morsomt, Outer Wilds er full av like dritt som sier:» Noen ganger skjer det bare tilfeldige naturkatastrofer «, som kometen som dreper Nomai,» sier Beachum. «Men det gjorde de ikke for dette prosjektet. Vi har bare vært dumme heldige, gjentatte ganger.»

(Bildekreditt: Mobius Digital)

Med finansiering bak seg og et fylt team med heltidsutviklere, kartla Mobius hva Outer Wilds trengte for å være et fullverdig spill. «Opprinnelig skulle det bli mye kortere, mye mindre,» sier Beachum. Planen var å fullføre det de hadde bygd i alfa, fullføre kunsten og «kalle det en dag».

Det var det Beachum kaller «poler det opp og sparker det ut døra» -versjonen. Skjønt, han innrømmer at det ikke ble slik: teamet på Mobius fortsatte å legge til mer i spillet da de skulle låse det. Heldigvis hadde suksess ved IGF og å få fullfinansiert gjennom Fig fanget oppmerksomheten til Nathan Gary, en produsent hos Annapurna Interactive. På slutten av 2016 begynte Mobius diskusjoner med forlaget og signerte en kontrakt tidlig i 2017.

Ironisk nok betydde det å skrape mye arbeid å signere med Annapurna. «Vi endte opp med å gjenskape all kunsten, for i det vesentlige,» sier kunstdirektør Wesley Martin, «slik kunsten for et spill fungerer er at du finner ut hvor mye tid du har, og så gjør du det til det kvalitetsnivået du kan oppnå innen det tidsrommet. Med det ni måneders første forsendelsesmålet ble kunsten full stormfylt. » Martin og de andre artistene hadde vært fokusert på å sørge for at det var all kunsten spillet trengte først før han bekymret seg for kvaliteten. «Uansett hvilken tid vi hadde igjen, ville vi bruke poleringen av de viktige bitene. Men med ni måneder var det ikke mye ekstra tid.»

Da Annapurna ble involvert, måtte Martin og teamet «revurdere alt fra grunnen av». De tilbrakte et år med Annapurna og så «superkritisk» på kunsten og definerte stilen til Outer Wilds. Mer enn det, men det handlet om å jobbe ut hvordan man produserer kunst av høy kvalitet som passer til de unike begrensningene fra Ytre Wilds.

(Bildekreditt: Mobius Digital)

«En av grunnpilarene i spillet var å ha en verden som føles som om ting skjer, selv når du ikke er der,»

Alex Beachum

«En av grunnpilarene i spillet var å ha en verden som føles som om ting skjer, selv når du ikke er der,» forklarer Beachum. Og for å gjøre det, bestemte de seg for at de ville simulere hele systemet, så det bokstavelig talt kjørte selv når spilleren ikke var der. «Det er en del av grunnen til tidssløyfen; den eksisterte opprinnelig for å slippe unna med å trekke noe av dette drittet, som planeter som faller fra hverandre, og disse uopprettelige ting som skjer,» fortsetter Beachum. «Og fordi alt er mindre, går de i en raskere bane rundt banen, og du får bare følelsen av dette veldig kaotiske, farlige stedet.»

Simuleringen var en konstant utfordring for kunstnerne og programlederne. «Hver eneste planet blir fysisk simulert i bane,» sier Logan Ver Hoef, en av teamets bare to heltidsprogrammerere. «Og vi laster aldri av kollisjonsdataene. Vi har systemer og de kjører fortsatt i en detaljert versjon på lavt nivå når du er borte fra dem. Det er en stor del av den tekniske tilnærmingen til Outer Wilds, vi gjør best å finne riktig nivå av verisimilitude. »

Det som forverret denne utfordringen var at spilleren kunne streame utsikt over andre deler av solsystemet. Spilleren er utstyrt med en speiderprobe som de kan skyte avstand og bruke til å ta bilder som deretter vises i deres HUD. Hvis spilleren avfyrer sonden sin på en annen planet, må spillet begynne å laste inn eiendelene som spilleren potensielt kunne se om de skulle ta et bilde, noe som øker belastningen på maskinvaren. «På PC gjør det en ganske god jobb med å være lastet og klar til å gå,» sier Ver Hoer. «Men Xbox er en stor utfordring fordi den har en veldig treg harddisk.»

Plassstopp #

(Bildekreditt: Mobius Digital)

Teamet utviklet en rekke triks for å stoppe spillerne å se deler av solsystemet før eiendeler hadde lastet inn ordentlig. «Vi håndlagde lavoppløsningsversjoner av modeller,» sier Martin. «Mange spill automatiserer LOD-tingene deres, fordi du aldri vil se dem på nært hold. I Outer Wilds, på grunn av ting som eksterne seere, eller det faktum at du kan gå 1000 kilometer i sekundet og smelle inn i en planet, Vi prøvde å få våre LOD-versjoner av eiendeler til å se veldig nær visuelt på den faktiske versjonen. Så den bruker langt færre ressurser, men hvis du skviser øynene dine, ser den lik ut. Så at den ikke skurrer når den strømmer inn. »

I likhet med Outer Wilds ‘hovedperson, hadde imidlertid teamet kunnskap fra tidligere’ liv ‘om at å fokusere på å løse disse problemene ville lønne seg. Det hadde vært tilfelle for den første versjonen av spillet, som gikk fra en samling av prototyper som ble kanalbåndet sammen for å bli en masteroppgave til som en prisbelønnet alfa, og deretter ble en uferdig crowdfunded versjon. Teamet visste om de holdt seg til sine strenge regler – om hvordan spillere ville oppdage Outer Wilds ‘hemmeligheter, hvordan solsystemet ville fungere rundt dem, til og med hvordan de ikke ville være i stand til å fikse Groundog Day-tidssløyfen og stoppe solen fra går supernova – at det ville lønne seg i opplevelsen spilleren ville hatt.

«Selv i begynnelsen av prosjektet kan du spille noe for å få deg til å tenke: ‘Slik kjennes spillet ut, dette er følelsen vi vil oversette til det endelige spillet,’ sier Martin. «Mange spill har designdokumenter; for oss var det designdokumentet. Det er som om du stadig refererer til det. Når vi kom med den endelige kunststilen eller når vi gjorde optimeringer, ville vi alltid se tilbake til det prototype. Jeg føler virkelig at det er bra. » «Å komme inn i en full produksjonssyklus med en versjon av spillet som fungerte, og du visste på et eller annet nivå var bra,» sier Ver Hoer. «Det er utrolig sjelden å ha. Det var et stort aktivum.»

«I mitt sinn,» sier Beachum, «var det som et bevis på at det var verdt bryet.»

Abonner på Edge Magazine for bare USD 9 for tre digitale utgaver og vis din støtte for langformet spilljournalistikk