The Making of the Legend of Zelda: The Wind Waker

Så du har mest sannsynlig allerede ditt favoritt Zelda -spill innelåst. Alle gjør det, virker det. Mange siterer den eksepsjonelle 3D-gjenfødelsen av franchisen som er Ocarina of Time, 16-biters purister ikke ville tørre å nevne noe annet enn en lenke til fortiden mens mange nykommere elsker å puste Breath of the Wild. Et langt mindre populært valg ville imidlertid være den ambisiøse Gamecube-utflukten, Wind Waker-friheter ble tatt med struktur, mekanikk og stil som betydde at dette spesielle spillet stikker ut som en toon-skygget sår tommel sammen med resten av serien. Men gjør det det til et dårlig valg? Gjør det pokker. Hvis noe, er det mer av NES -originalen i Wind Waker enn det er i noe Zelda -spill, selv om det kanskje ikke umiddelbart fremgår av det distinkte visuelle og den gjennomvåtne omgivelsen.
Når vi snakker med Eiji Aonuma, lærer vi at Links primære følgesvenn på de enorme åpne havene ble skrevet av erfaring. «Vi jobbet med Wind Waker omtrent da sønnen min ble født,» husker han. «Etter å ha blitt far, skrev jeg teksten for kongen av Red Lions, den snakkende båten som tar lenke på eventyret hans, som om jeg snakket med min egen sønn.» Det er en vakker følelse, men en som Aonuma er ikke helt fornøyd med. «Når jeg ser tilbake på den teksten nå, følte jeg meg som om han hadde en virkelig egenviktig holdning og tvang Link til å gå sammen med ham. Jeg angret på det litt og endret måten han snakker for å være litt mer mild i remake . »
Fjern og start på nytt #
(Bildekreditt: Nintendo) Hei, les!

(Bildekreditt: Nintendo; Retro Gamer)
Oppdag den komplette historien til Hyrule med Retro Gamers The Story of Zelda Bookazine i sin helhet (åpnes i New Tab)
Spol imidlertid før det før det, og du vil se en utvikler på et stramt sted. Etter å ha blåst sinn og sluppet kjever med Ocarina of Time og dens ambisiøse oppfølging Majoras maske, befant Nintendo seg i en vanskelig situasjon. En ny konsoll betydde at alle de gamle ansiktene måtte komme ut for å spille – Mario måtte boltre seg på en overflødig jetpack mens vi skulle se verden gjennom Samus ‘øyne for første gang, men hva med lenke?
«Akkurat da Majoras maske ble avsluttet, visste vi at Gamecube skulle bli vår neste plattform, så vi måtte begynne å planlegge for det,» forklarte Shigeru Miyamoto i et intervju fra 2004. «Årsaken til at vi var i stand til å vise deg den mer realistisk utseende Zelda-kampen på Space World 2000 var fordi vi hadde gjort noen foreløpige eksperimenter med konsollen før vi fullførte Majoras maske. Det var derfor den videoen eksisterte. Det var først etterpå At vi begynte å samarbeide med regissøren og programmererne for å gå foran og lage Wind Waker. »
Men det var ganske stor forskjell mellom Space World -demoen og spillet som faktisk var i utvikling. «Den kunngjøringen var sjokkerende for Zelda -fans,» husker Nintendos Satoru Iwata. «Mange ble overrasket og forundret.» De var faktisk – Space World Tech -demoen (for det er alt det viste seg å være) viste frem en moden kobling, mens selve spillet ville ta en avgjort annerledes takling. «Da jeg først så den toon-skygge Zelda, ble jeg veldig overrasket og spent på det,» innrømmet Miyamoto. «Imidlertid ble jeg forskrekket av responsen vi fikk fra pressen da vi viste det av første gang. De sa alle: ‘Å, så tar Nintendo nå Zelda og prøver å sikte det bare mot barn?’ Virkelig, hele konseptet vi hadde bak det var at vi trodde det var en veldig kreativ og ny måte å vise frem lenke på. Plutselig hadde det blitt tolket som Nintendos nye strategi, og det var et sjokk for oss. »
Og akkurat slik delte en endring i kunststil en fanbase nesten over natten. «Når noe uventet skjer, er den første reaksjonen folk har å være på vakt,» forteller Aonuma. «Vi forventet en negativ reaksjon på showet. Selv om jeg ikke angrer på noe, var en del av reaksjonen at denne versjonen av Zelda så ‘Kiddy’ og vi ikke kunne riste det med noen av PR vi gjorde senere . Vi møtte forferdelig mange problemer fra det drastiske spranget vi tok med Wind Waker. » Miyamoto ønsket også at det skulle være kjent at dette ikke bare var endring for endringens skyld. «Når det gjelder Nintendo -strategi, er det ikke det at vi ønsker å lage spill for barn,» forklarte han. «Det er at vi ønsker å gjøre dem kreative mens vi appellerer til et bredere publikum. Det er klart at vi ser spill som underholdning, og vi ønsker å finne den beste måten å gjøre spillopplevelsen underholdende for alle.»
Men det var for sent. Allerede hadde mange av Zelda Hardcore hoppet skip basert på tegneserie-stilen til det nye spillet, mens enda mer av de ukonverterte jaget den umulige drømmen om fotorealisme på PS2 og Xbox. Etterpåklokskap er Links beste venn i så måte. Wind Wakers utseende er tidløst, noe som fremgår av den oppdaterte HD-versjonen på Wii U-et sted å rydde opp og det er øyeblikkelig det beste spillet på GameCube’s oppgraderte fetter, mens ethvert PS2-spill fra samme tid ville ta titusenvis av tusenvis av Utviklingstimer for å skrubbe opp til samme nivå.
Og i så måte har vi vår første analog med seriens opprinnelse. Uansett hvor mange fotorealistiske spill som slippes fra nå til resten av for alltid, vil en lenke til fortiden fortsatt se bra ut. Og med Links fargerike og relativt grunnleggende blikk i Wind Waker, ser vi nøyaktig det samme. Det er en tidløs kunststil, ikke en som hang på å jage den nyeste teknologien eller trender, og som sådan er det en som fremdeles ser fantastisk ut i dag. Men ved Miyamotos egen innrømmelse, er det ikke stilen som så Wind Waker få det grønne lyset så mye som det iboende praktiske. «Det er ikke så mye at vi ønsket å gå med Toon -skyggeleggingen som det er at vi virkelig er fornøyde med proporsjonene av Link i spillet,» husker han. «Vi likte det faktum at vi kan få pakkekunst til å matche kunstverket i spillet. I det siste ville du ha et Game Boy Zelda -spill og et hjemmekonsoll Zelda -spill der kunststilene ikke stemte overens. På toppen av Det, kunststilen på boksene stemte ikke overens med kunststilen i spillene. Vi har virkelig prøvd å kutte ned på det, slik at du kan se den samme lenken på de forskjellige plattformene. »
Morsom retning #

(Bildekreditt: Nintendo / Aproxm)
Det er her designsjef Satoru Takizawa hopper inn. «Vi hadde prøvd å finne ut hvilken grafisk retning vi skulle ta for neste Zelda -spill. Og vi lurte på om vi fortsetter banen som er tatt av Ocarina of Time og utviklet seg ved det ved å gi den mer detaljert var virkelig den rette veien, «avslørte han i det samme intervjuet i 2004. Space World -demoen hadde utilsiktet vist verden et Zelda -spill det ikke skulle motta noen tid snart, men Nintendo var trygg på sin beslutning både på visuelle og spillnivåer.
«En annen fordel med det visuelle var hvordan vi kunne representere mekanismene og gjenstandene for gåter på en mer lettfattelig måte,» fortsatte Takizawa. «Når det visuelle er fotorealistiske, hadde det den negative effekten av å gjøre informasjon vanskelig å representere spillmessig.» Men det var ikke bare stilen som skulle vise seg å være et klistringspunkt for Wind Waker – det var selve omgivelsene. De bølgende åsene i Ocarina of Time ble shuntet til side for rullende bølger i en kontroversiell vri. Men igjen, det er en som henger tilbake til seriens tidligere eventyr mer enn de fleste. Ocarina og Majora gjør begge en anstendig jobb med å presentere illusjonen om frihet, men med ditt eget skip (og når den gode ol ‘kongen av røde løver tillater det), er de rullende bølgene din helt egen lekeplass. I tidligere spill ville det å bryte sekvensen ganske enkelt resultere i en blindvei. Her kan hovedveien blokkeres, men det er fortsatt andre ting å undersøke og utforske – hver av de 49 hovedøyene på kartet tilbyr noe å gjøre enten du er en nøkkelholder eller ikke, noen tilbyr ekstra godbiter, mens andre rent erter stort Belønninger når det er oppnådd visse kritiske utstyr.
Bare å kartlegge hele sjølandskapet er dens egen belønning, og mate fisken for å fylle ut kartet og lage mentale (eller, hvis du er riktig hardcore, grafpapir) Merknader om hva annet ligger i butikken når visse utstyr er låst opp. En av forutsetningene for å utforske hele kartet var å ha vinden på din side, noe som tilsynelatende var noe Nintendo hadde ment å tilby spillere i noen tid. «I lang tid hadde vi ønsket å kunne bruke vind i spill,» sa Miyamoto. «Vi hadde hatt vindfulle etapper i Super Mario -spillene før, men egentlig var det ikke før vi klarte å bruke teknologien til Gamecube og noen av de visuelle stilene som var mulig med det som vi virkelig kunne vise vind som blåser inn et videospill. Så det var en av tingene vi bestemte oss for å utfordre oss selv med, noe som gjorde det til en pådriver bak Wind Waker. »
Men mens andre spill ropte i stemmeskuespillere for å hjelpe med å utøve karakterene og historiene sine, ville legenden om Zelda forbli en som ble fortalt gjennom kroppsspråk og undertekster. «Vi bar tydeligvis dette videre fra de forrige Zelda -spillene,» forklarte Zelda -veteranen Eiji Aonuma. «Vi kan uttrykke hva vi vil ha i spillet uten å måtte bruke mye stemmeskuespill. Selv om jeg ikke kan si med sikkerhet, vil det alltid være sånn med Zelda -spill, slik vi gjorde det for Wind Waker er egnet for Verden. Som folk har spilt Zelda gjennom årene, har de dannet sine egne ideer om hvordan lenke kan høres ut. Hvis vi skulle sette en stemme der inne som kanskje ikke stemmer overens med noens image, ville det være et tilbakeslag til det. Så vi prøvde å unngå det. » Faktisk er den virkelige skjønnheten til Wind Waker at så lite av det til og med må forklare, til det punktet hvor vi komfortabelt var i stand til å fullføre det på japansk tilbake på dagen. Dette er ikke en sammensatt historie, men snarere en som er interessant av karakterene og livet pustet inn i dem av ny maskinvare.
«Når vi bestemte oss for å gå i skyggelegging av Toon, trodde vi at det ville være viktig å bruke teknologien så mye som mulig slik at vi kunne trekke frem de naturlige trekkene i verden,» avslørte Aonuma. «Vi ønsket å vise Links uttrykk, og øynene ble veldig viktige. Etter hvert, da vi klarte å programmere bevegelsen av øynene, begynte vi å se på forskjellige måter vi kunne benytte oss av det. Det ble en del av den naturlige prosessen med Å finne ut hvordan man får Link til å føle seg mer levende og klar over omgivelsene hans. Det var gjennom denne naturlige prosessen vi begynte å legge inn gjenstander som ville tiltrekke Links oppmerksomhet. »
Hvilket håndverk #

(Bildekreditt: Nintendo)
«Wind Waker hadde alt: utforskning, innovasjon, frihet, utseende … det er sprøtt at folk ikke faller over seg selv for å forkynne dette det beste Zelda -spillet, selv om Nostalgia dikterer at den populære stemmen Ocarina of Time må bli kronet til King.»
Og selv om noen bragd av hekseri av spillutvikling, ville denne relativt enkle funksjonen endre hele spillet. Links bevissthet om hans egne omgivelser ble et hint -system av slags, blikket vandret mot nøkkelobjekter, nærliggende fiender eller puslespillartikler. Det hele føles utrolig naturlig, men hjelper også på et spillnivå uten behov for noen påtrengende HUD -elementer eller lignende moderne konvensjoner. «Da vi bestemte oss for å bruke øynene på denne måten, vurderte vi å endre Links øyenfarge gjennom hele spillet,» mente Miyamoto. «Det var poeng i spillet der vi programmerte det, så øynene hans var knallrøde mens han kjempet, og det var noen forskjellige meninger om det. Det er klart, en av bekymringene var at du bare kunne se fargen på øynene hans hvis Kamera så på ham fra fronten. Men selv om du kunne se øynene hans syntes vi det føltes litt rart. Så til slutt bestemte vi oss for ikke å gjøre det. »
Likevel viste de vandrende øynene og økte følelser som var tydelig på Links ansikt å være en av de mest populære og minneverdige egenskapene i spillet – det er ikke ofte at slik følelse så lett kan formidles av en spillkarakter og å kunne lese Og identifisere seg med hovedpersonen så lett og universelt var noe vi aldri egentlig hadde sett i et spill før. Det var et genialt system, begge fikk hovedpersonen til å virke oppmerksom på verden rundt ham mens de tilbyr råd om spill på samme tid – pause for å kartlegge scenen og lenken vil se på nøkkelobjekter med de samme øynene som bare ble overrasket av en Rogue Moblin, blikket hans tydelig trukket til det viktigste på den tiden. Selv uten de foreslåtte fargeendringene, er det en mekaniker som fungerer strålende.
Wind Waker hadde alt: utforskning, innovasjon, frihet, utseende … det er sprøtt at folk ikke faller over seg selv for å forkynne dette det beste Zelda -spillet, selv om Nostalgia tilsier at den populære stemmen Ocarina of Time må bli kronet til King. Men for alle risikoer det tok og nyvinninger det gjorde, kan vi ikke se Wind Waker som noe mindre enn en prins, og en blodig flink. Til syvende og sist er stilen det som setter mange mennesker av, og Nintendo vet det. Men risikoen lønnet seg og Aonuma ble tatt med utseendet at det var hans go-to-stil for Links Wii U-debut. «Da vi diskuterte hva slags grafisk stil vi skal bruke til det nye Zelda -spillet på Wii U, så vi på en rekke tidligere spill som referanse. Wind Waker var spillet som hadde den mest innovative grafikken, og likevel, på grunn av mulighetene til Maskinvaren den gang, den var ikke i stand til å oppnå det potensialet fullt ut, «forteller han oss. «Takket være HD -versjonen kan utviklerne nå endelig få det til å se ut som den alltid var ment for. Vi bestemte oss for å gi ut denne versjonen fordi vi trodde at brukere også ville være i stand til å dele i den følelsen.»
Og dette var tilsynelatende førstevalget for en nyinnspilling. «Spillet som jeg mest ønsket å gå tilbake til og gjøre det mer tilgjengelig var Wind Waker,» røper Aonuma for oss. «Jeg er virkelig glad for at jeg klarte det.» Flere remastere har selvfølgelig fulgt i Wind Waker HD’s, ERR, Wake. Majoras maske ble remikset for Nintendos 3DS, mens Twilight Princess og Skyward Sword fant sine egne HD -oppdateringer og Links oppvåkning ble fullstendig ombygd med en nydelig diorama -estetikk. «Jeg tror vi vil være litt mer forsiktige i fremtiden, men hvis vi finner en ny tilnærming som ikke bare utviklerne, men også brukerne vil glede seg over, tror jeg at vi vil ønske å bryte ny bakken igjen,» konkluderer Aonuma. «Men vi har ikke funnet en slik tilnærming ennå …»
Hold deg opp med all vår festlige Zelda -dekning med The Legend of Zelda Celebration Hub