Utforsker gjenoppblomstringen av lav-fi 3D-visuell stil fra PS1-æraen

"Final (Bildekreditt: Square Enix)

Ideen om nye spill som emulerer stilen til titler fra svunne tidsepoker er langt fra sjelden i det moderne spilllandskapet. Pikselkunst-plattformspillere fra Fez til Shovel Knight, SNES-inspirerte Metroidvanias som Axiom Verge og Owlboy, og mange flere i tillegg, har etablert den indie-drevne gjenopplivingen av 16-bits æra som en mainstream-estetikk som sitter lykkelig sammen med 3D-fotorealismen som har en tendens til å bli foretrukket av de store studioene. Vi vet at det er mulig for stiler knyttet til fortiden å gjøre en triumferende retur. Hvorfor er det så at den ikoniske polygonale stilen knyttet til den originale PlayStation ennå ikke har hatt et lignende øyeblikk?

Gjenopplivingen av low-fi 3D-estetikken knyttet til den konsollen har vært langt mer lavmælt. I stedet for å pryde lister over Årets spill og vinne høyprofilerte priser slik 16-bits inspirerte titler ofte har gjort, har du en tendens til å finne spill med estetikk i PlayStation-stil som sirkulerer som små eksperimentelle prosjekter på indie-distribusjonsplattformen itch.io, bare det merkelige. tittelen stikker hodet over brystningen for å få en slags bredere anerkjennelse.

Vi snakket med noen av skaperne bak disse spillene om årsakene deres til å gå tilbake til PlayStation-visuelt, den potensielle kraften til det estetiske og årsakene til at det ennå ikke har blitt omfavnet fullt ut av mainstream.

Nostalgi og lo-fi

"Metal

(Bildekreditt: Konami)Abonner på Retro Gamer i dag!

"Retro

(Bildekreditt: Future)

For mer dyptgående funksjoner som utforsker klassiske spill og konsoller levert rett på døren eller enheten din, abonner på Retro Gamer i dag på trykk eller digitalt.

Når det kommer til timing, burde nostalgien som bidro til 2D 16-bits gjenopplivingen være riktig for PlayStation – akkurat som utviklere som vokste opp på SNES og Mega Drive fortsatte med å lage spill inspirert av disse systemene, generasjonen som var vitne til det oppsiktsvekkende skiftet til 3D som PlayStation var pioner for, er gamle nok til å lage sine egne spill. «PlayStation-æraen er det Melos og jeg vokste opp med å spille,» sier Marina Kittaka, med henvisning til hennes Anodyne 2-medutvikler Melos Han-Tani. «Så det er et element av ikke bare nostalgi, men et grunnleggende «snakker språket» i det som nå anses som lo-fi 3D-spill. Vår generasjon som vokser opp sammenfaller også med flere og flere 3D-verktøy som er tilgjengelige for små utviklere. avslutter Kittaka.

Toni Kortelhatim, bedre kjent som hans YouTube-moniker, 98Demake, startet også sin reise inn i verden av PlayStation-stil grafikk gjennom nostalgi på YouTube-kanalen sin, og skapte versjoner av moderne spill som GTA V og The Last Of Us som om de hadde blitt laget i 1998. Kortelhatim bestemte seg for å kjøre med denne stilen for å lage sin surrealistiske skrekktittel OK/NORMAL, og gikk så langt som å holde seg til begrensningene til den originale PlayStation for å holde spillet autentisk. «Hele poenget med å gå inn var å lage et slags «tapt media»-spill, forklarer Kortelhatim. «Jeg følte at PlayStation-utseendet bare var fornuftig, siden det var en enorm mengde virkelig obskure spill utgitt for den originale PlayStation,» sier han, og siterer slike som LSD: Dream Emulator, Kurushi og Kula World som inspirasjoner. OK/NORMALs bevisste bruk av skjeve teksturer, taggete kanter og CRT-uskarphet for å fremkalle en ubehagelig følelse av det surrealistiske viser en av hovedstyrkene til PlayStations visuelle stil.

Gå tilbake til den tidens spill, og det er ofte noe utilsiktet hjemsøkende med de tidlige 3D-verdenene. Deres flate overflater og rudimentære teksturer, som forsvinner inn i mørket eller grumset av lav trekkavstand, føles ubehagelig sparsomme. Kontrasten som de moderne underverkene til 3D-spill nå tilbyr forsterker bare denne følelsen av uhyggelig, som kanskje gir oss en pekepinn på hvorfor spill som bruker denne visuelle stilen ennå ikke har brutt inn i mainstream på samme måte som pixel-art-spill ha. Det er noe fremmedgjørende over dem. De gjør folk ukomfortable.

Les mer  The Plucky Squire ser ut til å bli et magisk eventyr fullt av sjarm og innfall.

PlayStations latente skrekk

"Spill

(Bildekreditt: Konami)

Faktisk er det kanskje talende at skrekksjangeren er uvanlig utbredt blant de moderne titlene som vender tilbake til PlayStation-estetikken. Ved siden av Kortelhatims OK/NORMAL, er det Haunted PS1 Demo Disc 2020, en samling indie-skrekkspill presentert i form av en falsk PlayStation-demo, som skal få en oppfølger i 2021. Det er også den Silent Hill-inspirerte Concluse (pga. oppfølger i 2021 også) og den hjemsøkende Paratopic, uten tvil en av de mer kjente 3D retro-titlene.

«Jeg tror det er noe iboende skummelt med PlayStation-utseendet,» sier Kortelhatim om den estetiske anvendeligheten til skrekk. «Alt er pikselert. Alt slingrer seg på grunn av den lave presisjonen av toppunktet. Teksturene er forvrengt på grunn av affin teksturkartlegging. Vanligvis er tegneavstanden veldig kort – alt i avstanden er enten dekket av en tåke eller mørke. Kombiner disse tingene , og det gir virkelig marerittdrivstoff. Du ser et monster eller hva som helst som dukker opp fra den fjerne tåken. På grunn av avstanden er monsteret bare en klatt røde og hudfargede piksler. Tankene dine begynner å rase «hva i helvete er» den tingen?’. Selv når det er nærmere, må sinnet ditt fylle ut de manglende hullene, og det du lager i tankene dine i disse øyeblikkene er skumlere enn noe en utvikler kan lage for å skremme deg.»

Jeg tror det er noe iboende skummelt med PlayStation-utseendet.

Toni Kortelhatim, demaker

Jessica Harvey, en av trioen som skapte Paratopic, forteller oss at det atmosfæriske potensialet til PlayStation-lignende 3D-bilder også var noe som trakk henne til stilen, selv om det som faktisk var et DOS-spill refererer til som en av de viktigste påvirkningene. «Bethesdas FPS, Terminator: Future Shock, var kanskje den eneste direkte innflytelsen, om ikke annet fordi begrensningene til teknologien så sterkt tilbakeførte spillet og manifesterte en visceral følelse av atmosfære og stemning,» forteller Harvey oss. «Fantastiske, taggete utbombede bygninger, en natt som på grunn av en liten trekkavstand konsumerte alt rundt og etterlot deg i et beksvart tomrom, sammensetningen av en begrenset teksturpalett. Dette viste meg hva som kunne gjøres, utover bare bare gruve for nostalgi.»

Når det gjelder spørsmålet om hvorfor horror er en så utbredt del av den underjordiske PlayStation-gjenopplivingen, foreslår Harvey at vi må se utover videospillenes rike. «Hvorfor bruker skrekkfilmer ofte en kornete linse, eller, mer art-house, rett opp i svart og hvitt? Hvorfor er hjemsøkte VHS-bånd og TV-signaler så kraftige troper? Alle disse er dypt ufullkomne gjengivelser av teknologi. De gir oss med mangel på klarhet trekker de frem både de materielle og metafysiske skyggene, de er besatt av en ustabilitet som får oss til å stille spørsmål ved om virkelighetene de inneholder er kollapset i seg selv.

Analogen, den korroderte teknologien… alt har disse signalfeilene, disse feilene som åpner sprekker til et tomrom utenfor virkeligheten de overfører. Du kan prøve å ganske enkelt gjenskape det i videospill – bruk en kornete etterbehandling eller hva som helst – men hvordan inkarnerer du det? Nittitallet var dette,» fortsetter Harvey. «Embryonale visuelle teknikker, snert fra underutforskede design- og implementeringsløsninger, rykkingen i linsen til upresis 3D. PlayStation-tiden er vårt kornete svart-hvitt-filmlager, om enn noe vakrere.»

Det uutnyttede potensialet

"Anodyne

(Bildekreditt: Analgesic Productions)

Mens Jessica elegant fanger hvordan og hvorfor replikering av tidlig 3D-jank, lavfi-visuelle bilder og sporadiske eleganse i den begynnende formen er så kraftig når det kommer til skrekkterrenget, er hun også rask til å understreke at dette ikke er den eneste måten PlayStation-lignende grafikk kan brukes, og tilbyr Anodyne 2: Return To Dust som et eksempel. Det spillet, en fascinerende blanding av sjanger, tone og stil, trekker også eksplisitt fra slutten av nittitallets æra av 3D, men presenterer oss for noe langt mindre undertrykkende enn de andre titlene vi har diskutert så langt.

Les mer  Final Fantasy 16 hyller historien den etterlater seg, og er desto bedre for den

«Panzer Dragoon Saga er en som jeg stadig refererte til for Anodyne 2,» sier Kittaka om Anodyne 2s inspirasjoner. «Jeg hadde et YouTube-langspill av det spillet åpent i en fane i flere måneder. Jeg likte også å se deler av The Playstation Project av Virtual Gaming Library på YouTube. Det har fem sekunders klipp fra hvert NTSC-U Playstation-spill [og jeg] kunne Ikke annet enn å føle deg visuelt inspirert av bokstavelig talt hvert spill. Det var en virkelig spennende og vakker energi til den overgangsperioden da 3D fant beina.»

Han-Tani hevder at nettopp fordi det var en overgangsperiode, er det mye uutforsket potensiale igjen i estetikken. «Sent nittitall til midten av nottitallet har en interessant blanding av maskinvarebegrensninger og artister som prøver ut nye ting i 3D før konvensjonene tok tak. Det er en eksperimentell periode med tonnevis av variasjon, og i AAA-spillindustriens rush mot fotorealisme la de bak seg. mange løse tråder og uutforskede veier til interessante 3D-stiler, hovedsakelig sett på den epoken som «stygg» og «overgangsmessig», argumenterer han. «De fleste overser generelt epoken og er ikke interessert i å analysere hva den har å tilby romlig og tematisk. Nittitallet hadde en utviklet stil av hva som var «bra» visuelt i 2D, og ​​mange indie-er bruker det nå som en målestokk. og referansepunkt, mens 3D endte opp med å bli foredlet til fotorealisme eller dyre arbeidsflyter.»

Han-Tani antyder at det er noen andre faktorer som kan forklare den relative mangelen på spill som utforsker 3D-bilder i nittitallsstil. «Ferdighetsmessig krever det arbeid å tenke på hva du vil utvide og hva du vil legge igjen fordi det er så mange interessante gamle 3D-spill. Hvorfor bry deg om å gjøre det hvis du kan bruke fotorealisme eller flate farger og kalle det en dag ? Når det gjelder spilldesign, er 3D (med fri kamerarotasjon) vanskelig å designe for på grunn av å måtte holde styr på hva spilleren kan se i tillegg til å huske på kunstrestriksjoner og spillmekanikken. Du må ha minst en bestått interesse for arkitektur eller landskap for å designe effektivt i 3D på grunn av all navigeringen en spiller også vil gjøre. Så det er mer å finne ut av når du designer et 3D-spill.»

Spill uten grenser

"Tomb

(Bildekreditt: Eidos)

Den andre nøkkelfaktoren, hevder han, er en økonomisk en. «Det har ikke vært et «killer»-spill som har brukt PlayStation-kunststilen effektivt i 3D, så det er ingen gullrush. Det er bevist at 2D-nostalgi selger, og det er derfor vi får Metroidvania etter Metroidvania, men det er ennå ikke sett om det er sant for nittitallet og noughties 3D.» Kortelhatim tviler på at vi noen gang vil se dette ‘killer’-spillet.

«Pixel art er litt tidløs,» sier han. «Hvert pixel-art-spill, spesielt fra 16-biters æra, er fortsatt veldig mye uberørt av tider når det gjelder grafikken. Det er mye lettere for øynene, så det er lettere å presse til mainstream. Ikke alle «får» PlayStation-utseendet, og har heller ikke gode minner fra det. Det kan være rudimentært og vanskelig, derfor tror jeg aldri det vil nå den typen popularitet som pikselkunst har.»

Uansett om tiden vil vise at Kortelhatim har rett eller galt, bør ikke mainstream-suksess avgjøre om kunst har verdi. Spillene som produseres i nisje, men voksende trend med retro 3D, beviser at det er noe verdt å hente fra det estetiske, og utviklerne vi snakket med så alle et stort potensiale som kunne utforskes. «Jeg synes det er en flott stil, siden den er veldig allsidig med uendelige muligheter,» sier Kortelhatim. «Det er ganske enkelt å lage noe estetisk tiltalende, selv for nybegynnere. Som soloutvikler har jeg ikke ressurser til å skape utvidede verdener på en fotorealistisk måte. Med PlayStation-stilen kan du bli gal.»

Hvor går vi med det? Dette er min hovedinteresse for det estetiske. Mange kreative rom for å utforske både følelsesmessig og med hensyn til sosiopolitiske kommentarer.

Jessica Harvey, paratropisk skaper

Harvey erkjenner også at det er praktiske implikasjoner for små utviklere som bruker low-fidelity-bilder, men argumenterer for at det er kunstneriske grunner til å utforske stilen også, med henvisning til dens «impresjonistiske» kvaliteter. «Vi har potensial for de vakreste brede penselstrøkene. De bokstavelige egenskapene til high-end visuelle bilder stenger oss av fra mye av det vi kan gjøre med tykke polys og renneoppløsninger. Disse hintene og forslagene og formen.»

Les mer  Hvor lenge er løgnene til P -demo?

Selv innenfor skrekksjangeren antyder Harvey at det er mer å gjøre. «Vi har latent hauntologi å leke med,» sier hun. «At tidens teknologi og design var så embryonisk at vi var i et transnasjonalt stadium før ting slo seg sammen, vi befinner oss i et rike fylt med potensialer – ting som kunne vært. Domenet til da ubesvarte spørsmål og uoppdagede løsninger, av alternativer som aldri skjedde. Å bli hjemsøkt av disse tapte fremtiden er noe som, så langt som mediet går, bare begynnelsen av 3D-æraen kan tilby med en slik dynamikk og masserelaterbarhet. Hvor skal vi gå med det? Dette er min viktigste interesse for det estetiske. Mange kreative rom for å utforske både følelsesmessig og med hensyn til sosiopolitiske kommentarer.»

"Metal

(Bildekreditt: Konami)

Harvey er også uenig i at hardheten i den karakteristisk kantete stilen utelukker at den noen gang får et gjennombrudd for et større publikum. «Jeg tror ikke at dette påvirker den abstrakte «appell» av estetikken,» sier hun. «At midten av nittitallet var et kollektivt minne for oss, gjør det immanent relaterbart. Det er opp til oss som kreative om vi velger å undergrave eller utfylle den relatabiliteten. Ved siden av dette, som en kryssende linje, har vi mer familie- vennlige konnotasjoner av N64 og dens visuelle karakteristiske trekk å leke med.»

Det er noe som føles passende med den relative uklarheten til den underjordiske gjenopplivingen av PlayStation-estetikken. Disse spillenes tendens til fremmedhet og eksperimentering føles perfekt i samsvar med mange av de obskure kuriositetene som faktisk kom ut på systemet på nittitallet. Deres evne til å pirre ut kraftige responser fra særheten til dens distinkte polygonale stil, for å forsterke følelsen av medfødt mystikk og uro som ofte følger den, er noe som føles hjemme og skjuler seg for oppmerksomheten til utbredt anerkjennelse, kanskje desto sterkere fordi av en outsiderstatus som gjør at det føles rått, usterilisert og aggressivt.

Hvis det skal forbli slik, så får det være. Vi er veldig glade for å feire det skaperne allerede gjør ved å gå tilbake til denne glemte visjonen om 3D. Men la oss ikke sette noen grenser for hvor det kan gå. Det er en trend som sakte blir mer synlig. PlayStation-lignende grafikk kan ennå være tilbake i en grad vi aldri hadde forventet.

Denne artikkelen ble opprinnelig publisert i utgave 117 av magasinet Retro Gamer.

Frenk Rodriguez
Hei, jeg heter Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en sterk evne til å kommunisere tydelig og effektivt gjennom mitt forfatterskap. Jeg har en dyp forståelse av spillindustrien, og jeg holder meg oppdatert på de siste trendene og teknologiene. Jeg er detaljorientert og i stand til å analysere og evaluere spill nøyaktig, og jeg tilnærmer meg arbeidet mitt med objektivitet og rettferdighet. Jeg bringer også et kreativt og nyskapende perspektiv til skrivingen og analysen min, noe som bidrar til å gjøre guidene og anmeldelsene mine engasjerende og interessante for leserne. Samlet sett har disse egenskapene tillatt meg å bli en pålitelig og pålitelig kilde til informasjon og innsikt innen spillindustrien.