Hopp til hovedinnholdet
Games

Utviklerne bak ikoniske Star Wars-spill snakker Legends, the Force og utforsker et enormt univers

Utviklerne bak ikoniske Star Wars-spill snakker Legends, the Force og utforsker et enormt univers

(Bildekreditt: EA)

Da George Lucas først satte seg ned for å skrive en historie om en håpefull gårdsgutt med drømmer om romfart, er sjansen stor for at han ikke forutså hvor populære videre eventyr i den galaksen langt, langt borte ville bli. Glem å skape åtte direkte oppfølgere og en håndfull spin-offs, Star Wars ble også utforsket i verdener utenfor standard filmformat – inkludert tegneserier, bøker og utallige videospill-tilknytninger som gjorde det mulig å fordype deg i denne verdenen av Wookiees og romveivisere enklere enn noen gang.

Så plutselig, 25. april 2014, fant de nye Disney-overherrene det passende å avkanonisere nesten fire tiår med historier om utvidet univers. Disse historiene om tapperhet, triumf og tyranni eksisterer fortsatt, selvfølgelig, men nå omtales de som «Legends» som sitter godt utenfor Star Wars-tidslinjen. Disney har siden bestemt seg for å velge visse konsepter fra denne perioden, da EU var den eneste kilden til nytt materiale for Star Wars-fans, og integrere dem i sine egne planer. Takk også Force, for selv om noen kanskje anser perioden mellom utgivelsen av hver trilogi – da Star Wars-filmer var fraværende – som uten betydning for Skywalker-sagaen, har en hel generasjon av fansnavn som Rianna Saren, Bastila Shan og Kyle Katarn en mye troverdighet.

Helter som disse demonstrerte at Star Wars kan være så mye mer enn bare Luke Skywalker, Han Solo og Leia Organa. En bragd som ikke var mulig hvis det ikke var for de talentfulle utviklerne som hadde i oppgave å respektere Lucasfilms etablerte kanon samtidig som de fant rom for å innovere og introdusere sin egen.

The Force ifølge Kyle #

“Stjerne

(Bildekreditt: Raven Software)Abonner på Retro Gamer i dag!

“Retro

(Bildekreditt: Future)

For mer dyptgående funksjoner som utforsker klassiske spill og konsoller levert rett på døren eller enheten din, abonner på Retro Gamer i dag på trykk eller digitalt.

«En motvillig helt som kjemper mot en ny trussel.» Det er slik Raven Softwares Christopher Foster beskriver Kyle Katarn, uten tvil en av de mest kjente hovedpersonene i alle Star Wars-videospill. Først introdusert i Dark Forces (1995), gjennom ham fikk spillerne endelig oppleve hendelser som bare antydes i den originale trilogien. Spillets åpningsoppdrag, for eksempel, skildrer hans forsøk på å stjele Death Star-planene (ja, de). Det viste seg at det innebar å sprenge bort endeløse legioner av stormtropper holdt oppe i en Empire-base på planeten Danuta.

Riktignok fungerte dette åpningsoppdraget mer som et forspill til hendelser som skulle komme, men likevel fremhevet det LucasArts’ vilje til å fylle ut dette rike sci-fi-universet i videospillform. Katarn selv var faktisk så populær at hans reise til keiserlige-som ble opprører-leiesoldater ble koblingspunktet i en serie Star Wars-spill som skulle sitte under Jedi Knight-banneret. For mens Dark Forces utelukkende lar spillere se handlingen bak synet til en blaster, utvidet alle tre oppfølgerne seg gradvis til denne kjernekampen.

Da Raven Software overtok utviklingsoppgavene fra LucasArts for Star Wars Jedi Knight 2: Jedi Outcast (2002), ble det like viktig å lære hvordan man bruker et lyssabel som tradisjonelt førstepersons våpenspill. Alt dette skjedde på et spennende tidspunkt for Star Wars, da prequel-trilogien ble bekreftet av Lucas som en sikker ting. Som sådan trengte LucasArts et team som hadde sult, driv og, viktigst av alt, kunne yte rettferdighet og fortsette Katarns historie i perioden etter Return Of The Jedi. Etter å ha bevist sin evne med spill som Heretic II og Elite Force, grep Chris Foster og hans superfan-kolleger hos Raven Software muligheten til å lage en oppfølging som var spennende og engasjerende. En av de viktigste metodene de gjorde dette var ved å iterere på lyssabelkampen som ble introdusert i Dark Forces 2.

Teamet vårt ønsket at lyssabelkampen ikke bare skulle være en fyr som viftet med en pinne rundt de enskutte fiendene.

Chris Foster, tidligere LucasArts-designer

«Teamet vårt ønsket at lyssabelkampen ikke bare skulle være en fyr som viftet med en pinne rundt de enskutte fiendene,» avslører Foster. «Tidligere spill hadde vist oss at det nesten kunne være en levende forlengelse av spilleren – vi ønsket at det skulle være den ultimate kombinasjonen av et våpen og en forlengelse av spillerens vilje.» Raven gjennomgikk streng prototyping for å sikre at den ikke ville føles klønete. «Vi testet ut den første stormtrooper AI, ved å bruke knapper, puslespill, kraftkrefter og selvfølgelig lyssverdet. [Vi] justerte timing, animasjoner, reaksjoner, skader og blaster-pareringsmekanikken til de følte slik vi trengte at de skulle være. » For som forbedret lyssabel i Jedi Outcast nå var, var det heller ikke tapt på Raven hvor viktig det legendariske våpenet skulle håndteres historiemessig. Akkurat som hvordan Obi-Wan gav Luke sin fars lyssabel representerer et vendepunkt i historien hans, trengte Kyle Katarn et lignende øyeblikk – spesielt siden oppfølgeren tar seg opp etter at han er fullstendig avskåret fra Force.

Heldigvis kommer den tidlig til Valley Of The Jedi, etter at Katarn angivelig har mistet sin venn og nære allierte Jan Ors i hendene på en Dark Jedi. «Da du plukket opp det lyssverdet etter å ha brukt våpen til starten av spillet, ville vi at du skulle vite at du var kommet,» avslutter Foster. «Å ha den tingen i hånden var din skjebne, og den var en del av deg.»

KOTOR #

“Star

(Bildekreditt: EA)

Knights Of The Old Republic (2003) er nok et Star Wars-spill som behandler denne viktige Jedi-overgangsriten med den betydningen og spenningen den fortjener. Som et fullverdig RPG i stedet for et actionspill, får slike øyeblikk generelt mer tid til å puste. Dette fant sted omtrent 4000 år før fødselen til Luke Skywalker, og dette var bare en av mange friheter BioWare hadde gitt seg selv da hun valgte å sette et spill så langt før noe annet Star Wars.

Mens Raven og andre utviklere som laget tie-in-spill mellom prequel-æraen og Disney-oppkjøpet ofte ble tvunget til å omgå kanoniske hull mellom episodene, var det ikke noe slikt problem her. Det var en enkel avgjørelse, som BioWare-grunnlegger og utøvende produsent på KOTOR Greg Zeschuck husker. «Vi hadde et valg mellom nåværende eller tidligere, og vi ville egentlig ikke ha forhånd i det hele tatt fordi vi kjente Star Wars Galaxies-gutta ganske godt og de hadde en tøff tid med gransking. [Deres] var et sted i fasen hvor det kan Ikke vær mye Jedi, så ingen spillere kan være Jedi. Vi har alltid sagt at det er det dummeste på jordens overflate.»

Greg og teamet hans forsto at det å engasjere spillere ved å bruke en skikkelig heltereise betydde å gjøre dem til en Jedi, og gjorde dette ved å la dem skape sin egen karakter – et kjennetegn på RPG-sjangeren BioWare spesialiserte seg på. KOTORs endelige mål var å reflektere alt gjennom spiller. En etos som gikk så langt som å informere om hvordan historien og dialogen var bygget opp. Du vil være i stand til å ta avgjørelser som enten lener seg på den lyse eller mørke siden av kraften, og få følgefigurer og hele verden til å reagere på dem. Begynnelsen på slike ideer sees i andre BioWare-rollespill som Baldur’s Gate II og Neverwinter Nights, men studioet ønsket å presse den visuelle representasjonen av disse rollespillelementene lenger enn før.

«Det var faktisk etter noen måneder da vi innså at vi burde endre karakterens utseende avhengig av hvilken side av kraften de faller på,» avslører Zeschuck. «Det måtte egentlig handle om karakteren. Det var den store åpenbaringen for oss. Ideen om at du kunne reflektere i karakteren din på skjermen med subtile endringer. Jeg var den som foreslo posene under øynene hvis de blir onde og de begynner å se utslitte ut. Alle lo: «Det er latterlig.» Vel, to uker senere sa de: «Ja, det er det vi gjør.»

“KOTOR

(Bildekreditt: Sony/Lucasfilm Games)

Visuelle endringer skapte en ganske unik skildring av kraften, men lite visste BioWare om at den også la grunnlaget for sitt eget sci-fi RPG-univers i Mass Effect noen år senere. Noe av det som gjør KOTOR så minneverdig i mange spilleres sinn, er dens store omfang. Mens de fleste andre Star Wars-spill som ble utgitt frem til dette tidspunktet fokuserte på lineære kampanjer som spenner over ulike sjangere, var her en variant av Lucasfilms IP som kunne tilnærmes på flere forskjellige måter. Ikke bare når det gjelder innrettingssystemet som gjorde at du tok feil på siden av Jedi eller Sith, men også i de filmatiske, rundebaserte kampene. Dette introduserte et element av sjanse for å bekjempe og tvang deg til å tenke mer strategisk.

Som et overskudd fra BioWares forkjærlighet for bordplate-rollespill og arbeid med tidligere spill, eksperimenterte studioet med sanntidshandling før de bestemte seg for noe mer filmisk. «Opp til det tidspunktet hadde alle Star Wars-spill vært actionspill, det hadde ikke vært noen strategi eller turbasert,» sier Zeschuck. «Vi følte virkelig at spillet ville bli bedre med en fest, og de tingene er i direkte konflikt. Derfor skapte vi noe som var midtveis mellom … der du kunne spille det som et actionspill hvis du ville, men for det virkelige vanskelige kamper du setter den på pause, setter opp noen trekk, lar den løpe litt og tar en pause igjen. «Hvis du gikk solo, ville det vært annerledes, ikke sant? Hvis det bare var deg som løp rundt, ville det føles tomt fra et historieperspektiv. Du ville ikke ha alle disse karakterene som reflekterte verden tilbake mot deg, så fra vårt perspektiv var det viktig å finne en løsning. Vi ønsket heller ikke å miste den filmatiske teften til Star Wars. Du vet at det faktisk er ganske fantastisk å se på, med alle lyssverdene som flyr og alle sammenstøtet. Vi ønsket fortsatt det også, så det var slik vi landet på «pause og spill»-tilnærmingen.»

For en enkeltspilleropplevelse som den er, føler du deg aldri alene i Knights Of The Old Republic takket være det eklektiske utvalget av AI-kontrollerte partimedlemmer laget av BioWares forfatterteam. Fra den useriøse krigshelten Carth Onsai og den ærefulle Jedi Bastila Shan, til Star Wars-sagaens første åpent homofile karakter i Juhani, disse karakterenes forskjellige personligheter bidro til spillets følelse av storhet og raffinement. Ditt ultimate oppdrag kan være å spore opp og beseire Darth Malaks onde trussel, men det ville ikke vært like minneverdig uten venner ved din side.

Suksessen til KOTOR førte uunngåelig til en oppfølger, selv om det var Obsidian Entertainment og ikke BioWare som håndterte utviklingen. Satt fem år etter hendelsene i det første spillet, fokuserte KOTOR 2: The Sith Lords på ‘The Exile’, som hadde tjent under Darth Revan og begikk så grufulle forbrytelser at de kuttet båndene til Force for å overleve. Selv om den mangler poleringen til forgjengeren, ble den berømmet ved utgivelsen for sin komplekse historie og rike karakterer som utvidet buene til eksisterende KOTOR-karakterer, samtidig som den introduserte mange nye, inkludert de titulære Sith Lords.

Twi’leken og droiden #

“Star

(Bildekreditt: Ubisoft)

Som vist var denne epoken med Star Wars-spill en utmerket mulighet for skapere til å utforske dette universet fra perspektivet til helt nye karakterer. De trengte ikke engang å være mennesker – et poeng bevist av Star Wars: Lethal Alliance da den ble utgitt eksklusivt for håndholdte konsoller i 2006. Den ligger tett mellom hendelsene Revenge Of The Sith og A New Hope, og forteller historien om Twi ‘lek leiesoldat Rianna Saren, som slår seg sammen med sikkerhetsdroiden Zeeo for å hindre den keiserlige hærens voksende styrker og hjelpe prinsesse Leias opprørsallianse.

Utvikleren Ubisoft Montreal visste at det ville være en utfordring å lage et tredjepersons actionspill uten lyssverd, og fortsatt ha det spennende. Riktignok var dette et lite eventyr beregnet på Nintendo DS og PSP, men intensjonen var alltid at Lethal Alliance skulle være like ambisiøse som andre moderne Star Wars-spill til tross for et krympet omfang. Teamet klarte dette ved å dra full nytte av Rianna og Zeeos unike partnerskap med to personer, nesten utviklet et Ratchet & Clank-aktig kameratskap mellom paret og integrert dette i spillingen.

«Fokuset var å spille en akrobatisk spion – Rianna – som betyr akrobatikk og blaster gunplay og finne interessant kombinasjonsmekanikk med Droiden Zeeo,» avslører hovedspilldesigner Philippe Baude. Dette unike oppsettet var ikke uten utviklingshinder. «Det var faktisk veldig vanskelig å finne hvordan de to kunne samhandle,» fortsetter han. «Selvfølgelig kunne Zeeo som en droide gjøre hackingen… men kunne han gjøre mer? Hvordan kunne han være nyttig i en blasterkamp? Hvordan kan han støtte de akrobatiske ferdighetene til Rianna? Vi har virkelig jobbet hardt i noen måneder for å etablere ferdighetene hans og hvordan lage de kule kombinasjonene.»

Dette inspirerte anledninger der Rianna må forsvare Zeeo fra brann mens han skjærer seg gjennom til neste område, og gir henne muligheten til å skyte ham mot alle intetanende fiender for en vellykket (og tilfredsstillende) bedøvelse. På sitt mest kreative, Star Wars: Lethal Alliance lar Rianna sende Zeeo høyt opp for bruk som et ankerpunkt når du svinger eller sklir over store kløfter. Små berøringer som disse hjalp Ubisoft Montreals å skille seg fra andre Star Wars-skytespill, mens de lenet seg inn i IPs mest underutnyttede aspekter. «Å ha en droide som en av hovedpersonene var så kult og så Star Wars: det var en grei oppgave,» sier Baude, «og faktisk, når du ser på hele sagaen, kan den virkelige helten være R2-D2. Han redder alle fra episode 1 til episode 6. Uten ham er det ingen 7, 8 og 9.»

Er Baude overrasket over at det ikke har vært en Twi’lek, eller noen annen ikke-menneskelig karakter, som ledet et Star Wars-spill i årene siden Lethal Alliance ble utgitt? «Ja og nei», vurderer han. «Det er alltid lettere for folk å ha en direkte forbindelse med noe nær dem. Så «mennesker» i Star Wars-universet er den lettere veien. Men nylig med offisielle TV-spin-offs som Rebels eller til og med The Clone Wars, de introduser sterke fremmede kvinnelige karakterer. Ahsoka Tano vil ha sitt eget show, og jeg er sikker på at vi snart vil se Hera Syndulla i et live-action TV-program.» Kan et spill følge like etter?

På kampfronten #

“Star

(Bildekreditt: EA)

Når vi snakker om alternative perspektiver i Star Wars, har man aldri utforsket for mye (i hvert fall i selve prequel-trilogien) er republikkens klonehær. TV-programmer som The Clone Wars, som Philippe nevnte, har gjort en god jobb med å adressere dette siden før Disneys oppkjøp i 2012, men videospill var nok en gang godt foran denne kurven. For mens sammenstøtene mellom droider og kloner stort sett ble holdt som bakgrunn på skjermen, gjorde spill som Star Wars: Battlefront og Republic Commando deg i stand til å leve ut disse episke konfrontasjonene rett i frontlinjen. «Det faktum at de store kampene fra Star Wars aldri hadde blitt utforsket fra grunt-nivået var en overbevisende tonehøyde», avslører Peter Dellekamp Siefert, designer på begge Pandemics originale Star Wars: Battlefront-spill.

«Den interne meldingen, «Gjenopplev alle de klassiske kampene i Star Wars, akkurat som du vil,» ble utviklet av [spilldirektør] Eric Gewirtz og [studio COO] Greg Borrud. Erkjennelsen av at du kunne leke med «alle actionfigurene og kjøretøyer var en stor oppfordring tilbake til alle våre ungdommer.» Star Wars hadde allerede en god merittliste for å la spillere fly via Factor 5s forskjellige Rogue Squadron-spill, men aldri før hadde store bakkekamper fått lignende behandling.

Erkjennelsen av at du kunne leke med «alle actionfigurene og kjøretøyene» var en stor oppfordring tilbake til alle våre ungdommer.

Peter Dellekamp Siefert

Battlefront (2004) var spillet som endelig endret dette, men med fokus på objektivbasert første- og tredjepersonsskyting som så opp til 32 spillere kjempe seg ut på tvers av kamper fra både original- og prequel-trilogien. Multiplayer som kjernen ga Pandemic en sjelden sjanse til å utvide alle fire fraksjoners klassestrukturer. Arketyper av soldater, ingeniører og piloter var allerede veletablerte innenfor Star Wars, men andre måtte tenkes gjennom mer nøye. «Da vi kom til spesial- og offiserklassene var det hull i prequels siden de ikke hadde så mye informasjon. De hadde ikke dratt nytte av 20 år med kanon originalene hadde,» avslører Dellekamp Siefert. Dette inspirerte Pandemic til å utvikle distinkte spillestiler, for å oppmuntre spillere til å eksperimentere med andre trooper-typer. «Til å begynne med var klonekommandøren med kjedevåpen kontroversiell, fordi den brukte kuler og på den tiden trodde de fleste prosjektilvåpen ikke fantes i Star Wars. Det var mye frem og tilbake fordi vi utforsket så mange aspekter av Star Wars-universet der dypere spørsmål egentlig ikke hadde blitt vurdert.»

Den første Battlefront var en slik hit, LucasArts grønt lys en oppfølger som ble utgitt et år senere. Kamper på Grunt-nivå ville selvfølgelig gjøre en retur, men omfanget økte takket være tillegget av romkamper, spillbare helter og en mer narrativ-drevet enspillerdel som fant sted mellom Geonosis (Attack Of The Clones) og Hoth’s (The Empire Strikes Back) episke kamper. «Kampanjen ble fokusert på fortellingen om 501st Legion. Dette ga oss en tråd som koblet klonesoldatene til prequels med stormtroopers i OG-serien,» forklarer Peter.

Møt Delta-troppen #

“Microsoft”

(Bildekreditt: Disney)

Kampanjen til Battlefront 2 gjorde en anstendig nok jobb med å fremheve republikkens hærs fremgang i serien, men de som ønsket å dykke mer inn i tankegangen til en klone hadde sjansen til å gjøre det i Star Wars: Republic Commando, utgitt tidligere samme år (2005) ).

Spillet ble utviklet internt av LucasArts, og spilte spillere som leder for en elite klone trooper-enhet kalt Delta Squad, etter deres bedrifter i Clone Wars, alt ettersom de lærte å knytte bånd og jobbe sammen som et team. New Zealand-skuespilleren Temuera Morrison kom tilbake for å gi litt autentisitet til spillets klonesoldater gjennom stemmen, men hvordan går du frem for å gi det som burde være identiske kloner en distinkt personlighet?

«Til å begynne med var det en viss intern motstand mot ideene om at klonene i det hele tatt ville bli differensiert,» forklarer Republic Commando-medforfatter Ryan Kaufman. «Men så begynte vi å forske på ekte soldater, og vi fant litt inspirasjon i måten at amerikanske soldater tilpasset settet sitt og kjøretøyene deres. De ønsket å uttrykke sin individualitet, som en reaksjon mot krigens massebrutalitet. Du kan forestill deg at klonene har det på samme måte, spesielt når de møter en masseprodusert droidehær. Dette eksemplet begynte å gi gjenklang, og folk omfavnet differensiering mellom kloner.»

Det var viktig å få Scorch, Fixer, Sev og spillerkarakteren Boss til å føle seg unike, ikke minst ettersom å høre den samme stemmen rope «kom i bevegelse» eller «trenger Bacta» om og om igjen kunne bli litt foreldet. Den samme lidenskapen for variasjon finnes i Republic Commandos FPS-spill. For mens det er nøkkelen å skyte ned fiender, sørget LucasArts også for å gi spillerne en rekke forskjellige taktiske alternativer som enhetens leder. Så mye at det å fortelle Delta Squad å sette opp utsiktspunkter og snikskytterposisjoner til slutt blir en annen natur. Spillerne får sprenge seg gjennom tre viktige kamper mellom hendelsene i Episode 2 og den da ikke-utgitte Episode 3 som en del av Republic Commandos kampanje. Og selv om du skulle tro at en så stram tidsperiode ville være for begrensende for LucasArts å jobbe kreativt i, sier Justin Lambros – en annen av spillets forfattere – at det langt fra var tilfelle.

Nøkkelen var å vise respekt for arven fra andre vellykkede militære skytespill i Star Wars-sett. «Geonosis var en åpenbar tidlig inspirasjon fra Attack Of The Clones, og den ga seg også til den mørke og skumle Aliens-stemningen som ble vist så godt i den tidlige teasertraileren for spillet,» sier Lambros. «RAS-aktor var en flott måte å hylle det originale Dark Forces-spillet, som var en så banebrytende opplevelse for Star Wars-spill (og skytespill på den tiden), og ved siden av Hoth er et romskip det nest vanligste stedet for et Star Wars-spill som skulle finne sted. Da var Kashyyyk en stor plassering fra Revenge Of The Sith-filmen som fansen hadde ropt etter å se, så det var veldig fornuftig som lokasjon.»

Slipper løs kraften #

“Star

(Bildekreditt: Activision)

Etter at prequel-trilogien er fullført, vil det være rimelig å si at tankene rundt Star Wars hadde blitt noe surt. Anakin Skywalkers transformasjon til Darth Vader hadde skuffet en stor del av fanbasen, og med ingen flere Star Wars-filmer tilsynelatende i sikte, falt jobben med å fortsette å utdype dette universet igjen til videospill. Dette inspirerte LucasArts til å gjenopplive spenningen ved å utvikle en annen type Jedi-spill, et som ville la spillere slippe løs kraften til Force som aldri før.

Utgivelsen av Star Wars: The Force Unleashed i 2008 så spillerne påta seg rollen som Starkiller i kjølvannet av episode 3, og fungerte som Vaders hemmelige lærling som jakter på overlevende fra Jedi-utrenskningen. At han var en så kraftig Force-bruker førte til at LucasArts engasjerte Industrial Light & Magic og utviklet en ny motor ved å bruke tidlige PS3/Xbox 360-utviklersett. Det var den eneste måten å yte evnene til en Jedi rettferdighet.

Som kunstdirektør Matt Omernick sier det: «Vi gjorde mange ting nye. Vi reimagine Force.» For å oppnå denne høye ambisjonen, satte LucasArts sammen en previs-demo som viste frem Starkillers fysikk-trossende Force-krefter. «Den ene var en Force-repulse,» forklarer Omernick, «som var på en måte at han kom inn og deretter sprengte. Så ble det brukt Force til å kaste stormtroopers rundt og banke dem mot veggen. Så hadde vi en gigantisk Force-push som flyttet kjøretøyer og spredte alt foran seg.» Disse eksplosive spillelementene kombinert med raske lyssverdkamper som lar spillere kutte fiender lem fra lem.

Vi gjorde mye nytt. Vi reimagined Force.

Matt Omernick

Disse overdrevne evnene kan ha vært hovedfokuset for å skape det regissør Haden Blackman beskrev som «superheltene i Star Wars Universe», men The Force Unleashed ble også utviklet med tankegangen om å bygge bro mellom prequel- og originaltrilogiene. Dette betydde å skape en intern konflikt i Starkiller, gi ham fullt utviklede følgesvenner i Juno og Proxy, og trofast skildre denne overgangsperioden gjennom det visuelle og kunstdesignet.

«For å lage det fine stedet begynte vi med stormtrooperhjelmen,» avslører Omernick. «Hvordan ville det se ut i denne epoken? Rogue Shadow [Starkillers skip] var en annen av dem der vi begynte å ikke bare blande teknologien og hvordan skip kan se ut, men bruke kunsten til å ubevisst begynne å fortelle historien om Starkillers skiftende psyke, ikke sant? Det skipet er en fin blanding mellom en TIE-jager og en X-wing på mange måter. Det er et av favorittdesignene mine av alle disse grunnene, og fordi det ble et Lego-sett.»

The Force Unleashed 2 fulgte i 2010, og selv om den utdypet historien om Starkiller og bygget på de spektakulære Force-baserte kreftene som viste seg å være så populære i det originale spillet, ble det ikke like kritikerrost og skulle vise seg å være det siste store. Star Wars-spillet før Disney-oppkjøpet i 2012, der House Of Mouse kjøpte LucasFilm for svimlende 4,05 milliarder dollar. Canon eller ikke, så mye innsats ble lagt ned i spill utviklet for det originale Star Wars EU, det er ikke noe sjokk å se at Disney i det minste legger litt oppmerksomhet til fortiden.

Om noe, å gi hvert spill utgitt før 2014 statusen «Legend» gjør at lyset deres brenner enda sterkere i spillernes hjerter, og lar dem fungere som fyrtårn som potensielt kan inspirere fremtidige generasjoner av Star Wars-spill. Mens Chris Foster ville elske å se Kyle Katarn «bli et mysterium – noen hvisket om, kanskje, men ikke sett», liker andre utviklere at døren er åpen for at Legends-materiale kan integreres i fremtiden. Tross alt, som Ryan Kaufman oppsummerer: «Disse historiene og karakterene gir gjenklang med så mange mennesker på så mange nivåer.»

Denne artikkelen dukket først opp i utgave 223 av magasinet Retro Gamer*.*